又是一年财报季,游戏行业变动仍在继续!

近段时间,各大上市游戏公司陆续发布2024年上半年“期中考”成绩单。整体来看,头部厂商业绩回暖,中小厂商仍承受着较大的生存压力。

从产业端看,行业复苏趋势明显。伽马数据发布的《2024年1-6月游戏产业报告》也显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%。

显然,从行业复苏到厂商业绩回暖还需一段时间。而今,适逢游戏公司半年报发布,游戏陀螺搜集了80余家上市公司财报数据,一同来看看谁最赚钱,谁最励志,谁成亏损大户?

H1成绩:营收涨跌对半,6成盈利但多数降幅明显

首先来看整体概况,上半年80家游戏公司累计实现营收2033.645亿元;累计实现盈利约1095.54亿元。与去年同期相比,略有上升。其中,腾讯与网易收入仍占行业八成以上。

本期营收变动情况与去年相比不大,格局较为稳定。约60%游戏公司营收同比下滑,第七大道、蓝港互动、深海软件等营收腰斩。约40%公司营收同比增长,腾讯、网易、祖龙、IGG小幅上涨,中国儒意营收翻了20倍,万达电影、世纪华通等营收增幅超过70%。

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净利润上,有23家游戏公司实现增速盈利,像素软件与天舟文化净利润翻了10倍,指尖悦动、心动公司、游族网络等小幅上涨。过半净利润同比下降,降幅最高为极致互动,同比下降685.03%。30家面临亏损,哔哩哔哩(B站)以亏损13.7亿元居首。

今年游戏市场虽有所回暖,但大部分的游戏厂商经营状态仍略显窘迫。从财报数据上看,与去年同期相比,上市游戏公司的整体盈利能力有所减弱,并且今年H1营收下滑主要集中在规模较小的公司。针对这一情况多数公司在严控成本,包括销售及研发费用,部分公司也在转战新赛道或者寻求新的出路。

“20亿俱乐部”成员数量上升,头部大厂业绩回暖

从营收层面来看,上半年有32家公司实现游戏业务营收增长,相对应地有48家游戏业务出现萎缩。以半年20亿元游戏营收的门槛来看,上半年有11家进入20亿元俱乐部,比上一年增加了2个名额。

其中,B站、吉比特掉下20亿行列,中旭未来、金山软件、恺英网络跻身榜单内。头部厂商的营收排名变动不大,但也有厂商抓住机会实现营收增长。

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具体来看,上半年腾讯与网易仍旧是国内唯二两家百亿级别公司,并且均实现了营收同比增长。

财报显示,腾讯中期游戏营收966亿元,同比增长4%。网易中期游戏营收为416亿元,同比增长6.94%。从大盘来看,腾讯和网易游戏营收增速已跑赢大盘(2.08% )。

腾讯游戏收入的增长主要得益于《王者荣耀》《和平精英》多款长青游戏的用户参与度提升,《无畏契约》《金铲铲之战》等新一线梯队发力,以及《地下城与勇士:起源》《爆裂小队》(Squad Busters)等新游的成功发布。

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期内,腾讯的新游贡献颇高。于国内市场,腾讯有《地下城与勇士:起源》,财报显示该游戏激活了数百万的IP粉丝,而且玩家留存情况良好。有机构表示,如果《地下城与勇士:起源》手游能继续保持良好势头,将在今年为腾讯带来超10亿美元(约72.6亿元人民币)的销售额。

于海外市场,腾讯旗下Supercell发布的新游《爆裂小队》开局良好,据官方发布的数据,该游戏上线首日就斩获了110万美元收入,累计下载量迅速超过3000万次。Sensor tower统计,《爆裂小队》上线至今总收入已超过5000万美元(约3.57亿元)。

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考虑到腾讯本土市场《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏回暖,而《爆裂小队》5月末才上线,海外游戏流水递延周期,腾讯游戏收入或将迎来数个季度的环比加速。

