这阵子“宝可梦风潮”似乎又刮起来了。

先是上周《宝可梦卡牌口袋版》上线后成绩火爆,引发了不少讨论,随后玩家期待许久的《宝可梦大集结》国服终于在昨天上线,在MOBA赛道又吸引了不少目光。

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虽然《宝可梦传说 Z-A》还得明年才能与玩家见面,但伴随各品类衍生作品纷纷问世,显然这款世界上最赚钱的IP仍在大展神威,持续吸纳更广泛的用户群迈入下一个市场阶段。

不得不说,已经走过28年的宝可梦确实是个突破了用户迭代规律的“可怕”IP——这么多年过去了,品牌的号召力几乎完美延续到了每一代消费者身上。

即便回合制RPG早已不是什么主流关键词,但《宝可梦》的历代正传依然能轻松达成数千万销量。像《宝可梦GO》这样有AR元素的作品,也超前地开启了属于自己的移动赛道。

去年我参加PTCG线下活动时,更有不少小朋友都在入坑买卡了。

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可惜的是,相比《宝可梦》的勃勃生机,我们经常看到的都是“属于某一代人的经典”——很多IP在消磨和迷茫中,逐步淡出了主流视野,甚至彻底消失。

在这个00后开始打工,10后逐步登上舞台的时代,那些兴起于90年代、发轫于千禧十年的IP,还有机会跨越代沟,永远年轻下去吗?

都有过时的那一天

一个很残酷的事实是,某些曾经最为主流、认知度最高的IP,突然有一天就没人认识了。

比如曾经与电子游戏高度绑定的武侠IP,其号召力就大不如前。郭靖、令狐冲、张无忌等脍炙人口的角色,在当下主流的年轻用户群体间已经有些“过时”倾向,不谈喜不喜欢,甚至认不认识都成问题了。

现在的小朋友已经不知道郭靖了
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现在的小朋友已经不知道郭靖了

这导致主打武侠IP的游戏,过于绑定IP内容反而成了游戏争取受众的“短板”。

比如今年的《古龙风云录》和《射雕》,其实都对原著内容做了很细致的还原,但不少慕名而来的玩家却并不在乎这个卖点,反而觉得与其在这些方面投入资源,不如强化一下玩法本身、丰富一下自由度。

古龙风格成了减分项?
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古龙风格成了减分项?

这固然有游戏本身玩法设计层面的问题,很多玩家只是单纯觉得游戏“不好玩”。但与曾几何时仅为了武侠IP就愿意付费的盛况相比,武侠IP对于年轻人确实不再是最大的吸引力来源了。

相反那些在故事内核、角色设计等维度吸取金庸、古龙等大家内核,但又在视听、题材、玩法内容上做出更独特包装的产品,反而容易被玩家高呼有“武侠味”。比如颇受好评的《逸剑风云决》、《天命奇御2》,甚至于河洛工作室不那么圆满的《侠之道》,都有不少人表示那是一段“美好的学生时代回忆”。

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如果说武侠游戏还是因为武侠文化的整体衰败才不能触达年轻人,那有些曾在市面上极为成功的头部游戏IP,面临的就是“赤裸裸的换代问题”。

比如《最终幻想》这个已有37年历史的老牌RPG,就持续性地面临年轻人接受度不高的问题。

2022年迎来35岁生日的《FF》
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2022年迎来35岁生日的《FF》

《最终幻想16》上线前夕,制作人吉田直树就曾在采访中多次提到IP发展的最大问题就是年轻用户的认知度不足。因而为了打入年轻人市场,IP必须狠下心来做一些取舍。

这里面涉及很多层面的改变,比如他提到年轻人不喜欢回合制,考虑到受众的年龄和喜好,就不得不大改:“我们这一代人是玩着回合制游戏长大的,因此也深知回合制的沉浸感与乐趣。但也有不少人告诉我他无法理解回合制的乐趣所在,尤其是几乎不玩RPG的年轻一代玩家。

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但即便《FF16》在自我革命的命题上给出了不少诚意,但后续市场表现和口碑依然只能说是两极分化,还有很多老玩家被这款“创新作”创得不轻。更让吉田直树头疼的还有SE的摇钱树《最终幻想14》,今年也走入第十个年头了,如何为这款MMO吸收新玩家更是一大挑战。

再看看咱们自己的FF——曾经代表国产单机游戏最高水准的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,今年都因为跟不上时代潮流而彻底落下了帷幕。

在IP被售出后,相信未来很长一段时间里,这两位大佬都会以IP联动和手游、小游戏的形态出场,可说是情怀价值强于玩法迭代了。至于《仙剑世界》能为IP开启一个新纪元吗?我想还有待观察一番。

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如此看来,当一个IP上了年纪,似乎真的很难顶得住年轻人的审视目光?

倒也不是。

相信只要在设计上有创意,在内容上有亮点,一款好的游戏总归能收获应有的青睐。我们应该对IP的迭代有信心,也该对属于年轻人的未来市场有信心。

卡普空的《怪物猎人》、《生化危机》,ATLUS的《女神异闻录》,难道不都在这个时代被更多年轻人接受了吗?《八方旅人》等HD-2D产品,何尝不是被年轻人认可的像素JRPG启蒙呢?

所以只要别坐以待毙,用年轻人喜欢的样子去“转生”不就好了——问题是,谁真的敢说自己懂得现在的年轻人喜欢什么?

如何变成年轻人喜欢的样子?

