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作者| 高凌朗

编辑| 飞 飞

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上线短短两天,《黑神话:悟空》(以下称:《黑神话》)的影响力已经突破游戏圈,全网刷屏。

《黑神话》的成功吸引了巨大的流量,对传媒、文旅和零售等多个行业产生了显著影响,预计相关的联名产品和活动将会大量涌现。甚至科技行业的知名人士,如小米的王腾和360的周鸿祎,也通过社交媒体等渠道参与讨论“蹭流量”。

截至2024年8月22日晚,《黑神话》在全球范围内的总销量已至450万份以上,营收已超过15亿元。(转载本文时的最新消息,《黑神话》销量已突破1000万份)

上线前,业界普遍认为《黑神话》只要没有明显的短板就能算是成功。然而,游戏在美术、玩法和剧情上的表现远远超出了玩家的预期。作为国内首款3A游戏,它不仅展现了国内游戏制作的高度,还打破了固有印象的天花板。此外,它还深化了全球玩家对中国传统文化的认同。

回到游戏本身,《黑神话》的难度并不低,可以说它是一款“魂类”游戏。笔者尚未通关,但初步体验可见,BOSS风格各异,需要玩家不断尝试和适应不同的出招方式来应对各类战斗。这表明,单靠游戏天赋并不足以轻松通关。

比较友好的是,游戏的惩罚机制近乎没有,战败之后回归土地庙即可满状态复活再次挑战。从BOSS对招中细致地掌握技巧,最终击败BOSS带来的成就感是游戏最大的正面反馈。

总的来说,结合现有的各类评价,不同玩家体验差异大,有的因难度劝退,有的则认为乐趣十足。一些普通玩家和上班族觉得游戏难度过高,与寻求放松的下班后娱乐目的不符。目前来看,游戏更适合有时间深入研究的玩家。

在此之外,游戏的点睛之笔在于其场景设计和角色刻画。对于我们这些自小熟悉《西游记》的国内玩家来说,一旦沉浸其中,游戏体验将从单纯的“与妖魔舞刀弄棒”转变为更加深刻的“切身体验西游世界”。

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所以,从游戏类型上看,《黑神话》并不适合所有人。有意思的是,尽管游戏难度让许多玩家望而却步,但大家对其的兴趣依然很高。周鸿祎将《黑神话》火热称之为“像中国队足球进了世界杯”。

当然,这也是《黑神话》较为尴尬的点,出圈快速传播后,该游戏正在从一款产品变成一个现象,已经很难单从产品层面来看待。
现象能复制吗?这是不少人关心的问题。目前,各家游戏大厂都还没有针对《黑神话》做出公司层面的讨论。
要知道,开发类《黑神话》的游戏需要数亿成本,并且开发周期可能长达3至4年。这种情况下,大厂可能会更倾向于采用免费加付费增值的商业模式,以确保收益。
事实上也是如此,一款相同开发投入的手游一年流水能远超《黑神话》的收入,那么大厂在开发方向上将更为保守。因为投资方和企业往往更关注数据和短期收益,这也是游戏行业的现存的普遍现象,渠道被巨头垄断,导致创新产品难以获得关注。
另外,《黑神话》承载的意义更多是它作为“第一款国产3A”游戏的定位,这超越了《西游记》IP或游戏本身的表现。它更多地代表了行业内部与玩家对创新模式的渴望和尝试,而非主要寄托于中国文化向全球的输出。
客观来看,游戏科学选择了一种更具挑战性的方式,通过在时间和金钱上的大量投入,来证明国产3A游戏的潜力,这样的努力值得中国玩家的支持和认可。
那么,下一款国产3A游戏是否还会以传统神话为题材?尽管许多游戏媒体公开表示希望看到厂商深入挖掘更多传统文化元素,但《黑神话》的成功已经定调,后来者仅仅改编神话故事是不够的,需要更深层次的创新和挖掘。
事实上,国内文娱、游戏行业对传统IP如《西游记》、《封神榜》、《三国演义》等的过度依赖,导致相关作品质量褒贬不一,玩家和观众常常在失望与希望之间摇摆,使得他们原本的高期待逐渐降低。
目前来看,下一款国产3A神话,似乎仍需要游戏科学来续写。