与之相比,网易上半年的净利润有所下降,期内网易游戏营收为416亿元,同比增长6.94%,净利润为143.93亿元,同比减少4.03%。虽然网易旗下《蛋仔派对》《第五人格》等长线运营产品依旧取得了不错的表现,但缺乏爆款新品。

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这两年,网易多数新品集中在七八月的暑期档发布,故而上半年业绩略显寡淡。今年《七日世界》《永劫无间》手游都在7月发布,收入递延。《天启行动》《燕云十六声》《破碎之地》等产品则因不同原因延期上线。

目前腾讯与网易的新品储备量颇丰。游戏陀螺曾统计过今年这两家公司已获版号且未上线的产品,腾讯旗下有《王牌战士2》《逆战:未来》《全境封锁:曙光》等,网易旗下有上述提到的《天启行动》《破碎之地》《燕云十六声》等,故而下半年这两家业绩看点不少。

三七互娱、世纪华通与中旭未来,这三家营收都在30亿元以上,前两者营收同比上升,后者营收小幅下降。三七互娱期内营收92.32亿元,同比增长18.96%;世纪华通营收为85.12亿元,同比增长72.92%。

三七互娱上半年有多款游戏超常发挥,特别是SLG游戏《Puzzles & Survival》上线四年来累计流水超百亿元,常年稳居日本畅销榜前十、欧美畅销榜前三十。其迭代之作《Puzzles & Chaos》以及机械巨兽题材SLG《Mecha Domination》同样在海外获得较高收益,目前三七互娱的海外收益已经占到总收入三成以上。

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同样在海外披荆斩棘,世纪华通旗下点点互动年内在海外相继上线了《Livetopia: Party!》和《Clash Guys : Hit the Ball》《Truck Star》等多款游戏,其中《Livetopia: Party!》在印尼和丹麦市场大受欢迎,上线后即登顶印尼市场Google Play下载总榜,首月全球双端下载量突破300万,并在上线后也依然保持着265%的增长率。

国内市场,SLG《无尽冬日》(海外版本名称为《Whiteout Survival》)于4月1日推出小程序游戏版本,并于6月1日上架App版本。DataEye预估,《无尽冬日》小游戏端6月开始月流水或在3亿元左右。此外,世纪华通还对《传奇》IP的市场整合也取得了一定进展,上半年,《传奇》相关的综合收入同比增长约80%。

中旭未来在去年9月港股上市,今年上半年跻身进入20亿俱乐部。财报显示上半年该公司游戏营收31.69亿元,同比下降3.17%;净亏损为3.84亿元,由盈转亏。2024年,中旭未来重点推出了两大游戏新品《斗罗大陆:史莱克学院》以及《野兽领主:新世界》,这两款游戏首发当日即荣登各大榜首,表现亮眼,但中旭未来在游戏的销售投入也非常高。

该公司在财报中解释,亏损主要是因为公司对新优质游戏的大力推广和宣传带来的销售及分销开支增加。同时,因公司对存在减值迹象的预付款项、固定资产、商誉等计提了资产减值损失,以及由于股市行情波动,导致按公平值计入损益的金融资产投资损益增加。

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与中旭未来相同处境,完美世界上半年游戏营收26.49亿元,同比下降27.28%,净亏损1.77亿元,同比下降146.55%。

今年完美世界发生了相当大的动荡,一方面是业务层面,上半年发布的《一拳超人》在海外表现不佳,《女神异闻录:夜幕魅影》产品质量虽然不错,但长线营收表现一般,未能给公司营收带来太多正面贡献,小游戏的布局效果则还未显现。

另一方面出现人事变动,不仅传出多个项目组裁员和裁撤,而且其CEO萧泓和联席CEO鲁晓寅辞任,由公司高级副总裁顾黎明接任。目前完美世界的重心落在了前不久曝光的二次元都市开放世界新作《异环》身上,该作在7月首次曝光,首曝PV在B站播放量超过800万,好游快爆评分达到8.8分。

