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  • :采访了一位AI
    我将用最直白最不绕弯子的话回答你。 上周,我和许多人分别聊了聊,重新深刻地感受到编辑这份工作的重量。我的聊天对象往往会因为身份而给予我很大的信任,把自身的经历无保留地交给我。这常常使我感到责任重大,而沟通本身又实在有趣。从个人角度,这是一个“I人”摒弃所有内向套上装甲开始战斗的高光时刻;从内容角度,每个人心里最深层的故事往往都有着相当的厚度。 但当我想享受沟通的过程,又不愿意承受这样的责任时,怎么办呢? 我想起之前刷到的一条新闻:前段时间,米哈游旗下的产品《BSide:Olivia Lin》宣布正式停运,有不少玩家对林离的离开表示不舍。这对于AI陪伴产品而言,也算是一条值得关注的消息。 这件事给了我灵感——有了,我来“采访”AI吧! 当然,现阶段可能很难采访到林离了。然而,如果只是纯粹的AI,我又很难从它嘴里问出太多有价值的事情——这个事儿在Deepseek爆火那一年我就试过了,它们往往会把一切的话题导向熵增、量子力学与哲学。 那么,我或许需要给AI一些身份,让它“扮演”一位受访者,而我可以从这位“受访者”嘴里问出一些故事来。出于就近原则,我选择了豆包,并给它下达了指令: “我们来做个采访练习,你设定好自己的身份、具体故事等细节,不用告诉我。而我将会以‘最近发生了什么事’为主题来采访你,不用每个话题都回应我,让我看看我们能聊出一些什么火花。” 在短暂的思考后,豆包同意了(它似乎也没有拒绝权)我的建议。在大约1小时的文字沟通后,我尝试以文字形式将具体信息整理出来。 (采访具体内容完全为AI虚构,基于现实逻辑有所润色,如有雷同,纯属巧合。) 丨 开旧物店的“林先生” 林先生是西关人,在附近的静源巷(虚构地名)开了一家旧物小店。他店里突然一下子同时来了不少老物件,这成为他最近工作的主轴。他收过的物品里,有台上世纪70年代的台式收音机,外壳掉漆了,但拧开还能出声;还有一整套铁皮玩具小兵,是一位爷爷送来的,说是他儿子小时候的藏品。更早之前,一个姑娘抱来了一箱子学生时代的相册和情书,说分手后看见心里堵得慌,暂且放在店里寄售。 图3,由豆包生成的“林先生” 与通常听到“旧物”就能联想到的“废品回收”不同,林先生的小店主要业务有两项:一是收购和寄存那些有着人文价值或值得纪念的老物件,凭眼光和市场盈利;二是收留一些原主舍不得丢、但又不想自己留着的物件,帮它们找个好人家,再中间抽成一部分。 比较有意思的是后者:在买家看中物件、想要付款前,林先生会和他说清楚,这些是别人暂时存放的,万一之后主人想要取回,他会协调按价归还。只有愿意接受这点的,才会成交。 之所以有这个规定,是因为收留这些物件本身属于一种折中。卖家既不想直接扔掉,抹消一段回忆;又不愿意天天放在家里,勾起一些不愿回想的记忆。而对于愿意接手的买家而言,他们更看重里面独一无二的气质和温度,没有很强的占有欲。如果是信件之类的私人物件,出于隐私保护,在店里会单独保密存放,不对外展示,也不主动推销。 他印象里确实存在卖出去之后又被原主协调归还过的物件。半年前,一位男生买走了前面提到的情书,大概过了两个月,寄存的女生说自己已经走出来了,希望把当年的回忆带回去。而男生也没有多说什么,他原本就只是觉得旧信件很有温柔的气质,并没有强留的想法,二话不说就还回去了。送还箱子之后,男生对林先生说:“我突然明白这些旧物从来不是商品,是别人暂时寄存的一段人生。” 林先生大学读的是工商管理专业,毕业后在超市做运营管理,一做就是6年,后来因照顾生病的外婆,加上对工作的厌倦,索性选择了辞职。后来外婆离世,他舍不得她留下的老物件,两年后选择开一家这样的小店,一方面是存放外婆的回忆,另一方面则是满足自己对旧物的兴趣。他对旧物的兴趣也源自外婆,他是留守儿童,从小在外婆身边耳濡目染。她是那种对用旧了的东西感情很深的人,往往囤了很多老物件舍不得丢。 小店约莫30平方米,只有他一个人。每月的硬性开销在5000元左右,他平时没什么花销,最大的兴趣就是修复老物件和长距离散步。