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优质、有价值、有趣的游戏资讯

  • 关于这一年的“蜕变”,我和《少前2》项目组聊了聊

    1天前
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  • 触乐本周行业大事:《绝区零》首次登顶畅销榜,《漫威争锋》玩家超2000万

    1天前
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  • 经典恐怖游戏《月下之癫》更新中文支持。
    由恐怖大师 Akuma Kira 构思的《月下之癫》让人不禁回想起第一人称 ARPG 兴盛的那个年代。以精妙的设计和密集的地牢而闻名的《国王密令》系列,堪称是《黑暗之魂》问世之前的“魂系鼻祖”。尽管2A与3A开发者似乎已将这一类型抛诸脑后,但仍有独立开发者心系“King’s-Like”。这是好事,因为独立游戏正是培育出无数酷炫与新奇创意的沃土。 隐藏的魔法到秘密区域,《月下之癫》的世界似乎总有新鲜玩意儿值得探索。不仅仅是某个藏有宝箱的房间,而是一整片藏满秘密的新区域,等待着敏锐的探索者去发掘。深藏玄机的谜题,晦涩难懂的提示,经验丰富的地牢探险者一定会为此绞尽脑汁,却又乐在其中。 《月下之癫》自23年10月上架Steam后,收获了6000多个好评。现在还在8折促销中。
  • 美丽而残酷的“公路童话”,《无限暖暖》又给开放世界叙事带来新东西了

    2024-12-20
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  • 触乐怪话:难登大雅之堂
    这届充满争议的游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼终于过去了。很多关于这次评奖的失望和质疑,在此不再赘述。只是就我个人而言,我对许多这类大型颁奖典礼中经常出现的一种声音越来越不在意,那就是评价一个游戏“体量不够”。 我说的甚至不是索尼今年获得最佳游戏大奖的《宇宙机器人》。从游戏性、创意以及游玩过程带给我的乐趣甚至“上头感”上讲,我更青睐《小丑牌》。它的惊喜不仅在于由一人开发,也在于对人们耳熟能详的既有扑克牌规则的创新改编,还有在数值层面上对“人性弱点”的拿捏。再加上肉鸽玩法,这又是一个时间黑洞,极大降低玩家日常生活的生产力……至少我这个完全对德州扑克不感兴趣、也不会玩的人,一度沉迷其中。 顺带一提,我之前经常推荐给其他人的独立游戏《Shotgun King:The Final Checkmate》在创新点上与《小丑牌》异曲同工,它对国际象棋规则进行了创新,这种出乎意料的玩法实在很合我胃口。 图3,《小丑牌》确实是今年的独立游戏黑马 但在许多人眼里,《小丑牌》无论从综合制作水准还是体量上看,都无法和其他作品在各种奖项中角逐,拿一个“最佳独立游戏”奖项,已经可以感恩戴德了。这不禁让我想起当年的《杀戮尖塔》,作为爬塔肉鸽类游戏的先驱者,它极负盛名,却经常因为粗糙的画风和简陋的制作劝退玩家,在2019年也只获得了TGA最佳独立游戏提名。《宇宙机器人》获得大奖之前,《双人成行》也曾因为体量问题受到诟病,哪怕它真的非常好玩。 就跟影视界的奥斯卡往往会将大制作、文艺片和独立电影分三六九等,只从中选综合素质最高且兼顾艺术与商业的作品一样,TGA这类大奖也难免会让一些长板特别长、短板特别短的游戏错失机会。这就造成了一个结果:一些各方平均、但显得相当平庸的作品反而更容易挑大梁。一旦选择某方面出挑而另一方面不太行的,就会面临质疑。 此前,我的同事在写关于TGA的文章时,也问过我这些年来的“个人最佳”和TGA最终结果的重合率,而因为我对游戏感兴趣的方向越来越偏门,也越来越在意“惊喜感”“有趣”而多过综合水准和制作规模。所以,如果说以前还能因为公认大作与TGA意见一致,这两年我的个人提名实际上已经离TGA越来越远了。 去年的《博德之门3》完全是惊喜,因为CRPG这个品类原本已经沉寂到了能被归入“偏门”的那一类,而我个人觉得比其他CRPG更豪华的制作也为《博德之门3》加分不少。很多长板更长的CRPG都因为各种缺憾或者制作上的瑕疵而没能够到TGA的门槛。 图4,《博德之门3》在同品类中堪称豪华的演出让它胜过了不少更复杂、更有深度的作品 所以,我是否还继续关注TGA?是的,但我更多地把它视作一种行业导向去理解,把结果视作对当下行业水准和行业趋势的体现。至于那些真正的“天才之作”,让我觉得革新了游戏性、革新了我对游戏认知的作品,就放在我自己内心的殿堂里好了。编辑 祝思齐
  • 触乐怪话:难登大雅之堂

    2024-12-20
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  • 成功把握“过去”和“现在”之后,西山居已开启未来新篇章

