今天,2024年的TGA(The Game Awards)奖项提名出炉。《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)入围年度最佳(Game of the Year)、最佳游戏指导(Best Game Direction)、最佳动作(Best Action)、最佳美术指导(Best Art Direction)4个奖项提名。
“《黑神话》到底是全球顶流大作,还是只有国人自嗨?”这个热议近半年的问题,终于盖棺定论——在全球影响力最大、被誉为游戏界奥斯卡的评奖中入围最关键的提名,足以说明它是全球公认的顶流。
回顾历届TGA,中国游戏获得过一些电竞、手游类奖项,但入围最受欧美市场关注的年度最佳奖项,今年还是第一次。
这是个值得全行业开香槟庆祝的喜讯,因为这事远超出「单款产品在全球取得成功」的范畴,它印证了一个更大的事实:中国游戏不等于“只会抄”或“只有手游强”,3A梦不是国人的自嗨,我们真的做出了全球市场认可的单机大作。
要知道,TGA评审团由上百家媒体组成,其中中国内地媒体只有约5家,大部分参与提名、评奖的是欧美媒体。这也从侧面说明,海外舆论场正在为中国游戏改观,甚至沸腾——事实上,很多外国人已经为了《黑神话》,在网络上吵成了一锅粥。
01 为攻破TGA,国人有多拼?
回顾过去10年,中国游戏在TGA上的表现,堪称一部“如何让别人瞧得起自己”的教科书。
遥想2014年,TGA虽刚成立,在全球玩家圈子里却已经小有名气了。它的前身是从2003年就开始举办的VGA(Spike Video Game Awards),2014年,在Spike TV宣告终结该活动后,原VGA主持人Geoff Keighley自掏腰包筹备TGA,接过了游戏奥斯卡的大旗。
但不管是办了多年的VGA,还是那年刚成立的TGA,都是和中国游戏毫无牵扯的奖项——在国内没直播,没投票渠道,也没有国产游戏入围。那些主机、单机玩家,也只能望“洋”兴叹,自行想办法讨论、关注。
而国内玩家首次参与TGA,已经是在2年后:2016年,TGA与腾讯合作,首次在国内进行了直播,为此,TGA单独给国人玩家增设了一个中国粉丝选择奖(Chinese Fan Game Award)。
中国粉丝选择奖2016年胜者为《英雄联盟》2017年胜者为《剑网3重制版》
这个奖听起来倍儿有面子,但架不住细研究。因为那会儿国内玩家只能投这一个奖,而且该奖项的决胜者,是由主持人在颁奖晚会转场时口播宣布的,并非在台前宣读。这种分裂的投票设计和颁奖对待,让不少国人感觉自己被TGA区别对待、刻意安慰了。
但好在,很快中国玩家就拿实打实的数据,让TGA认清了到底是谁在塑造顶流。
2016年,在腾讯合作进行国内直播的情况下,TGA的观众数大涨65%,达到了380万人,TGA创始人Geoff接受采访时盛赞了中国玩家的热情;2017年活动开场时,Geoff再次提到了中国观众人数大幅增长的现象,那年,TGA的观众数直接飞跃达到1150万人。与之对应,TGA评审团出现了首个中国游戏媒体(A9VG)。
或许是意识到了中国玩家的重要性,亦或是想要加深活动的全球化程度,TGA在2018年通过bilibili,首次在国内开启了全奖项投票渠道。
至此,中国玩家终于拿到了完整的平等参与权,不再被特殊对待。中国粉丝选择奖则被取消,后来于2019年衍变为全球玩家都可参与的玩家之声奖(目前TGA唯一一个100%玩家投票决胜的奖项)。
同样是在2018这年,TGA委员会迎来了首个,也是目前唯一一个中国厂商代表:腾讯高级副总裁马晓轶。虽然委员会不参与奖项投票,只是负责指导TGA的发展愿景,但在Geoff的对外发言中可以看出,TGA之所以欢迎腾讯加入,也是因为他们意识到了全球化的意义。而评审团的中国游戏媒体,也增加到了4个。
到了这里,TGA终于被中国游戏撬开了一个口子。
图源GamingLyfe
但有个问题非常尴尬……现在中国玩家有投票渠道了,委员会和评审团也有中国身影了,但中国游戏在哪呢?
在2016年中国粉丝奖之前,TGA上从来没出现过中国本土游戏。如果刨掉这个具有争议的特设奖,中国厂商自研游戏的首次露面还得再往后推。
中国游戏登台晚,一方面和话语权拿得晚有关,但另一方面,也是国产游戏自身不够硬。有网友评论,其实特设中国粉丝奖没啥问题,真正让人感到难过的点是,看看特设奖的提名,再看看TGA其他奖的提名,我们好像真没什么能跟人家掰手腕的产品。
倒不是中国游戏不努力,毕竟全球各地的游戏行业都处在不同的发展阶段:回望2014,欧美和日本厂商生产的各种PC、主机、手游,已经在TGA上争高低,但2013-2014年,中国游戏行业处于什么阶段?2014年解除禁令后,游戏主机才正式进入中国市场;页游仍旧赚钱;国内大潮正转向手游……面对人口红利,谁会吃饱了撑的,毫无基础就去和全球顶流掰手腕?