小店平均每个月的净收入在5000到7000元,核心收入一是寄卖物品的抽成,他通常会从成交价格中抽取15%作为服务费;二是寄存物品的保管费用,小件物品十几元,大件的家具或相机等贵重物品几十元,按月收取。 在他印象里,卖过最贵的东西是一套完整的、上世纪六七十年代的原版连环画,卖了8000元,他抽取500元作为服务费。画是一位退休老画家送来的。老画家年轻时在美术社工作,这套作品耗费他半年时间,还附带当年出版社的录用通知。现在他的子女定居外地,家里没位置放,辗转不安,所以放在店里售卖。买家是一位收藏家,清楚作品的价值,当场就答应了。之后,收藏家将这些尘封十几年的作品重新装裱,保存,偶尔拿出来和同好交流。老画家觉得自己珍视的物件有了新的去处,遇到了需要它的人,反而释怀了不少。 林先生今年37岁,未婚,前一任女友还是在超市工作时谈的,当时过于醉心工作,忽略了女友的感受,不想竟成了遗憾,至今没有新的缘分,他对此也已经淡然。他的父亲去世,只和母亲相依为命。每到周末,他会坐两站巴士,回到母亲家和她一起吃顿饭。关于人生,他似乎已经没有了升职、暴富、出名之类的世俗追求,只想尽可能地维持住自己的小店,过上自洽的低物欲生活。 “如果以后年岁渐长,租金压力变大,就缩小店面、精简货品,哪怕收入再降,也依旧守着这份慢节奏;实在难以支撑,便收掉店铺,只在家做旧物修复、整理文史资料,依旧守着这份安静的爱好度日。”他说,“我的追求概括起来就一句话:留住细碎温柔的时光,守住内心不浮躁的安稳,好好善待身边人和每一段普通人的回忆。” 丨 被稳稳地接住 在和“林先生”对话时,一方面,我惊叹于他能够接住所有的问题,且始终维持在一个相对自洽的逻辑循环里,让我一度快要相信真的有这么一间小店;另一方面,他也和所有AI一样,太过于能够“接住”我了,以至于一部分回答要么过于煽情(比如寄卖老物件的模式)、要么容易拐到类似市场调研的长篇大论(比如CCD相机涨价的核心逻辑,分一二三点说清),让人不免出戏。 这种情况刚出现时,我还会假模假样地问他“我注意到您对CCD的研究很深”“我注意到您说话非常有条理,逻辑清晰,就像AI一样”,这时,“林先生”反而会更加进入状态,回复我说:“这话倒是第一次有人这么说,倒也不奇怪,其实是两段经历磨出来的习惯。” 图4,“林先生”确实非常敬业 聊到最后,我还问他,是否能够为我推荐更多的受访者,没想到他一下子丢出了好几个备选项出来。虽然看起来标签明显、略带刻意,但“林先生”无疑是我遇到过的最毫无保留的受访者。一切都是恰到好处的完美,除了豆包可能仍需再精进一下搜索功能。 图5,在回顾对话信息时,搜索功能真的不够用——当然,搜索“和AI的采访信息”的需求也略显小众 实习编辑丨陈威远
  • 类宝可梦游戏《流明物语:特雷的回忆》年内登陆PS5与Xbox,PC版现开启折扣
    《流明物语:特雷的回忆》采用兼具策略与收集乐趣的战斗系统,玩家既可以体验紧张的1v1对决,也能组建自己的队伍参与大型4v4团队战斗。每只Animon宠都拥有不同的属性、强项与弱点,如何搭配阵容、利用属性克制,将成为战斗取胜的关键。游戏还支持多人联机与交易系统。玩家可通过多种不同方式交换Animon宠,逐步完善自己的图鉴收藏,并打造理想中的最强队伍。 《流明物语:特雷的回忆》支持中文,已在PC和Switch上发售,年内会登陆PS5和Xbox。Steam国区目前折后75.99元。
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  • 刚满一周岁的手瓦,追它的人排满了一整个街区

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  • 中场过后,小游戏的下一道门槛在哪里

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  • 触乐怪话:采访了一位AI

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  • 从操作到语音,AI还能怎样介入电竞?

