打开网易新闻 查看精彩图片

图/小罗

工作以来,我去过不少大型展会。既然是展会,展位的数量当然很多,样式也五花八门。久而久之,我也养成了观察它们的习惯:有的展位人很多,有的展位人很少,这种人气差别大多数和产品知名度有关,人多的地方,往往写着热门产品的名字;没人的展位,产品名可能连搜索引擎都无法识别,显示“您想搜索的是否是××”。

打开网易新闻 查看精彩图片

预备去热门展位抢限定商品的宅男们

对于冷清展位来说,既然游客少,工作人员的态度和表现,很大程度上会影响产品在展会上的宣传和收益。据我观察,一部分游客的负反馈和定价有关,而工作人员给出的应对比较简单粗暴,双方就更聊不到一块去了。

我曾在一个游戏展上看到一家专门做人体工学家具的展位,产品设计得十分可爱,能从中感受到巧思。一看价格,它比电商平台上同类型的家具贵了3倍。站在玩家角度,倘若贵个一两百元,可能还有考虑的空间,但3倍——大概1000多元——就没那么愿意买了。不少人路过这个展位,却没有多做停留。

有大哥不服,问设计师,凭什么卖这么贵?设计师回答:“价格这个东西,我觉得没什么好说的。相信你也能感受到我们的设计,我们是专门为玩游戏的人设计的,你觉得值就买,觉得不值,就不买呗。”后来,我在这个展位边上等了一会,类似的对话又出现了两次。

我还去过一家做Galgame的展位,这款游戏总共有4个可攻略女角色,在当时的EA版本中,玩家只能攻略1个,其余3个将在后续推出。这样的完成度,EA版Steam售价却定在了100多元。而在我印象中,不少优秀的日本Galgame在Steam平台定价都不会超过百元。倒不是说不能定高价——不少开发者也曾经说起,国产买断制游戏长期面临着定价过低的问题,然而一个EA版本、没有厂牌加成的国产Galgame定价百元,市场表现可能不会乐观。而当我询问游戏亮点时,工作人员只回答了“女角色很好看”。

打开网易新闻 查看精彩图片

对于Galgame来说,虽然日本流行的“分割商法”(指把一部作品拆成数个片段,分开发售,以更小的研发风险攫取更大的盈利额)相比EA模式令玩家更不满意,但只要内容质量过硬,玩家也不会有太多怨言

定价问题当然不仅仅局限在展会上,只是展会让它暴露得更加直观。在展会上,你能感受到参展人员的神态、语气和对产品的直观认知,而不是隔着屏幕、经过美化后的文字公告。正因如此,那些成员缺乏热情、缺乏专业素养、产品也不出彩的团队,定价太高就更让玩家难以接受。甚至于,你还能遇到一些十分“奇葩”的理由。比如我就听开发者说过“正因为质量不算太好,销量比较少,才要定高价收回成本”的解释——这说的是中国话吗?

不过,相比消极的参展方,还是积极的参展方占大多数。这些人会将自己的热情展示给游客,却不提自己工作的艰辛。比如提前的摊位准备和展会结束后的收摊工作,会要了体虚之人的命。大家当然喜欢那些展位前可爱的Coser看板娘,但不知一些看板娘连站三天、边站还要和玩家合影互动的痛苦——摄影返图是美丽的,高跟鞋是这辈子都不想再穿的。

还有带着粗糙的产品来参展的行业新人,他们虽然缺乏专业经验,但求知精神十足,会耐心询问每一个参与游戏试玩的玩家感想,大到整体感受,小到交互细节。你能感受到这些人只是暂时的经验不足,假以时日,一定能做出品相足够惊艳的游戏。我觉得多逛几个展位,多感受一些这种热情,就值回展会的票价了。