今年三季度,中国游戏市场实际销售收入创历史新高。实际上,伴随着游戏领域政策的松绑,游戏版号发放不再紧缩,尤其是《黑神话悟空》带来的巨大话题,使得游戏领域的创富能力众所周知。
在《胡润财富榜单》中,多位游戏圈人士上榜。上游新闻记者梳理发现,除了大家耳熟能详的腾讯、网易、米哈游外、三七互娱、奥飞娱乐、欢聚时代等知名游戏公司的大佬也具有超强的吸金能力,为此上游新闻记者挖掘这些游戏大佬的发家史,通过多篇文章,来了解一下这些游戏大佬的财富值。
腾讯篇:游戏领域扛鼎十余年 5位大佬财富超百亿元
作为全球营收第一的腾讯,游戏对其重要性不言而喻。就在11月13日晚,腾讯发布三季度财报,其中游戏收入依然占据c位,达到518亿元,占公司总营收三成 。那么在游戏的世界里,腾讯从蹒跚学步,到一骑绝尘站在世界游戏大厂,腾讯在游戏领域用20年迈入了老牌游戏大厂的行列。腾讯游戏,这20年来,依靠怎样战略和战术手段击败了众多的对手,又通过游戏这一聚宝盆,赚得盆满钵满。
如今,作为游戏领域的绝对c位,腾讯也因此诞生了5位百亿富豪。除了大家耳熟能详的马化腾、刘炽平、许晨晔外,还有退休的张志东、陈一丹等,个人财富都超过百亿元,其中马化腾更是超过3000亿元。
QQ游戏崛起
回顾腾讯游戏的历史,不得不说,腾讯曾经也出师未捷身先死。2003年,腾讯用30万美元,拿下了韩方拥有绝对主导权的全3D角色扮演游戏《凯旋》,这也成了腾讯历史上第一款在国内发行的网络游戏。结果,没有一丝水花。第一款网游以惨败告终,也使得腾讯几年时间不敢再代理网游。
不过,东方不亮西方亮。在遭遇代理游戏滑铁卢之际,腾讯开发出的第一版的QQ游戏平台,并与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台——联众,爆发了一场遭遇战。意想不到的是,腾讯拿下了胜利。回顾这场遭遇战,多位业内人士坦言,QQ游戏建立的欢乐豆体系,是决胜的关键之一。但联众,就没有这个虚拟货币体系。
这场胜利,让腾讯游戏团队总结摸索出了一套不同于其他游戏公司代理发行运营的策略,成了一家以休闲娱乐游戏为核心的非主流游戏公司,但是用户体量却不容小视。腾讯也从QQ游戏时代开始,就决心转化庞大且未开垦增量下沉市场,这一点与当时的网易、九城、完美、巨人等传统网游公司不同。也使得腾讯走上了一条快速发展之路。
随着2005年腾讯下发“深腾人字38号”文件,腾讯开启第一次重大架构调整,将R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组,与此前因为做出QQ秀而声名大噪的增值业务部合并后独立成军首次亮相的B3系统。经过这轮整合后QQ游戏之前所取得的战果被进一步扩大,尤其是在蓝钻体系的加入后,游戏赛道的第一桶金也开始被掘取。积累之下,带来的是一种质变。
“四大名著”震江湖
2009年Q2季度,盛大被腾讯超越。
腾讯在游戏领域一骑绝尘,甚至将曾经最为风光的盛大斩于马下。就源于其2008年,推出了名震江湖的“四大名著”:DNF地下城勇士、CF穿越火线、QQ炫舞、QQ飞车。
次年,“四大名著”均过百万同时在线。也是在这一年,四款堪称现象级的产品的助力下,腾讯游戏以此跃居国内游戏市场收入第一,并且一坐就是十余年。
这“四大名著”中,不得不说的就是DNF地下城勇士。实际上,在业内人士的回忆下,拿下DNF背后的故事并不算太具有传奇性,它就是腾讯用了一个绝技——砸钱,花高价签下来的。至于这个高价具体是多少?业内多年来有猜测是1000万美元,也有传言是2000万美元乃至更高,这个范围基本被多数从业者认可。
2008年到2009年,DNF作为新的王者诞生,成功席卷了全国网吧,并且在随后几年成为一款超级爆款。而正是依靠DNF的成功经营,以及《穿越火线》的无心插柳柳成荫,腾讯获得了更进一步战略跳板,从此可以有更多的资金去代理和投资全球范围的潜力游戏——如《英雄联盟》、《皇室战争》、《堡垒之夜》、《绝地求生》等等。
“钞能力”带来的超发展
回顾腾讯游戏的发展历史,其现有的成就,除了得益于其优秀的创意和精良的制作,其在全球范围内持续对优质游戏或游戏工作室的投资、收购,以及高超的模仿技术,也是腾讯游戏一直傲视群雄的原因之一。
最有名的案例,就是腾讯100%收购拳头公司,把当时全球最火的端游《英雄联盟》收入囊中,不仅在后续的皮肤、比赛中赚得盆满钵满,还为之后的《王者荣耀》扫除了“侵权”的风险。
腾讯的《王者荣耀》一经发出,就成为最为火爆的手游,曾经单个皮肤月收入就超亿元,长期霸占手游收入榜前列。
根据相关机构的数据,腾讯游戏收入一直连续几年稳坐世界头把交椅,其中2021年更是接近位列二、三位的索尼和苹果的收入之和。2021年全球手游营收排行榜中,腾讯的《PUBG Mobile》、《王者荣耀》占据前两位。App Annie的全球用户支出榜单中,虽然《王者荣耀》《PUBG Mobile》和《和平精英》只分列第4、6、9位,但腾讯是唯一一家有三款游戏上榜前十的企业,也是妥妥的赢家。可以说,在国内,腾讯就更几乎没有敌手,曾经独占游戏市场近60%的营收。
腾讯游戏再次复苏
不过,持续十余年的高速增长,在2023年放缓下来。2023年,腾讯国内外游戏收入仅为微增,四季度甚至双双出现了下降。在今年1月底的腾讯年会上,马化腾批评游戏业务“好像是躺在成功的功劳簿上”。
到今年一季度,游戏业务收入还是不太理想,整体同比下滑,其中海外游戏增长3%,国内游戏同比下降2%。不过,在腾讯努力打造新爆款,以扭转局面的背景下,今年5月上线的DNF手游,不负所望,成为腾讯游戏业务增长拐点的关键催化剂之一。尤其进入三季度,得益于游戏市场复苏,加上季节性因素的影响,腾讯游戏在本次财报中拿下了更为优秀的成绩。
如今,腾讯将长青游戏进一步细分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别,其中《王者荣耀》《和平精英》为旗舰长青游戏,财报披露二者在三季度的游戏流水延续二季度的复苏势头,实现健康的同比增长。《王者荣耀》在刚刚过去的九周年庆上宣布其日活跃用户数再度超过1亿;而Sensor tower的数据显示,因新赛季更新及高质量皮肤的推出,《和平精英》9月的流水同比大增24%。
在其他长青游戏方面,《火影忍者》手游今年5月日活跃用户数达到1000万里程碑后,Q3季均日活跃用户数再创新高。除了《火影忍者》手游,发布仅一年多时间的《无畏契约》亦跻身长青游戏行列。今年9月底上线的《三角洲行动》已展现了成为长青游戏的潜力,该游戏首周注册用户数突破2500万,并实现较高的用户日均使用时长和留存率。
上游新闻记者 孙磊
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