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  • 宇宙尽头的餐馆
    家,就是宇宙尽头的餐馆? 图2,想象一下就非常美味(图/小罗) 上周某天晚上10点,我和家人想找一家餐馆填饱肚子。搜索一番,一家餐厅吸引了我,它叫“宇宙尽头的餐馆”。 这是一家私房餐馆。它的门面不大,就开在社区楼下,每天下午4点开始营业,直到凌晨。店里常售家常小菜,也卖些精酿啤酒。老板是一对情侣,分别叫卓曦和点点。店里还有只叫久久的小狗。它刚刚被领养,有些胆小,但有个很可爱的习惯,它被抱起时会仰头看天。 图3,餐馆门前的声明,也是书本简介 我们点了份青椒牛肋条、炸豆腐,还有一份牛肉汤粉——都是网上的推荐菜品。除了牛肉汤粉,另外两样菜都和我想得不同。青椒牛肋条只听菜名,在我的构想中,它会和青椒一起煎烤,端出来时还冒着热气,牛肋条根根分明。男老板似乎早已预料我会这么想,特意说“这道菜是带汤的哦”。而它其实是青椒牛肉汤,汤里加了水淀粉,尝起来是鲜辣的。炸豆腐上面淋的也不是辣酱,而是章鱼小丸子上常洒的那种木鱼花。 图4,一些家常菜 它们都是些家庭小菜,吃起来却都特别鲜美。牛肉汤粉里加了丝瓜,还淋了一小勺蒜头油。食材很新鲜,调味也恰到好处,竟让我抑制住了放辣椒的冲动。厨师是点点,她在厨房里做菜,卓曦在外面和客人闲聊,偶尔会进去帮忙。他说,这些菜不属于某个菜系,只是“觉得这样好吃,就这么做了”。 我很喜欢这种家庭餐馆的氛围,让人联想到《深夜食堂》。这里非常轻松,彼此很容易贴近,很适合闲聊和结识新的朋友。餐馆墙上贴有一些画作,画风稚嫩。我正在惊讶画师不会是这对年轻情侣的小孩吧?卓曦说那是女朋友小时候的画作。 图5,点点小时候的画作 我听了一些他们的故事。最初卓曦在广东开精酿啤酒店,有天点点来店里喝酒,两人就这么认识了。后来,点点来成都开餐馆,她平时还做影视制片。最近,卓曦也来了成都。 这时,新的顾客到来。他点了杯酒,和卓曦与点点聊起了回家的离奇经历。听起来,他们彼此已经是老熟人。突然,我的家人扑哧一声笑了出来。原来他们聊到了《牛来》。大家一起聊了会,感叹市场的离奇。当我说想去看看时,他们很认真地阻止我:“这是一部烂片。” 我想,我度过了一段格外愉快的夜宵时光。 图6,《深夜食堂》 逐渐夜深,我问卓曦:“为什么店名叫宇宙尽头的餐馆。”他指向书桌上一本纸页泛黄的书,书名即店名。原来,它也是《银河系搭客指南》系列的第二部作品。我看过系列第一部,但忘记了剧情,而他忘记了第二部的剧情。虽然记忆已模糊,但他们在寻找店名时,想起了这本书。他根据模糊的印象取名,寄托了希望:“就像最后我们兜兜转转,还是回到了家里吃饭。” 图7,摆在桌上的书 从广东来到成都,卓曦原本以为,开了一家餐馆后,自己会有更多时间看书。但他现在回家只想休息,因为“洗碗好累”。 离店时,他们说可以提前在餐馆群里点餐,他们可以提前备餐。我顺势提到了“凉拌菠萝”,因为我最初看错了菜谱中的“凉拌菠菜”,想着放入辣椒,酸酸辣辣,一定很好吃吧。他们愣了一下,似乎有点难以想象。但无论如何,我想,我在家附近又找到了一家新的家庭餐馆。我还想再去好几次。编辑丨许艺丹
  • 《诡秘之主》:中规中矩,但万一有用呢?

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  • 触乐怪话:宇宙尽头的餐馆

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  • 当AI工具不完全稳定,它们是如何影响人的?