作为某些IP的遗老,我很理解一个IP要跟上时代的痛苦,因为它通常要面临来自新老玩家的双重夹击。如果要讨好某一方的玩家,不但容易引发争议,还经常会打不到重点,起到反效果。

因而以我的观察和体验来说,一个IP如果仍有跟上时代的野心,起码该有几个维度的思维转变。

首先要看清品类风口,适度迭代成流行框架。

说白了,就是当下什么最火就适度参与一下,然后在这个过程中解决些IP的历史遗留问题,尝试迸发出新的光芒,说不定就能创造出一个奇迹。

对老IP做改良最好的厂商,无疑就是这个时代的任天堂。曾经以箱庭迷宫和解谜为主的《塞尔达传说》,基本都是百万级的销量,但在围绕开放世界框架做展开后,游戏直接飞升到了3000万的超一线水准。甚至对于下一部正传的展望,青沼英二都提前确定了会是开放世界方向——这就是流行框架的作用。

《荒野之息》彻底改变了《塞尔达传说》
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《荒野之息》彻底改变了《塞尔达传说》

当然你可能会说这可是老任啊——它的实力干啥不得成功啊?但从诸如《皮克敏4》、《银河战士:生存恐惧》、《星之卡比:探索发现》等产品出发,多少都能看出任天堂对这些老IP的思考。

既要保留原本的角色魅力、玩法框架,但一定得结合现代人的操作习惯、审美需求、节奏偏向做全方位的调优。《皮克敏》这种不那么大众的IP,新作都能卖出261万将系列推给更多新玩家,我觉得还是能说明一些问题的。

《皮克敏4》
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《皮克敏4》

其次是要勇于面向新人,但也要保留些许“腔调”。

我想当一个IP的产品阵容发展到一定程度时,确实需要一些勇敢的切割与重构,把更多有生命力的用户拉进来。即便是《宝可梦》,也不得不面对老玩家对于“断代”的质疑。阵痛总会有,但针对新用户的革新和优化是必须的。《怪物猎人:世界》如果还保留PSP、3DS上的诸多老设定,肯定达不到现在的市场表现。

但我认为这里面应该存在一个度:即你需要讨好新玩家,但又不能完全抛弃自己的味道。

比如拿2023的年度游戏《博德之门3》和最近刚上线的《龙腾世纪4》做个对比就能发现,两者显然都是那种要吸引新用户的CRPG,但双方采取的设计思路颇有不同。

《博德之门3》适度降低了门槛,在系统易用性上下了不少功夫,但并没有抛弃DND规则的核心,反而是将掷骰子、判定等概念很好地科普给了新玩家。

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《龙腾世纪》这个IP作为后DND时代最好的接棒人,本来是兼顾操作性和小队策略的CRPG新形态代表。偏偏这款新作完全转向了ARPG,淡化了过往丰富的角色扮演内容转而围绕动作战斗做展开。

即便最终也具备一定可玩性,但这种嫁接过来的玩法框架等于是消解了自身最大的卖点——如果只是为了玩动作战斗,年轻用户明显有更好的选择。

《龙腾世纪4》
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《龙腾世纪4》

不过,如果你下定决心一条道走到黑,甚至已取得了一定的口碑和成绩,那倒不妨多坚持一下。

比如前文提及的《最终幻想16》,也因为过于强调动作,削减了大量JRPG的养成、策略元素而被诟病,但只要玩法内核足够自恰,那终究还是能触达到部分新用户。

今年吉田直树在采访中就表示《FF16》的DLC在年轻玩家中反馈积极,超过10%的下载版玩家年龄都在10岁左右——影响力已在缓缓铺开了。

图源:网络
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图源:网络

最后就是得转变服务思维,拉近与玩家的距离。

作为知名IP,有些游戏未能与时俱进可能还是离玩家有些太远了。固然像JRPG、FTG等品类,因其时代特征很难在当下成为一个特别主流的IP,但这不意味着就不能通过一些游戏内的元素填充、游戏外的活动追加,去提升IP在年轻用户群体中的熟悉程度。

卖了400万的《街霸6》,销量破千万的《铁拳7》,都是因为游戏在玩法和运营上有意识地面向更多泛娱乐用户做倾斜。《街霸6》加入的捏人、开放世界模式,都是为了引导玩家体会格斗乐趣,逐步被赛事吸引。《铁拳7》也是应玩家需求加入了不少人气角色联动,让玩家从角色魅力的角度做切入。

总之,老家伙们想被年轻人爱上,还是得努力拾掇拾掇自己。

时代烙印,也未必是坏事

不知是否有朋友感同身受——年龄来到30出头后,我开始产生了些许“被时代抛弃的感觉”。

很多我习以为常、奉为圭臬的游戏模式、玩法风格,都在这个时代被重新解构、被陆续批判。而那些新鲜热辣的流行作品,在深度体验后,我已明显感到它最想服务的对象已不是我这样的用户了。

当然,我并不希望自己成为一个厚古非今的“老登”,我希望自己永远保持对ACGN的热爱与好奇,在有限的生命中尽量见证更多可能性。但年龄与阅历多少还是让我觉得,有些老东西真心值得怀念,或许它就保留这样的状态也不错。

谁还记得《洛奇》?
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谁还记得《洛奇》?

有些IP可能已经很难再吸引新玩家了,但它仍然顽强地活着,或许这时候做好自己就是其最大的魅力。我开始理解那些依旧爱玩《传奇》的前辈,因为每代人都应该有他们最原汁原味的经典。

或许是《DNF》,或许是《魔兽世界》,或许是更冷门些的《洛奇》,这些游戏依然在做好自己,等待着年轻人偶然投来一瞥。或许新的传承就这样开始了,谁知道呢?