前言

二十年多前,英国,游戏开发商Blue52正在为PS2平台开发《小飞侠彼得潘:永无乡传奇》。

永无乡(neverland)是《彼得潘》原著中主角彼得·潘长住的一座海岛。Jonathan Biddle和James Turner就是在这像永无乡一样,远离大陆的英格兰岛上相识的,也从此注定要与岛屿结下不解之缘。

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几年后,Blue52宣布解散。

Jonathan Biddle选择留在了英国,加入了游戏发行商Curve Digital,该发行商后来发行了《人类一败涂地》、《为了吾王》等作品;而James Turner则远渡重洋,来到了另一个岛国日本,并作为艺术总监为Game Freak构思出了《宝可梦:剑/盾》。

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等做完这一切,便已经过去了十多年。

或许是某日午夜,许久不见的彼得·潘再次跳进了他们的梦中,将他们的曾经的梦想翻了出来。醒来后,他们下定决心要创作出属于自己的游戏。

于是二人兜兜转转,终于在同样四面环海的“岛屿国家”澳大利亚重聚,并成立了游戏工作室All Possible Futures,开始着手开发《勇敢小骑士》。

主题鲜明的童话绘本

想法是有了,如何实现成了下一道难题。

在游戏中,我们能从各处找到一些隐藏起来的艺术卷轴。这些卷轴其实就是游戏的设定集,记载了制作者们对于《勇敢小骑士》这部作品的各种构想和尝试。虽然其中大部分都是没能采用的设计废案,但我们依然能从中一窥《勇敢小骑士》的创作思路。

为了能像彼得·潘一样给孩子们带去想象与冒险,《勇敢小骑士》并没有选择太过花哨的画风来表现画面,而是选择了市面上常见的故事绘本画风作为主要的视觉风格。在这种风格下,鲜艳的色彩能够有效地吸引孩子们的注意,而简洁的线条又不至于让画面喧宾夺主,削弱故事本身的魅力。

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在这个主旨之下,游戏创造了一个名为“魔久之境”的大陆,而读书、作诗、绘画、音乐、跳舞等充满美感和创造力的艺术则是这个大陆各处地点的主题,相关的解谜、演出等内容也会随着主题的转换而相应地改变。

比如在富有诗意的十四行诗沼泽,最主要的解谜内容就是利用“遣词造句”改变故事书中的各种旁白描述,从而用现实逻辑来消除反派设下的各种阻碍;而在动感十足的起舞沙滩,则需要主角像跳舞一样在传送门之间跳来跳去……

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无缝转换的维度战争

同时,就和他们预告片里放出来的那样,《勇敢小骑士》大胆地将2D与3D世界进行了融合,让维度升降也成为了解谜和剧情推进过程中极为重要的一环,不停在两个世界间转换游走的体验也让游戏的新鲜感不至于很快被耗尽。

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《勇敢小骑士》的整个故事都建立在书中反派知道了三维世界的存在的基础之上,因此在2D与3D世界之间进行穿梭的能力,不再和其他故事一样只是主角的特权。

反派现在也能利用这个能力来到高维世界,并对《勇敢小骑士》之外的其他图画作品施加影响,然后掠夺他们的武器或者资源带回魔久之境,从而实现其征服魔久之境的野望。而我们的勇敢小骑士乔特则要借助传送门,在两个世界间随时转换救援,并且通过三维世界的道具在三维世界对二维世界进行降维打击,以挫败反派的计划。

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游戏中的许多谜题都需要玩家不局限于眼前所见,结合两个世界的特性才能想到解题方法,这就要求玩家有较为开阔的思维和全局视角。如果脑子突然没转过弯来,游戏中也有内置的提示,这些提示不会简单粗暴地直接指出目标,而是会提供解谜思路,来辅助开拓思维。

一些问题

如果有心的玩家可能会发现,一些早期预告片中的场景和玩法不知是出于何种原因,并没有在实际游戏中出现,这可能意味着《勇敢小骑士》的游戏节奏和关卡设计存在着一些缺陷,这个问题的直接反映就是游戏的中期关卡有些冗长。

在《勇敢小骑士》这本2D绘本中冒险的时候,一页通常代表着一个新的关卡,但在进入一个主题场景比如沼泽后,书本通常翻上许多页都进入不了下个主题场景,就是因为其中的关卡设置得太多,而且大部分关卡的内容也大差不差,导致玩家获得不了太多持续的新鲜感。

再加上大多数时候主角进入新的一页就会强制停下来对一次话,又让游戏的节奏被切割地支离破碎,完结一页获得的奖励也只有作为货币的灯泡,在奖励上得不到太强的正反馈,玩家的耐心也会很快被耗尽。

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而在战斗方面,虽然主角能通过从商店中购买技能升级来获得全新的攻击方式和增强,但依然给予不了玩家太多战斗的爽快感。

一方面是因为游戏中的攻击有自动追击和锁定,但只有在完全不按方向键且面向敌人时才能生效,这就造成了在战斗中玩家还要刻意去松开方向键才能攻击,否则就会因为打着打着而撞上敌人导致掉血,破坏了战斗的节奏感和流畅度。

另一方面,游戏中存在一些可交互的战斗情形,例如敌人投掷的炸弹似乎有着可以捡起来扔回去的设定,但炸弹的爆炸时机和范围都没有明显的标识,让人衡量再三之后会选择全部远离,而不会想去主动进行互动,导致这个设计聊胜于无。

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幸好这种“轻度即时战斗”仅仅只存在于普通关卡,且对于任何BOSS战来说都不适用。

《勇敢小骑士》中的BOSS战绝大部分采用的都是机制对战的方式来演出的,而且每一位BOSS的机制各不相同,玩法也皆不重复。其中甚至还有闯入写实画风的卡牌游戏中,进行回合制对战的BOSS战。

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只是可惜的是,除最终BOSS以外的BOSS战大多不怎么具有挑战性,只要一味进攻就能获得胜利,而最终战之前的压轴战也只不过是将这些机制对战提高难度重新打了一遍而已,总体而言还是缺乏了一些策略深度。

总结

总而言之,《勇敢小骑士》是一款有想法有创意的作品,2D世界和3D世界的无缝融合使得游戏有别于市面上的其他冒险游戏,虽然作为All Possible Futures的第一部作品可能会稍显稚嫩,但总体而言瑕不掩瑜,喜欢清新治愈画风的玩家可以一试。

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最后,值得一提的是,在《彼得潘》被迪斯尼改编成动画《小飞侠》后,为了给孩子们带来美好,带着伤感意味的永无乡获得了一个更甜蜜的中文名字——“梦幻岛”。

每个人的梦幻岛都不相同,在彼得·潘的梦幻小岛永无乡上,孩子们永远不会长大,拥有永远的童年,美好的愿望也会得以实现。而在Jonathan Biddle和James Turner看来,All Possible Futures就是他们的梦幻岛。

在这里,和工作室的名字一样,勇敢的人会被嘉奖,未来的一切都有希望。

在这里,永无乡不一定会真成永无,梦幻岛也不一定只是一个梦。