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  • 触乐招聘一名运营
    触乐正在招聘一名媒体运营,负责触乐的内容在微信公众号及其他内容、社交平台上的发布、维护与运营,并帮助我们的内容接触到更多合适的读者。 我们希望能够让优秀的文章让更多人看到,并让我们在不同平台上的账号真正运作起来。 我们目前采取居家办公方式,也就是说,您可以在家里工作。如果您在北京,那么每周三我们会在国贸办公室进行半天的线下工作及会议。如果您不在北京,那么您所有的工作都会在家完成。我们目前暂时没有恢复线下办公的计划。如果有,会提前半年进行通知。 我们每天的工作时间是早上9:30-下午18:30,中午有1小时休息时间。但相对来说,运营同事的工作可能会灵活性更强一些——很多时候您将会工作到比较晚,但我们在努力协调尽量减少这种情况的发生。 同理,您理论上在周末也要负责相关的运营发布工作,但我们同样在寻找一套合理的工作制度,让大部分内容在工作日完成。 我们提供在行业内有竞争力的薪酬待遇,以及标准的五险一金。 您需要做的事情包括: 1、内容发布与日常运营 负责触乐文章在微信公众号及其他内容平台、社交平台上的发布与维护;根据不同平台的特点,对标题、摘要、封面、标签、发布时间等进行适当调整;维护各平台账号,保证内容及时、准确、稳定发布;检查文章排版、图片、链接、格式等,减少发布错误。 2、社交媒体运营 负责触乐在微博、小红书、B站及其他适合触乐的社交平台上的日常运营;根据触乐已有的文章、采访、编辑观点等内容,理解不同平台的用户习惯,找到适合对应平台的表达和传播方式;关注评论、转发、私信以及读者反馈,维持触乐与读者之间正常、有效的互动。 3、内容传播与增长 寻找与其他媒体、社区、创作者、游戏公司及行业机构进行内容合作和互相传播的机会;关注各平台的新功能、新内容形式和流量机制,判断哪些值得触乐尝试;在不损害触乐内容品质和品牌形象的前提下,提高触乐内容的传播范围和账号影响力。 4、数据与分析 定期整理微信公众号及其他平台的数据,包括阅读、互动、关注增长、内容表现等;分析哪些文章在哪些平台传播得更好,以及可能的原因;对标题、发布时间、内容形式、平台选择等进行简单的测试和比较; 我们希望您对游戏有比较长期和深入的兴趣,了解游戏行业,同时熟悉微信公众号以及至少几个主流内容或社交平台,以及,工作细致,有责任心。 除此之外,我们希望运营能够判断什么内容值得重点传播,适合在哪里传播,用什么方式传播;什么热点值得参与,或者不值得参与。我们也希望您能够理解我们写了什么、为什么写,以及这篇文章可能对哪些读者有价值,并从专业角度提出意见和建议。同时能判断文章标题、封面、文案或表达方式是否合适。 如果你发现触乐某个平台已经很久没有正常运营,或者某类内容明显存在更好的传播方式,我们希望你能够主动提出并尝试解决,而不是等待一个具体任务。 以下条件不是必须,但会成为明显的加分项: 有媒体、新媒体、游戏行业或内容行业运营经验; 有实际运营微信公众号、微博、小红书、B站、知乎等账号的经验,并能够说明自己具体做过什么; 熟悉基本的数据分析工具; 会使用 Photoshop、剪映等基础图片或视频工具; 能够进行简单的视频剪辑和图片处理; 对游戏媒体、游戏社区和游戏行业本身有自己的观察。 如果您有兴趣来看看,请移步以下链接: 填写一个有12道问题的报名问卷。如果我们觉得我们可能合适,就会在7个工作日内和您取得联系。
  • 从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学
