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图/小罗

不只最近几个月,而是最近一年,我偶尔会觉得,自己没那么喜欢玩游戏了。因为我对游戏的喜欢主要来自于代入,让自己成为游戏叙事中的一部分,在这个基础上享受玩法的乐趣,但这样的游戏好像越来越少了。

我还记得8月份《黑神话:悟空》发售后,有不少人在网上讨论“ARPG是动作玩法重要还是角色扮演玩法重要”这个问题。

讨论时,我发现大部分人会拿自己最喜欢或者最熟悉的游戏举例,然后以这个例子来论证游戏动作玩法重要还是角色扮演玩法重要,结果就是,他们得出的结论只取决于他们喜欢的游戏所在的那个时代的主流,以及一部分开发者极致的个人追求。

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角色扮演的叙事部分不只是说剧情如何,还包括玩家在剧情中的位置

公正地说,实际上,现在我们很难举出纯ARPG的例子了……规模稍微大一点的游戏早就加上“开放世界”这个前缀,甚至还会在前缀前面再加一些修饰,诸如“生存建设”或者别的什么(虽然现在有好些国产ARPG正在开发,但它们代表的也只是一种有限条件下的追求,最终目的依然是开放世界式的)。至于规模小到能凭制作人一已喜好来决定玩法、搞定成本的游戏,它们的可选方向更多,只看开发者自己更喜欢哪个玩法——无论是重ACT还是重RPG,都有很好的范本。

我询问过很多开发者“受到什么游戏的启发”。对大部分人来说,“ACT部分”的范本是《艾尔登法环》和《怪物猎人:世界》;至于“RPG部分”的范本——我听过的答案五花八门,有时是《塞尔达传说:旷野之息》,有时有《辐射76》和《辐射4》,偶尔有《上古卷轴5》。独立游戏方面,更老派一些的开发者会用“哥特”系列和《崛起》来文艺复兴(例如《Drova—Forsaken Kin》),更激进的开发者会做出“黑暗之魂”系列加“博德之门”系列这样实时动作的等距视角RPG(例如《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》)。

也许你能从这些被提起的游戏中发现一些规律,那就是,现在只能在越来越“小”的游戏里看到对叙事的追求了。如今许多RPG里,叙事部分的重要性正在被剥离,取而代之的是更有效率和更为人接受的做法。叙事部分被重视的更多是“这儿有多少个能展现世界观和人设的支线”和“主线有多少深情并茂的演出”。

如果说早期大部分ARPG是朴实的“把‘一切围绕叙事来构建的RPG’进行3D动作化”,那么现在的ARPG更像是朴实的“把‘一切围绕填内容来构建的动作游戏’做成开放世界”。

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真正紧密的开放世界也是要靠叙事编织的呀

至于为什么会这样,原因也许有很多,比如大家都觉得玩家不爱看字,比如那些能作为RPG范本的游戏本身太老了、以至于新入行的开发者根本不接触,比如动作和关卡的学习和设计比叙事更可控,或者干脆就是“时代轮到了这样的游戏成功”。

还有一个观点是,RPG的全部意义在数值成长和养成。这倒没错,如果不是这样,现在的ARPG还能叫RPG么?

不管怎么样,也许以后我们只能在一些小型游戏里看到“叙事”的影子了吧。