    2024-12-19
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  • 离开特训学校的心理老师

    2024-12-19
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  • 触乐怪话:好游戏的语言 

    2024-12-19
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  • PlayStation中国10周年庆典,“玩翻夜”派对燃爆玩家热情

    2024-12-19
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  • 触乐怪话:让游戏的归游戏
    玩牌至顿悟。 前两天看到这么一条新闻:《小丑牌》(Balatro)开发者 LocalThunk在社交媒体上发帖,吐槽评级机构PEGI(Pan-European Game Information,泛欧洲游戏信息组织)。原因是后者认为《小丑牌》里使用了真实扑克牌和扑克规则、“可能诱使玩家尝试现实中的赌博游戏”,给了游戏“18+”评级。 这显然让开发者十分不满,他表示,EA的《EA Sports FC 25》里明明有内购、有开箱,评级却只有3+,而那些东西明显更像是赌博。比起给《小丑牌》评级18+,他更讨厌那些利用人性弱点做开箱玩法的游戏获得更低龄的评级。 图3,开发者的吐槽 如果有些朋友还没玩过《小丑牌》,我可以稍微介绍一下:这是一款以扑克为主题的Roguelike游戏。它的基础玩法的确参考了扑克规则,比如牌型、出牌、弃牌、点数计算等等,但核心亮点在于通过功能牌的构筑来获得高分。功能牌又分为几种,小丑牌可以增加计分、更改机制、修改卡牌等等;塔罗牌主要用来修改卡牌,以获得更好的效果;行星牌可以用于增加计分或货币;幻灵牌可以为卡牌增加特殊效果;礼券则能够更改一些游戏机制。每盘结束,不论玩家失败还是通关,在这一次游戏里获得的所有功能牌和货币全部清零,下一盘需要重新开始。 图4,《小丑牌》游戏画面 一句话总结,比起扑克,它更像是一个“通过构筑和计算拿高分”的游戏。我的同事熊宇老师就十分擅长这一点,当我第一次和他说“最近在玩《小丑牌》”时,他马上贴出了一张游戏截图,上面的分数超过了10亿。 图5,熊宇老师的最佳战绩 说回开发者的吐槽,刚看到这条消息的时候,我的第一反应是吃惊——《小丑牌》竟然能被定到18+?第二反应是打开搜索引擎,看看其他地区的分级机构是不是也这样。毕竟PEGI的结论大多只在欧洲适用,而欧洲的标准往往是最严厉的,有时候甚至让人觉得有点矫情。 我去搜了搜,感觉还好,美国ESRB(Entertainment Software Rating Board,娱乐软件分级委员会)给《小丑牌》的评级是E10+,意味着它的内容适合10岁以上的玩家。在ESRB官网上,《小丑牌》页面还明确标注了“赌博题材”,评级摘要里也写到,游戏以扑克为主题,含有扑克规则中的名称、计分系统、牌型等元素,但没有“下注”的成分。从个人观感来说,我觉得这样的定级和说明要比PEGI合理多了。 图6,ESRB对《小丑牌》的定级是E10+ 日本CERO(Computer Entertainment Rating Organization,计算机娱乐分级机构)更是坦荡,不玩虚的,直接定了个CERO A,也就是“无任何受限内容,适合所有年龄段”。也许是我的错觉,在看过PEGI和ESRB之后,再看CERO就有种自由奔放的松弛感,不知道是日本对这一块本来就宽松一些,还是评级机构工作人员觉得年龄太小的玩家对这类规则相对复杂的游戏不感兴趣,不论如何,《小丑牌》在日本也没有受到什么限制。 还有一些评级机构,比如德国的USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,德国娱乐软件检验局)将《小丑牌》定为12+,这个思路和ESRB应该是异曲同工,只是不同评价体系的细分差别。 搜索一番之后,我的疑惑其实还是没有解开。从其他评级机构的结果来看,大部分人对《小丑牌》的内容和玩法还是作出了客观(有的还偏向宽松)的评判,反而把PEGI衬托得尤其双标——要说《小丑牌》可能出现“赌博画面”,ESRB的说明就解释得很清楚,游戏里只有分数,没有下注,并没有涉及到最关键的环节;另一方面,《小丑牌》开发者吐槽的《FC 25》,里面包含的开箱、抽卡等玩法倒真的被一部分欧洲国家定义为赌博——再看看PEGI给《FC 25》的定级,就更讽刺了。 至于PEGI解释的“可能导致玩家对现实中的赌博感兴趣”,我始终觉得,正常成年人应该能够区分赌博中“利用人性弱点”的东西到底是什么,是某些特定的玩法,还是鼓励侥幸、一夜暴富、“搏一搏”的金钱机制?起码我认为是后者,教育人们“远离赌博”的重点也是后者。离开了那套金钱机制,玩法其实也就只是玩法;被赌博吸引堕落的人,让他们成瘾的也是金钱。 聊到这一点的时候,熊宇老师还举了个例子:很久之前,甚至有人在RPG里设置“赌场”——有些游戏在野外遇怪是暗雷,就有大哥开赌“暗雷里遇的是什么怪”……当然这类乱象很快被禁止,现在也就当笑话说说了。不过我想说的是,连RPG都能用来赌,恰好说明玩法是所谓“链条”上最无辜的那一环。人一旦有了歪门邪道的心,想拦也拦不住,倒不如就事论事,让游戏的归游戏。编辑 陈静
  • 影响了“最终幻想”“勇者斗恶龙”的游戏,是如何诞生的?