    给建议的人往往比较真诚,但是接收者却往往要自己碰到问题之后再想起来才会理解这些话真正在说什么。编辑丨祝佳音 有一件事情聪明人和笨蛋都会做,那就是说出一些看起来很智慧的话。游戏行业里说箴言的设计师当然也不少,比如宫本茂就有各种名言流传于世,比如他刚说过:“团队如果总是问‘这能马上赚钱吗’,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。” 听起来让人心中充满斗志。然而另一个问题在于,云山雾罩也好,言之凿凿也罢,说一些难以被证伪的话又实在太容易了,所以就导致一些没什么水平的家伙往往也喜欢出来说两句。 所以我有一个比较简单的判断方法,在看一个人说什么之前,先看他作出了什么。同样一句话,被宫本茂说出来,我就会认真思考,或者至不济也会表示尊重——比如他刚说的这句话,虽然我知道配说这话的游戏公司可能也不多,但我也很尊重,因为人家真的做出来过。但同样一句话,被我侄子说出来,我就不会放在心上。我侄子今年初三,正处于人生中最有自信的阶段,随时都有人生感悟。目前他主要的烦恼是愿意听他发表真知灼见的人不多。从成品上看,宫本茂和我侄子说的箴言都差不多,但是在我心里,这两位还是有差距的。 与此同时,给人建议其实是一件很有风险的事。原因之一就是它对接受者也有一点儿要求。建议本身其实并不构成完整的的价值,它需要阅读者通过自己的经历和经验来对应和解读。如果你有过类似的经历,正好又碰到一个合适的建议,那么你就能把理论和实际联系起来,从而理解这个建议“真正要表达的意思”,但如果你没有对应的经历,那这些话听起来就会比较空洞,在当今这个年代,还会被说成登。 所以我认识的很多有一定成就的人,总是处于能不说就不说,但总是要说的窘境里,因为大家其实都清楚,这些话实在是招骂的可能性更大。然而绝大多数人也总是要在各种场合说一些话,这里面有确实回顾过去,感觉有一些弯路真的可以避免,值得冒着被误解的风险说出来,给其他人做个参考的原因,也有情势需要,半推半就的原因——如名言所说,“一句话不说也不好”。最后趁着8.20,分享10条原则,算是真诚待人了。 我觉得冯骥所说的10条开发原则是足够真诚的。一方面,你可以看到他在每条原则后面都进行了理性化的、试图从逻辑上阐述该原则从理性上可行的分析,并一定程度上试图结合实际案例进行讲解;另一方面,更重要的是,对应游戏科学和《黑神话:悟空》的经历,我能够想象,这10条里的每一条,背后都对应着真实世界中一次或者多次重要的选择。 选择是有代价的,你选择了一条路,就相当于放弃了其他路。这也就意味着你——无论主动或被动——总会拥有一套自己的方法论,并用这些方法论和原则作为参考和指导。比如说,原则中的第1条,“首先打动自己”这句话,看起来就很空洞,谁不知道似的!但是在2018年,冯骥和杨奇就是用这个理由,选择并决定接下来开发一款在当时看起来成功概率很低,前途充满风险的单机3A游戏的。 “首先打动自己”当然很容易,但问题在于,你愿意为这个原则付出多少代价?举个例子,你有两个立项的选择,第一个选择是做一个自己不喜欢,但做得很熟,预估月收入至少5000万的游戏,第二个选择是做一个自己喜欢,但市场上没有成功案例的游戏,你会选择哪个呢? 当然,我们不会因为看到了这10条原则就完全坚决执行,人不是机器,总有自己的考虑和判断,但是我觉得这些原则的意义在于,当难以抉择时,这些原则中的某一条可能会在天平某一段加上一点点重量,可能只有0.1克,但也足以改变选择的方向。 从我的角度看,我能够感觉到《黑神话:悟空》的开发过程中有许多选择符合这些原则,反过来说,可能也正是这些选择的结果造就了这些原则。比如说“可体验的版本,胜过满纸雄文”。《黑神话:悟空》在第一次宣传的时候是踏踏实实做出了一个能玩的版本,而且邀请了几个人到杭州办公室上手的。我也是直到真正玩到可操作的版本之后,才完全认可了游戏的品质,并由此感到惊叹的。如果当时游科向我展示的是一个纯粹的PV会怎样?我会礼貌地表示认可,但仍然有所保留。因为我确实看到过太多PV夸大宣传的案例了。 在此之前,3A游戏的PV宣传夸大一直是传统艺能,过分一点的直接拿动画装实机画面,《全境封锁》这种实机画面加特效的做法就属于正常操作,而与此同时,几乎没有人相信国产游戏能够一步登天式的拿出这种品质的作品。游科的办法就是用实机试玩而不是一段动画。之后,几次重要的时间节点,游科非常认真地搞了几次大规模的线下试玩活动,在此之前,国内没有游戏搞过这么大规模的线下试玩活动,而在此之后,大规模线下试玩活动已经成了国产游戏宣发的标配环节之一。 