对于许多二游团队来说,是否必须选择走向3D化是一个重要的抉择!
当酷炫的大世界震撼玩家,二游大作一窝蜂向3D化全面进军的时代,返璞归真,坚守曾经2D表现力的游戏,反而时不时能给玩家带来眼前一亮的效果。例如去年公测的《重返未来1999》,亦或者现在的《新月同行》,都给人十分精致的感觉。
由于不少游戏向3D转型,坚守2D的游戏反而更容易靠画面的效果出圈
尤其在游戏机制较为直接,玩法又是比较传统的回合制的情况下,游戏画面表现力的巨大吸引力尤其明显。《新月同行》也依靠这个“好皮囊”获得不俗的关注,作为一款单渠道发行、宣发与制造规模中等的游戏,游戏在好游快爆、Taptap与B站都获得了热榜前3的名次,非常不容易。
在好游快爆等多个平台进入热榜前三
有意思的是,它出挑的画面表现力很大程度不来自立绘的美型度,游戏也不以华丽的动态演出见长,甚至,它的许多场景视角较为固定,基本稳定在一个远景下的横板画幅之中,这更是对游戏表现力的一种禁锢。
游戏多数剧情与场景都是这样的长条横板画幅,单调却十分顺眼,看着就十分舒服
然而,它的画面依然十分“有味”,它吸引人的地方一方面来自游戏出色的画面把控能力,在游戏大多数画幅里,游戏依然能借用色彩、打光与滤镜效果做出很强的层次感,使得画面和谐讨喜,还耐看、有档次。
作为主要以横板为游戏主要画面的游戏,它给人眼前一亮的感觉
另一方面作为一款都市新怪谈风格的游戏,它的表达既还原了怪谈风格阴冷、神秘的气质,同时还维持了二次元美术光鲜与青春化的气息,看似矛盾的需求就这样巧妙地融合在一个画面之中,那么,这样的2D表现力,游戏具体是如何锻造出来的?
精致和谐的新怪谈美术如何锻造
要将游戏的画面精致化,有一些手段是十分通用的。例如进行光源上的统一,对场景与角色进行剧场式打光。让光源自上而下,形成四周暗,中心亮的明暗区域,将中心角色与场景用光线区分开,形成更聚焦角色的画幅效果。
其次场景+各种画面布局擅长用框架式构图将中心物品框住,也同样起到聚集中心载体的作用。
游戏各种画面都是可以按照各种框出的范围进行切割,布局与焦点明晰、舒服
此外,游戏还采用一些做法提升代入感,例如在剧情与探索之中去UI化,减少对话框、系统按键UI对画面的影响,让游戏进入剧情时不会那么“游戏”,更贴近动画。
再比如说增加大量第一视角与背身视角的技能动画与战斗视角来增加代入感;最后还可以对游戏的过场与剧情做电影画幅的处理,加上下黑条,把中心画面对标现今电影2.39:1的比例,搭配上剧场式光源的加持来让画面有一种近似电影的效果,这也是提升画面表现力很常见也很有效的一种做法。
虽然是横板画面,但依靠光源、角色的展位布局与画面的色彩与精细程度,做出了舒服的观感
但本次游戏又不仅仅只有这些塑造画面的方式,游戏还需要照顾新怪谈这个题材要求去塑造画面。这个当下热门的游戏主题宽泛且复杂,不同团队塑造的角度也截然不同。
不同于传统怪谈,都市新怪谈的风格由于来源过于复杂,使得游戏的呈现元素往往比较复杂。常见的新怪谈故事,往往杂糅了都市探案叙事、不可理解论的克苏鲁神话、科幻怪物组织与旧派灵异传说等等要素,是一种横跨灵异与科学两个极端的文化产物。
这使得都叫新怪谈的游戏,有的产品灵异恐怖,有的产品则选择科幻近未来是很正常的情况,例如另一款新怪谈二游《异象回声》,它找寻的角度就是接近《双峰》的那种80年代小镇探案小说的气氛与审美。
《异象回声》有一种复古质感,带着一种摩登都市探案的气息
而《新月同行》并不是那种几十年前的老派风格,它的风格更科幻许多。制作人梵八在接受其他媒体采访时曾强调过,他希望用一种现代、理想化、科学的方式去诠释相对怪诞、不可理解的东西。
从基础的色彩与氛围去看,游戏与其他新怪谈都有很大的不同
因此,在包装游戏之时,它的第一方向是要塑造出一种科学的理性质感,其次,游戏既要做到新怪谈的黑暗与阴森,又要让美少女青春、光鲜的气质更好的呈现,这种既要有要的想法想要落地并不容易,然而最终游戏完成的不错,还做出很统一的视觉呈现,游戏在其中的做法可以从整体大方向与细节调控进行两个层面的分析。
大方向的调控
①色彩大方向采取类文艺复兴时期油画的特色+漫画式明快的明暗布局
游戏的美术一定程度上具备了文艺复兴时期油画的风格特色。
这个时期的画幅特色主要有2点:
- 大多强调稳定的环境配色,整个画幅经常稳定在一个色系之中,没有强烈的颜色对比度