    2024-12-18
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  • 触乐怪话:让游戏的归游戏

    2024-12-18
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  • 节奏射击游戏《ROBOBEAT》发布了冬季更新。
    这是一款融合了音游节奏与肉鸽元素的FPS游戏,玩家按照音乐节奏射击就能获得最大伤害。游戏内置了音乐编辑器,还可以自定义上传曲目。 本次免费更新加入了新武器、新功能以及新的社区物品。《ROBOBEAT》还宣布了未来两个季度的更新计划,会根据玩家反馈持续加入新内容。《ROBOBEAT》将在即将来临的Steam冬季特卖(12 月 19 日 - 1 月 2 日)中7折优惠。
  • 前两天顽皮狗公布新游戏《星际:异端先知》后,不少业内游戏人发推互动宣传。社交媒体大师小岛秀夫剑走偏锋,发了一条带游戏名字tag,自己缓缓旋转,不明所以的视频。群众迅速把视频里旋转的小岛监督扣出来,做成各种怪奇meme。目前来看还真就是小岛这条推热度最高,效果最佳。
    附上一个改得非常有神韵,把旋转小岛放入《EVA》TV版片尾曲的。via x h_wallacepires
  • 如何将一场电竞比赛做成嘉年华

    2024-12-17
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  • 向 老师们致意
    我曾听外语学院的朋友说过一个传奇故事。 他们学院有一位老教授,曾承担许多重要外交场合的翻译工作。有一次某位外国政要来访,进行了一场英文演讲,老教授受邀为他翻译。不曾料想,外国友人聊嗨了,一气呵成地完成了演讲,完全忘记了自己身在异国,台下很多人听不懂他的语言。直到演讲临近尾声,他才意识到自己给翻译者造成了多大的麻烦。 老教授并没有因此手忙脚乱,他镇定地翻开笔记、打开话筒,高度“信、达、雅”地将演讲者长达10分钟以上的演讲翻译成了中文,水平之高,让人不禁怀疑他就是演讲者本人。结束后,全场掌声雷动,老教授礼貌地谢幕,以一种“事了拂衣去,深藏功与名”的姿态回到后台,然后一口气喝掉了一瓶1.5升的水。 我一直觉得这是个段子,其中有许多经过口耳相传后被夸大的成分,但不论如何,它至少令人印象深刻,也让我对从事类似工作的老师多了一分敬意。 最近,我参加了《云顶之弈》澳门公开赛8强选手的群访,这种感受又一次加强了。采访结束后,我脑袋里浮现出一个念头:向翻译老师们致意。 这次《云顶之弈》比赛的8强选手分别来自5个赛区,除了中文和英文,还有讲日语、法语和葡萄牙语的选手——这也让人不由得感慨这个电竞项目的国际化程度,相比于一些更为成熟、区域分布也相对固化的电竞项目,这次比赛的参赛选手呈现出相当不错的文化多元性。 图3,来自不同赛区的选手们 在交流的过程中,3位翻译老师(其中2位完成了90%的翻译工作)需要将中文或英文的提问翻译成选手听得懂的语言,然后再将回答译回中文和英文。 虽然一些选手多少会一点英文,但在交流时还是更倾向于用母语来表达。比如来自巴西的Saidera E Aram和来自法国的Tom Jedusor,他们能够听懂英文提问,但在回答时还是使用了各自的母语——葡萄牙语和法语,而日本选手Title的提问和回答则都要翻译。 采访能够顺利进行,离不开翻译老师们在三四种语言之间的快速切换。作为旁观者,我能感受到她们在工作时全神贯注的紧绷状态,那种大脑高速运转、不容许一丝错漏的专注,尤其是在面对一些口音很重的提问时,虽然她们依旧保持着镇定和礼貌的表情,但估计内心已然压力相当大。 采访散场后,我从几位翻译老师身边经过,听到她们对刚才紧张工作的吐槽,但在玩笑之外,我能够感受到一种类似于完成收获工作后斜倚在谷堆旁,任由汗水滴下的放松感。 这些年,越来越多国产游戏出海,越来越多海外游戏更加重视全球市场,游戏带来的文化交融也正在发生。国际化是个大词,而宏大叙事的背后有许多像翻译老师这样的人们支撑着。个人的力量虽然微小,但你若身处其中,大概也会被这些微小而具象的人、事、物打动。编辑 王文杰
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