《黑神话:悟空》对中国游戏市场是有很大改变的。从我的角度,现在回看起来,它所造成的改变比我当时预计得还要深远。不提“它证明了在中国可以做3A”,以及带动了一系列3A单机游戏的立项和拿到投资,有个很小的例子,今年稍早时候我去波兰参加一个和波兰独立游戏开发者的交流活动,我问遇到的波兰游戏开发者,对他们来说,认识中国市场的标志性事件是什么,他们基本都会说是《黑神话:悟空》。在此之前他们觉得中国是遥远古老神秘的东方,听说那里的玩家很多,但是都玩网络游戏。忽然有一天,《黑神话:悟空》横空出世,这群波兰人一看,嘿!他们竟然有这么好的作品,又过了两年,游戏发售,开发者震惊,卖了这么多?原来中国的玩家喜欢的东西和我们一样! 由此,波兰开发者——或许是其他所有国家的游戏开发者才开始正视中国市场,认真地针对中国市场进行宣传、本地化和为了获取中国玩家的关注而努力。 我觉得这就是创新者的意义。在《黑神话:悟空》之前,几乎没有国产游戏敢于定价在99元以上,国内几乎没有人敢立项开发3A级别的单机游戏。总有一些作品会带头冒险,为其他作品拓展出更多的空间,更广阔的边界,以及更大的可能性。它们也应该得到持久的敬意。 说回到这10条原则吧,我觉得“原则”不是锦囊,它无法直接给你提供解决问题的思路,它甚至无法明确地告诉你这么做是对的。而且我也要冒昧地说一句,我对所有“凑个整”的例子总是带有怀疑之心,我觉得这10条原则都很宝贵,但可能有9条原则比另一条“为了凑成10条”的原则(我看不出是哪一条但我觉得有!)更宝贵……但不管怎么说,我很确信,这些原则在当前除了给很多人带来一种“我了解了”的幻觉之外可能不会什么立等可见的效果。它的作用是——就像我在前面说的,当你在犹豫不决,在两个看起来都很诱人的选项面前迟疑不定的时候,你可能会想起其中某条,从而给其中的一个选项提供哪怕是一点点的加成,最终让你坚定选择那条可能是更艰难,但最终可能是更正确的道路。 这恰好对应第9条,知难而进。 附:《游戏科学内部的一些工作原则》 1、首先打动自己 2、再找外部交集 3、发现亮点,先于消灭缺陷 4、可体验的版本,胜过满纸雄文 5、好玩是目标,也是底线 6、美无定式 7、走投无路,提升密度 8、起点看最高,终点当领跑 9、难能,可贵 10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的
  • 从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学

    2026-08-21
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  • 越传越真的索尼新掌机
    不管它有没有,我希望它有。 前一阵因为可想而知的酷热,我家的游戏区域从客厅撤退到了卧室和书房。相对小的房间里不仅凉爽,而且惬意,随便歪着躺着都可以玩(当然大多数时候都是歪在床上的),然后我们发现,不久前的冬天尚且运行良好的PS Remote更新了版本以后竟然崩溃了,死活都不能在PC上串流,串到PC掌机也不行,而我和媳妇本来打算利用一下连接PC的迷你显示器来玩点什么。 这真的令人震惊又在情理之中,毕竟过去这些年来,索尼对掌机的态度也是反反复复,宁愿出一个基于PS5的串流掌机,也不愿意搞一个真正的产品,那么对串流的支持三心二意一点似乎也不意外。好在天无绝人之路,我们很快发现,Windows串不过去,可是移动设备没问题,很快,我们俩盯着手机屏幕探讨起字幕会不会把我们看瞎的问题…… 虽然说手机屏的面积略显可怜,它终究还是实现了我们期望的目标,我们探讨着眼前这个可怜的串流实现方案,不由得又开始埋怨索尼和微软的掌机策略。 在智能手机时代开始后,索尼和微软对移动端的游戏态度一直犹犹豫豫,拿不出PSP、PSV那样真正的掌机产品,又看着任天堂的成功不能说掌机没有未来。出不出掌机,不置可否,暗地研发的小道消息层出不穷,但就是看不到实在的东西。