有近点对战的早期版本中,人族一直是bug级存在,双方玩家实力差不多时,兽人、亡灵和暗夜精灵3个种族都极难在近点对战中击败人族。除人族外的3个种族中,又以亡灵暗夜精灵在近点对战上的表现最差,很多时候甚至都只能被动挨打。

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亡灵族

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侍僧太容易被压制:建筑占地面积都相对较大,基地旁边还有空隙存在的亡灵族,基本无法使用封家建筑学。刚好,侍僧在采集黄金时,又处于得不到任何保护的露天状态,近点对战时很容易被对手压制。

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没有防御建筑:有二本及以上基地、冰塔和红塔三种带有输出能力的亡灵族,建筑防御力还算不错。问题在于,受完成时间、资源消耗等因素影响,亡灵族拥有攻击力的建筑都很难在近点对战时成型。大多数时候,对手发起进攻时,亡灵家中还没有防御建筑可以使用。

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部队战力低下:开局阶段只有一个食尸鬼可以作为战斗单位的亡灵族,想快速拥有抵御对手进攻的能力,需要等待祭坛、地穴和商店建造完成,有英雄、更多食尸鬼并买出骷髅棒才行。近点对战中,亡灵玩家显然无法在短时间内积累出足够的战斗单位。

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过度依赖腐地:亡灵只能在腐地上建造建筑,单位离开腐地后又无法恢复生命值,都在向玩家证明亡灵是一个极其依赖腐地的种族。其它种族与亡灵展开近点对抗时,除了强行压制侍僧外,还能在腐地范围之外攻击亡灵单位和建筑,限制亡灵族的防守能力。

暗夜精灵

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建筑布局易被针对:金矿之外的小精灵采集木材时在开放区域,近点对战时,对方的近战单位可以轻易冲进来攻击小精灵,小精灵被杀会严重影响资源采集。就算小精灵不被击杀,消耗了有限的井水后,其它单位的战斗力也会大打折扣。比如人族的步兵或者兽族的大 G,在近点的情况下可以快速到达暗夜精灵基地,攻击小精灵和没有防御的建筑。

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初期兵种劣势:暗夜精灵的后勤单位小精灵没有攻击力,自爆也只能针对召唤单位和魔法值。弓箭手虽然是远程穿刺单位,前期集火能力强大,生存能力却非常低下。近点交战中,弓箭手很难找到良好的输出环境,就算不被对手各个击破,也可能因为被追击而消耗大量井水,进而削弱英雄的实战能力。

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侦察、扩张优势难以发挥:不需要进行资源运送的小精灵,可以在任何地方采集木材,让暗夜精灵拥有了一定的侦察优势。古树类建筑可以移动,对暗夜精灵开矿能力的提升也是一大优势。可惜,近点交战时,这两个暗夜精灵的关键优势都没有发挥空间。

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科技依赖程度高:暗夜精灵的所有战术体系,对科技的需求都不会太低,哪怕以弓箭手这个初级作战单位为主力的战术体系,也需要等到3本科技完成后,部队才能拥有足够的战斗力。近点交战中,暗夜精灵完全没有时间和资源去提升科技,难以抵挡其它种族,不愿意和对手近点交战也在情理之中。