- 画作受时间褪色的影响,颜色比较暗淡,尤其是黑色与暗部细节要更加的黑,画作也是以此来拉高对比,衬托亮部的层次感
著名文艺复兴时期威尼斯画派代表画家香提的画作,基本符合这个特色
著名的游戏公司香草社也是这套美术方案的继承者
观摩《新月同行》的场景,在许多地方也具备了这两个特色。游戏让画幅在一个主色调之下去调控色彩,这是它元素复杂且画面统一和谐的一大原因。此外,游戏更暗的暗部配合剧场式打光营造出四周昏暗的加成效果,游戏也以此营造了一种更深邃的环境,造就了一种藏匿危险的效果。
色调统一搭配上剧场打光与暗部加暗的做法,形成一种角色居中被黑暗包围的效果
不过,相比较油画的厚涂风格,游戏的色彩并不厚重。游戏实际上采用类似漫画的平涂分块上色作为角色与怪物单位的刻画方式,一个角色单位往往就2到3层色彩且明暗分布明晰,明暗交界线笔触锋利,这种色彩分布明晰、笔触凌厉的效果在塑造科幻机械的金属材质之时,效果明显。
更硬的笔触,明暗更加分明的色彩塑造,更能凸显游戏的各种科幻大机械
此外,对于色彩比较统一的画幅来说,这种色彩直接、明暗边界线更明显的刻画风格也有助于拉开画面的色彩层次,尤其是游戏主色调的点缀下,这种层次感变得更加明快。
②用橙色与银白色作为主色调
前文提及游戏的风格受到文艺时期油画风格的一点影响,喜好让画幅笼罩在一个稳定的色彩范围区间。这个区间在游戏之中就是以明度很高的橙色与银白色为主。
橙色的色彩是一种十分年轻化的色感,它不像红色那么热情,却能给人一种阳光、积极向上、充满生命力的观感;它也不像红色那么具有攻击性,具备高昂的情绪价值,它颜色温润平和,在各种体现青春的色彩体系里,它的年轻与温和,正也与游戏的近未来科幻的冷感与未来感更加贴合,用橙色作为主色调既满足了二游审美的需求,也保证了游戏的科幻质感。
橙色的特性与观感也让其也成为科幻文学与电影里比较常见的色彩
除去平和的色彩情绪与年轻化的色彩观感,橙色也会给人一种高级感
除了橙色以外,游戏还大规模采用了银白色作为背景颜色。它既是现代城建最常见的配色,也是一种近似无调性的颜色,没有特别强烈的情绪色感,采用银白色塑造建筑物,能进一步提升游戏科幻的冷。
依靠深邃的暗部强调了环视危险的场景,又凭借橙色与银色的发挥,让画幅的统一配色笼罩在光鲜又冷静的色感之中,同时满足了青春与科幻的塑造需求。
新怪谈风格细节问题
大方向上,游戏采用适合的刻画与色彩方案将完全不同的需求统一发挥得不错。
细节上,游戏要保证怪谈味得同时做出更科幻的效果,实际上无外乎服化道与场景的选择问题。在这一点上,游戏的方案是利用时代交替来作为新怪谈不同元素之间的错位感。
简单来说,就是跳过当下的时代,将主角势力与未知的威胁与怪异归纳为近未来的产物,而玩家探索的主战场则以20——30年前改开城中村的风格为主,以此形成新怪谈想要的大反差效果。
这种反差体现在:
- 新对旧例如单色双色为主、科幻感满满的极简风格冲锋衣对比日常便服
- 宏伟对密集;未来是宏伟的高墙与巨大的怪物;现在是密集、层层叠叠的城中村
- 空对满;一边是空旷无人的空间,另一边是人群窜动、充满街火气的街景
不同场景的对比
依靠这种不同时代不同环境的切割与切换,游戏既依靠充满烟火气的街景营造出一种近在咫尺、发生在凡人周边的威胁与恐惧;保证了怪谈内容的同时,也维持住了主角与怪异载体高纬度、更加秩序化与科幻化的质感,不同时代与科技水平的切换与同屏,也带来了新怪谈那种不和谐的混沌效果,让游戏的新怪谈氛围更加出众。
总结
对于2D美术,游戏的用心还不仅于此,技能动画、剧情动画与实时演算的无缝对接,对于画幅布局的揣摩,都让游戏的大量场景继续维持在一种舒服的观感。
“舒服”也是游戏视觉表现力的关键。无论是色彩的调控,还是对新怪谈风格的选择,游戏都没有在风格上出现混乱,反而能够在一个指标之上让各种风格协调发挥出它本来的优势。
如果说曾经一些2D画面的优势在于演出水准与作画的水平,那么现在《新月同行》也提供了一种方案,利用更统一的做法将各种元素与美术材料管理得更加妥当。如果说个性是一种可遇不可求得追求,那么这样的稳当发挥则是日后许多二游,尤其是中等规模二游可以指望的保底水平。(文/丸子)
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