距离PSV发售已经15年了,索尼整天盯着PSV,恨不得赶紧关了它的在线服务,然后塞给玩家一个有点奇怪的PlayStation Portal;微软这边的思路是跟一些硬件厂商合作推出掌机,比如和华硕一起搞的ROG Xbox Ally系列,比索尼那台好看,可总归这些都不是正经原生的。 这么多年来,两大巨头面对掌机的态度似乎是,它们不想说放弃,又想要试水,还最好自己别太花钱。 图3,确实好看吧?销量也不错 然而,好消息是,至少在传闻中,索尼给下一代主机做规划时把掌机放了进去,也就是所谓的“Project Canis”,组成“主机+掌机”的双硬件生态。这个东西看起来越来越有鼻子有眼,不仅大家传说真的有,而且还来传出了预计的发售日期,比如2027年末,可能比PS6略早发布,也可能略晚——反正怎么讲的都有。 索尼互动娱乐CEO西野秀明也出来说,下一代PlayStation会突破客厅场景限制,让玩家在更多场景下无缝链接,这几乎算是明示?不管你信不信,反正我信了。不管它有没有,我希望它有。而且我发现一个问题,就是在这么多年的期望与失望之后,我的期待值已经变得极低。一开始,当我在PC上串不到PS Remote有点崩溃的时候,我赶紧去查了查PlayStation Portal——也就是PS5的串流掌机的定价,纵然以前感觉它不太正经,只是PS5的延伸,样子也难看,现在似乎也可以接受了,甚至觉得能那么远程玩PS5,还有点酷。 图4,毫不意外,PlayStation Portal目前也支持云游戏了 PlayStation Portal据说已经卖出了四五百万台,对一台串流掌机而言,确实算成功了。这份业绩就像是个证明,证明给能决策的大佬们看,索尼主机用户对掌机确实有极大的需求。站在普通用户视角,这件事根本无需证明,我自己就是从正襟危坐的PC用户,变成只想歪着的掌机用户的,更何况过去15年风生水起的手机游戏已经证明给索尼看,移动设备在渐渐变成游戏娱乐的主流,但是公司决策这种大事,那肯定得有实绩、有报告、有数据…… 经过了这么多年的反复磋商、试水、验证,索尼的期望值又是多高呢?PS2主机在全球至少卖出了1.6亿台,PSP掌机的销量也至少达到7600万部,PSV因为只出货1500万被认为“大暴死”,并且给索尼高层留下了深深的PTSD,延续多年。如今时代不同了,PS4的总销量大约是1.1亿台,PS5在全生命周期里的数据大约会与之持平。在索尼眼里,新掌机的销量是差不多就行,还是应该借着移动时代的风,要比PSP还成功呢?编辑丨梅林粉杖
  • 这款生活模拟新游,治好了我的时间焦虑

    2026-08-20
    1跟贴
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  • 触乐怪话:越传越真的索尼新掌机

    2026-08-20
    8跟贴
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  • 融合小丑牌,类卡坦岛玩法的休闲游戏《喂龙高手》8.21发售,同步推出《小丑牌》捆绑包
    游戏中的玩家与一条龙达成了交易:以提供二十年晚餐服务为代价,换取二十年的平安与庇护。玩家经营一座中世纪背景的岛屿,规划食材获取,手机合适的菜谱,烹饪出各类美食来满足巨龙的口腹之欲。20年期限内,巨龙的胃口会越来越大,要求也愈来愈多,更别提对你和岛屿各式各样的随机惩罚。 《喂龙高手》借鉴了著名桌游《卡坦岛》的六边形板块摆放和资源获取方式,并结合了《小丑牌》的连击式结算快感。游戏中共有7种资源,随机组合在棋盘上,玩家通过摆放不同种类和功能的建筑来获取资源,同时通过食谱和特殊建筑获得“调味”和“精华”,最后进行烹饪结算,努力达成巨龙的食物要求。 《喂龙高手》支持中文,游戏将在8月21日在Steam发售,Steam国区售价50元,首发期间8折优惠。《喂龙高手》还将同步与《小丑牌》推出同捆包,玩家可享额外10%优惠。
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