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与之相比,恺英网络、IGG、心动公司与神州泰岳等表现更为突出,均实现了营收与净利润的双增长。其中心动公司迎来盈利喜讯,IGG净利润翻了三倍,从这些头部游戏厂商的表现来看,其营收净利润的增长大多依靠超级爆款产品与爆款新品,如腾讯《王者荣耀》、网易《梦幻西游》、神州泰岳《Age of Origins》、世纪华通《无尽冬日》、心动公司的《出发吧麦芬》等。

老将稳基本盘,新锐猛冲,中腰部厂商艰难求生

营收在20亿元以下的69家,在20亿元到10亿元区间的公司和去年同期相比有所减少,共计8家。金山软件、B站、吉比特、网龙都在这一级别。B站、吉比特从20亿俱乐部下调进入,万咖壹联新晋,浙数文化、创梦天地和禅游科技则因营收下降而被挤出。目前10亿门槛守门员的位置已从禅游科技转接给了万咖壹联。

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在上述列表中可以明显看到,这一营收区间的游戏厂商的经营压力很大,8家之中过半出现营收下滑,吉比特、网龙、中手游出现营收及净利润双降。B站、搜狐、中手游、冰川网络都处于亏损状态。

这些营收同比下滑的游戏公司大多是存量游戏收入下降所致,这些厂商大多依赖于少数几款经典IP长青游戏和当年推出的新产品。一旦长青游戏收入下滑又没有新产品推出,营收数据很容易出现较大变动。因此表现良好的新产品往往能带动整个游戏业务的上涨。

这点,在吉比特与中手游身上均有所体现,吉比特上半年营收约19.60亿元,同比下滑16.57%。营收同比下降主要是《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》《奥比岛:梦想国度》等游戏营收较去年同期有所下降。这一营收下降部分被《问道》端游、《飞吧龙骑士(大陆版)》《超进化物语2》等游戏的收入增长所抵消。

中手游上半年游戏营收同比下降19.7%至12.33亿元,下滑的主要原因是原定于4月发行《斗破苍穹:巅峰对决》延期至6月,计划于上半年发行的《斗罗大陆:逆转时空》延期至9月,加上《仙剑世界》处于测试期,未产生收益,产品青黄不接。

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营收增幅较为明显的冰川网络与万咖壹联,前者依靠高买量投入获得了高营收增长,财报显示,冰川网络游戏营收11.93亿元,同比增长14.12%;后者主要靠移动游戏广告分成,上半年11.88亿元,同比增长16.2%。

而营收在10亿元以下区间的有61家,实现营收同比增长的仅有20家。在这之中,有2家营收同比增幅超100%;7家营收同比增幅超过30%。营收增幅最明显的为中国儒意,游戏营收8.7亿元,同比翻了近20倍。其次是万达影院游戏营收3.31亿元,同比增长100.19%。

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中国儒意为中国新锐游戏厂商,今年在国内推出了两款IP手游《仙境传说:爱如初见》和《世界启元》。其中,《仙境传说:爱如初见》自去年年初在海外市场上线以来,在中国港澳台和东南亚地区持续霸榜,全球总流水已突破43亿元。另外一款策略手游《世界启元》于7月由腾讯北极光工作室研发,儒意景秀发行。有机构预估该游戏首月流水预期超1.5亿元。

ST鼎龙、世纪华通、星辉娱乐、华立科技、赤子城科技等游戏营收增幅都在50%以上。其中,星辉娱乐虽然游戏业务营收同比增长七成以上,但公司由于其他业务影响,整体营收却下降了14.01%。赤子城科技在中东北非地区大力发展社交与创新业务,并且取得了不错的成绩,故而营收也有较大的增幅。但从整体来看,今年上半年营收同比增长的企业数量少于去年。

多数厂商仍处于业绩下滑状态,统计数据显示,10亿元以下营收的游戏公司中,过半营收同比下滑。其中,有19家下滑幅度超过20%、3家下滑幅度超过50%。

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深海软件的游戏营收下滑最为明显,该公司游戏营收0.19亿元,同比下降63.74%。原因主要是存量游戏进入生命周期的后半程,流水收入下滑。

