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图/小罗

“SLG用户,可能是游戏公司最喜欢的用户群体。”类似的话,我已经从不同人口中听过很多次了。这个观点在行业里不断被印证,就连被视为“二次元大本营”的B站,今年的扛鼎之作也是一款SLG——《三国:谋定天下》。就其商业表现而言,说是B站游戏近几年来的翻身之作也不为过。

相比于“钱少事多”的二游玩家,SLG玩家通常给人一种“人狠话不多”的刻板印象。

这类游戏中,不乏这样一些大佬:他们擅用“蓝绿修改器”(支付宝和微信),充值抽卡后便转手将账号扔给代练,大有一种“事了拂衣去,深藏功与名”的派头。不光以一己之力拉动游戏内消费,还为线下实体经济做出了贡献。

当然,这样的玩家是少数。很大一部分SLG中,至少在靠前的几个赛季,玩家画像还是极其丰富的,其中大部分还是中低付费的玩家,高付费的大R里,大多也是自己在玩。

多年来,平衡各类玩家的体验是“率土Like”SLG的重要课题,项目组会通过一系列游戏机制,缩窄付费带来的体验鸿沟。可以说,到了今年上线的“三谋”这里,相应的设计已经十分成熟了。

然而,作为一个以PvP为核心体验的游戏类型,胜负输赢是必然的,失利方也难免会有挫败感。

我自己的体验就是这样。玩“三谋”的这段时间里,我已经连续吃了两个赛季的败仗,更准确地说,是被“锤爆了”——两个赛季都被打至“灭国”,不光退回出生州,甚至连出生州的州府都没能保住,最惨烈的时候,整个同盟就只剩下一座城池。

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只剩下一座“孤城”

其实,我们同盟的实力并不弱:发起者是从业者兼SLG圈内小有名气的主播,成员也大都是SLG老玩家、内测玩家和整合过后的新玩家,整体强度在T1水平。但出于种种原因,我们总是陷入以少打多的窘境,双拳难敌四手。

而“三谋”许多减轻操作负担和加快游戏节奏的设计——较小的地图、较少的体力限制、以城池为单位的攻防单元、没有战争迷雾——都加速了胜败结局的到来。这些因素导致落败方的体验曲线会在短期内经历巨大的起伏:游戏早期快速开荒成长、攻城略地带来的正反馈,接战初期阵容搭配的趣味和战略博弈的新鲜感,很快被败局已定、颓势难逆转的挫败感取代。

尽管游戏为弱势方准备了“背水一战”之类的增益Buff,但失利导致的同盟成员活跃度下降,几乎抵消了Buff带来的战力提升,战局始终无法回归平衡。

由于S1失利,我们S2匹配到的对手相对弱一些,但好巧不巧,这些对手里有3个结成铁盟的高整同盟,开局就奠定了“我们要打全区”的不利地位。在对面的强势进攻下,区内其他几个散人同盟被迅速击溃,玩家流失。

我们同盟的成员大都不是第一次玩这类游戏,对于胜负相对淡然,一直战斗到最后,但也正因如此,我们成了为数不多还能保持对面战斗体验的同盟,更是被穷追猛打。时间长了,盟内的一些朋友难免感到疲惫和厌倦,活跃度肉眼可见地下降。

游戏由此陷入一个“悖论”:强盟需要对手提供数值、策略验证的机会和博弈的乐趣,才会有更好的游戏体验,但随着游戏一边倒的势头,胜败双方都会较快进入没什么可玩的“垃圾时间”。

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累了,不如摆烂

缩短赛季时间能够一定程度上减轻这个问题,不断通过新赛季整合高活跃的玩家和同盟,也是“率土Like”SLG的重要一环。一定程度上,这是一个筛选的过程——通过不断的买量洗量、赛季循环,留下对此类游戏耐受度最高的玩家(很多时候他们也是游戏公司眼中的高价值用户)。这也是许多SLG最终活跃玩家有限,但流水依旧可观的原因。

作为一个体验过几款“率土Like”SLG的玩家,我能看得出“三谋”这款产品想要打破品类藩篱的野心:降低付费价格、削弱付费差距、重视武将战法搭配的策略和平衡,就连赛季匹配机制也有避免单一同盟霸服的设计意图……

目前来看,游戏的一系列设计较好地解决了SLG长期面临的重大难题——前期留存,也打破了一些大众对品类的刻板印象。但体验的加速与浓缩,也会放大中长期玩家流失的问题。

如何让游戏更具深度、战场环境更加平衡,最大程度地让不同玩家都有较好的游戏体验,摆脱简单的买量洗量循环,进而突破品类上限,“三谋”的团队还有很长的路要走。作为一个能看到制作者野心和努力的玩家,真心希望“三谋”未来能够有所突破,让更多玩家能够体验到这类游戏的乐趣。