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图/小罗

这届充满争议的游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼终于过去了。很多关于这次评奖的失望和质疑,在此不再赘述。只是就我个人而言,我对许多这类大型颁奖典礼中经常出现的一种声音越来越不在意,那就是评价一个游戏“体量不够”。

我说的甚至不是索尼今年获得最佳游戏大奖的《宇宙机器人》。从游戏性、创意以及游玩过程带给我的乐趣甚至“上头感”上讲,我更青睐《小丑牌》。它的惊喜不仅在于由一人开发,也在于对人们耳熟能详的既有扑克牌规则的创新改编,还有在数值层面上对“人性弱点”的拿捏。再加上肉鸽玩法,这又是一个时间黑洞,极大降低玩家日常生活的生产力……至少我这个完全对德州扑克不感兴趣、也不会玩的人,一度沉迷其中。

顺带一提,我之前经常推荐给其他人的独立游戏《Shotgun King:The Final Checkmate》在创新点上与《小丑牌》异曲同工,它对国际象棋规则进行了创新,这种出乎意料的玩法实在很合我胃口。

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《小丑牌》确实是今年的独立游戏黑马

但在许多人眼里,《小丑牌》无论从综合制作水准还是体量上看,都无法和其他作品在各种奖项中角逐,拿一个“最佳独立游戏”奖项,已经可以感恩戴德了。这不禁让我想起当年的《杀戮尖塔》,作为爬塔肉鸽类游戏的先驱者,它极负盛名,却经常因为粗糙的画风和简陋的制作劝退玩家,在2019年也只获得了TGA最佳独立游戏提名。《宇宙机器人》获得大奖之前,《双人成行》也曾因为体量问题受到诟病,哪怕它真的非常好玩。

就跟影视界的奥斯卡往往会将大制作、文艺片和独立电影分三六九等,只从中选综合素质最高且兼顾艺术与商业的作品一样,TGA这类大奖也难免会让一些长板特别长、短板特别短的游戏错失机会。这就造成了一个结果:一些各方平均、但显得相当平庸的作品反而更容易挑大梁。一旦选择某方面出挑而另一方面不太行的,就会面临质疑。

此前,我的同事在写关于TGA的文章时,也问过我这些年来的“个人最佳”和TGA最终结果的重合率,而因为我对游戏感兴趣的方向越来越偏门,也越来越在意“惊喜感”“有趣”而多过综合水准和制作规模。所以,如果说以前还能因为公认大作与TGA意见一致,这两年我的个人提名实际上已经离TGA越来越远了。

去年的《博德之门3》完全是惊喜,因为CRPG这个品类原本已经沉寂到了能被归入“偏门”的那一类,而我个人觉得比其他CRPG更豪华的制作也为《博德之门3》加分不少。很多长板更长的CRPG都因为各种缺憾或者制作上的瑕疵而没能够到TGA的门槛。

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《博德之门3》在同品类中堪称豪华的演出让它胜过了不少更复杂、更有深度的作品

所以,我是否还继续关注TGA?是的,但我更多地把它视作一种行业导向去理解,把结果视作对当下行业水准和行业趋势的体现。至于那些真正的“天才之作”,让我觉得革新了游戏性、革新了我对游戏认知的作品,就放在我自己内心的殿堂里好了。