而第七大道、极致互动、中青宝、完美世界、姚记科技等游戏公司营收下滑也是如此,多半归因在于新品收入增长抵不住存量产品的收益下滑。故而,目前也有不少游戏公司在财报中强调新品储备的丰富。

对此,伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在媒体采访时也表示,目前市场两级分化是多种因素共同作用的结果。首先,市场层面的竞争加剧,尤其在移动游戏领域,这对游戏公司的研发和运营能力提出了更高要求。此外,还有经济因素对用户付费意愿的影响。

王旭表示,游戏是典型的产品型市场,当某款产品处于上升期,游戏公司可以迅速获得增长,当产品处于衰退期,游戏公司也会受到影响。

30家亏损,B站亏损 13.7亿,冰川5.15亿次之

上半年,80家上市游戏公司有50家净利润为正,同比增幅超过100%就有10家。净利润为负值的有30家。其中,B站以13.7亿元亏损居首。

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虽然亏损金额较高,但哔哩哔哩的各项业务以及用户数据都在持续上升。Q2季度财报显示,B站营收61.3亿元,同比增长16%;净亏损6.08亿元,同比收窄61%。

其中,广告业务收入20.37亿元,同比增长30%;移动游戏收入10.07亿元,较去年同期增加13%。得益于这两项业务的增长,B站在二季度实现了17.5亿元的正向经营现金流。

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B站的游戏业务增长来自《Fate/Grand Order》(《FGO》)和《碧蓝航线》等经典产品以及《物华弥新》和《三国:谋定天下》等新游戏。其中,独家代理授权的SLG游戏《三国:谋定天下》市场表现超预期。

该游戏于6月13日上线,公测当天该游戏空降iOS游戏畅销榜第三,并连续一个月保持在榜单前十。陈睿表示,这款游戏吸引了数以百万计的玩家。考虑到游戏上线较晚收入呈现递延性,或许在接下来两季度为B站提供较高的收益,更甚者帮助其实现扭亏为盈。

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B站之外,冰川网络的亏损也并不少,今年上半年该公司亏损5.15亿元,同比下滑高达417.3%。对于亏损原因,冰川网络在财报中指出,受《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等产品的玩家生命周期较从3个月、3个月、3个月延长至7 个月、6个月、5个月影响,期内收入减少,加之海外市场流量费用大幅提升、回收周期延长都导致了利润的下降。

财报显示,2024年H1冰川网络的销售费为 14亿元,同比增长53.09%,《X-HERO》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》5 款游戏的互联网流量费用合计达 9.09亿元,占销售费用的比例为 64.93%。

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而搜狐、祖龙娱乐、凯撒文化、友谊时光等也处于亏损状态。这些公司业绩波动原因大多还是受游戏生命周期的影响。

一方面是企业缺少新品或者长线运营的产品支持力度减弱,处于需要耗费人力和时间研发、营销、引入新产品的阶段;另一方面是部分厂商将研发方向瞄准小游戏,加大了研发的投入力度。目前这些公司在下半年都有新品待推,或对业绩有所修复。

需要注意的是,并非所有公司在面临亏损后,都选择了持续加码游戏业务。瀚叶股份曾在2016年收购炎龙科技进入游戏行业,今年4月因炎龙科技因游戏运营、债务纠纷等原因资不抵债以80万元被迫出售这一公司全部股份。惠程科技、中科云网也于年内剥离了游戏业务,重新回归传统主业。

结语:

今年上半年已然过去,眼下的这些“成绩单”仅是上半年的阶段性成果。未来随着厂商“上新”节奏的加速,各家业绩或将有所变化。

今年暑期档业内有大量重磅新游上线,9月也有《三角洲行动》《万龙觉醒》《如鸢》《归龙潮》等多款新品定档。加之部分厂商也在探索新的获量方法和新的商业模式,如小游戏、短剧游戏等。

市场仍有存量发展空间,游戏厂商需要做的是稳固自身已有的地盘,不断谋新求变,并且在这一基础上做好游戏研发、发行、运营过程中的每道成本算术题。

以下为具体统计数据,以游戏营收排序,仅供参考。

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