有群内的朋友求问车老师怎么看以后的二游新品?后续的新品二游还有机会吗? 怎么说呢,首先,关于什么是二次元上,我有一套自己的见解。
“俗称二次元类型的游戏产品,主要指代那些以年龄(14-26岁)为主要划分标志的青少年为受众的游戏产品,而对“何为二次元”的理解,以及为何以这个年龄段为主要划分标准,在于这个年龄段开始接触到的娱乐文化要素,都是开始对复杂信息进行扁平化、二元化、符号化的需求。
二次元游戏品类和相关衍生产业的核心特点,都是有一个复杂的信息核心和一套完整的符号化语境,并且在自媒体碎片化传播环境下,其内容传播呈现出发散和受众渗透的特点。二次元相关内容往往就具有以下2大特点:1、具有一个复杂的信息核心。2、有一套完整的符号化语境。”
所以我还是认为,二次元是未来,因为年轻的审美观已经二次元化了。但是,这里的二次元说的是泛二次元意义的未来。
单纯传统的所谓核心二次元,是有与生俱来的大缺陷或者叫越核心越是优点,越破圈则越明显是缺陷的特质——二游的最大的特点是弱社交,核心二游本身的社交意义就不大的,以前能抱团是人少带来的某种少数人的优越感,现在人多了,谁都说自己是二次元,核心二次元就崩了。核心二次元的受众,因为弱社交性而抱团,但是这种核心向是无法匹配用户层扩大而升级出的社交需求,导致的就是二次元的意义越泛,核心二次元的那一层就越开始自我崩裂,无法统一。
然后,性吸引点是二游最后的重点,但是性吸引不是性挑逗。而且和二游核心用户不会也不愿意尝试理解传奇用户的审美一样,新二次元爱好者也不一定接受老二次元。尤其部分二游公司喜欢搞粉圈化,圈外来看,就是二游核心用户的宽容度很差,其他品类可能没有那么容易强调,但是还可能选择做二游品类的公司,主要是某种内容向的人在那里聚合(虽然我对把内容和数值切割出来有自己不同想法,但是这里还是从众) 而内容向,最好是需要参与的人都有某种 认同感和对品类的感知。这个没法精准量化,自然就成了对游戏类型喜好深度, 去做判断标准。因为工作能力这个事情, 如果没有信任背书,那么都暂时可以当成条件相同,对品类的认知 越深(这个通常就是级别代表的时间深度)越广(这个就是游戏数量) 更可以假定, 他对品类有深入理解 倾向优先选择。
或者从工作效率来说这种组队不是什么最优解,但是从遇见困境后的持续执行力,这样性质聚合出来的团队和公司,实际颇有不撞南墙不回头,撞了南墙死磕墙的气质,这么多年下来,这类公司或者团队谈不上多,可是也不太少,所以源头上也不存在做二次元品类断绝。
从更直接的买量成本来说,虽然大家说了这么多二游的失败,可是哪个失败二游的买量成本,突破过80元一个?当认为二游是某种失败的选择时候,有没有想过,单纯买量成本角度,立项二游(至少画风)立足老本行,那也是有利可图啊反正一个品类消亡一定是用户需求大幅度消亡了,但是二游这个品类吧,目前看上去用户需求并没消失,而且这个审美喜好的用户数量巨大,那么肯定有匹配的产品源源不断,目前失败的二游本身问题其实还是产品本身,游戏不好玩,内容消耗跟不上产能,玩家不买账下,关注到更表象的东西,然后开始带节奏。
毕竟整个年轻人的审美和喜好都二次元化了,只是可能未来是不同的xx二次元,属于细分垂类,很多新品可能也不会再自称为二次元(哪怕要素俱全)——如果自认为玩法本身就足够吸引人,那是否二次元这层皮就不重要,可是为了迎合年轻的受众,自觉不自觉的画风自然充满二次元要素。但是如果玩法层的缺陷明显毕竟好玩不好玩这种事情很难提前预判,那就需要一种类似于情感寄托的游戏内外符号来先捆住玩家,博取后续运营提质的时间。
那么按二次元的典型原则,用二游的皮压低成本 养成还是数值卡牌的框架,但是通过构筑世界观,剧情,体验感代入沉浸性实际也是一个必然选择,只是说做这种选择的团队之前大约顺应潮流的讲自己是二次元,但是二次元粉圈化后,有自己是非核心二游这种自知之明的团队,自然会小心规避,转而宣称自己是某种贴合时尚青年的内容型游戏而已。
就像另外几个群友说的一样,没必要再单独去定义是不是二游了,还是做自己认知内的东西吧,认为碰不起的用户我就不碰了——毕竟游戏的制作人还是需要有执念的,不要妄图讨好所有人,就是要有取舍,无非选择取舍是倾向谁。
(感谢群友方知行,〇老师,黄埔村保安,聪ray,covey对本文成文提供的帮助)
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