图源中国音数协游戏工委
不过国人追赶的速度很快,没过多久,国产手游便赶上了国际顶流水平:2018年,《PUBG Mobile》(腾讯合作研发)被提名最佳移动游戏;仅隔一年,2019,《使命召唤手游》(腾讯合作研发)便拿下最佳移动游戏奖项,成为首个拿奖的国产游戏,并在2020年继续被提名。
据《使命召唤手游》制作人、天美J3总经理Leo回忆,2019年他们受邀前往洛杉矶微软剧院参加典礼,当主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻,大家一起在台下欢呼:“那个瞬间,才真正是觉得自己团队做的游戏,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了。”而且这款产品还告诉欧美游戏行业,把3A游戏IP做成手游是可行的。
Leo没有说错,越来越多海外大厂开始立项做IP改手游。更重要的是,很多大厂是带着自家知名IP来找中国厂商合作的,比如任天堂的宝可梦、Respawn的Apex Legends、暴雪的暗黑破坏神,说明他们更认可国人的手游研发实力。
同期,中国游戏发展按下了加速键。
一方面,2020年前后,国内堪称龙争虎斗,更多颠覆竞争格局的游戏出现,比如《和平精英》《剑与远征》《原神》等。能够体现行业迅速扩张的侧面现象,便是优质人力资源的涌入——2021年,各大厂商开始抬薪抢人,而岗位薪资大幅上升,也为行业吸引来了更多高端人才。
另一方面,从那几年开始,中国游戏就越来越注重出海,很多从业者开始深入研究海外市场。
最直观的是,当时很多大厂自建了海外发行品牌,取得了不错的发行成绩。比如外服流水22亿的《Marvel Snap》,在海外地区就是字节旗下Nuverse发行的;首年全球收入30亿级的《幻塔》、年收入超40亿的《胜利女神:NIKKE》,以及《PUBG Mobile》《Honor of Kings》等产品,均由腾讯2021年成立的Level Infinite负责海外发行。
国内的游戏人才越来越强,走进全球的高品质产品越来越多,中国厂牌已经不再是小透明。与此同时,国人也通过发行逐渐摸清楚全球市场生态,整明白海外玩家的喜好了。
相应的,中国游戏在TGA露脸的频率也越来越高,并屡次斩获奖项:《原神》《崩坏:星穹铁道》《幻塔》《Apex Legends Mobile(腾讯合作研发)》《宝可梦大集结(腾讯合作研发)》《暗黑破坏神:不朽(网易合作研发)》均入围过TGA,其中《原神》在2021年斩获最佳移动游戏、在2022年拿下玩家之声奖,《崩坏:星穹铁道》则在2023年最佳移动游戏奖的角逐中取胜。
米哈游总裁刘伟发了条宣布TGA获奖的朋友圈,腾讯高级副总裁马晓轶还在该朋友圈下评论说:「原神好样的,为国产游戏骄傲」。
但先别急着高兴——这些成就,还是不能说明中国游戏已经获得了国际主流视野的足够尊重。
因为如果仔细看的话,你会发现这么多届TGA下来,中国游戏基本就是在最佳移动游戏、最佳持续运营、玩家之声这三个奖项里来回打转。而TGA最受关注、含金量最高的年度最佳奖项,中国游戏从未被提名过。
02 “《黑神话》应该争取年度游戏, 我觉得他们值得”
聊到这里,还是得聊回手游。
我并不是说手游害了中国游戏。如前文所说,手游的发展为中国游戏带来了人才,也铺垫了技术和经济基础。而且很多海外大厂,也在主动入局,尝试这个全球市场规模最大的领域。这条技能树,我们绝对没点错。
问题是,在欧美市场眼中,手游可能就是没法上最高牌桌,收入也并非他们评判年度最佳的核心标准。
大家可能还记得,在2018年暴雪嘉年华上,官方公布暗黑破坏神IP的首款手游《暗黑破坏神:不朽》后,台下玩家没欢呼,反而开始质疑、吐槽。QA环节有玩家问设计师“确定不会上PC吗?”在设计师回复说暂时只有上移动端的计划后,台下喝倒彩的声音更大了。
其实就流水数据,以及被TGA提名最佳移动游戏等事实来看,《暗黑破坏神:不朽》无疑相当成功。只是在大部分欧美玩家眼中,大IP、大制作游戏,对应的平台该是PC、主机,而不是移动端。
反过来说:免费游戏拿下年度最佳的数量是0;服务型单机或服务型多人游戏获得年度最佳的数量是0;移动或跨端游戏获得年度最佳的数量还是0。
其他很多知名海外游戏评奖结果也与此类似,年度最佳奖,几乎可以约等于年度最佳买断游戏奖。
TGA历届年度最佳胜者。图源见水印
去年科隆展上,Leo也告诉葡萄君, 从海外来看,不做PC,不做主机,不做单人模式,游戏也很难在T1海外市场立住。
所以情况很明了:我们在手游的领先优势很重要,但想进入国际主流视野,那还是得想办法照顾对应市场的偏好。
其实不少大厂也都意识到了这一点,早就在布局准备——回想一下,过往这么多年,你是不是时常刷到腾讯网易等大厂对外投资或收购,以及设立海外工作室的新闻?
当时的投资大热方向,基本可以分为两种:一是投海外头部厂商,比如腾讯就在各种细分领域投资或收购了头部团队,包括擅长恐怖游戏的Bloober、擅长ARPG的From Software、擅长大战略的Paradox、擅长美术的Shift Up、擅长开放世界动作冒险的育碧等;二是投离开大厂、有大作经验的行业老兵,比如网易陆续在日本设立了多个工作室,负责人基本都是从Square Enix、CAPCOM、SEGA等厂商出来的大佬级从业者。
有人可能会觉得,这不就等于是仗着自己有钱,把别人的成果买成自己的么?我倒觉得没必要对自己人太苛刻了,因为微软、索尼、EA旗下很多大作,也是通过收购工作室得来的。
况且,在入股、收购海外团队后,中国厂商也能以更合理的身份,去深入学习他们的研发思路、开发经验。
关于EA老买工作室这事,外网有很多梗图
除了上述方向以外,投资频繁的腾讯,还有些其他动作。2016年,马晓轶注意到了欧美大厂转型缓慢的阵痛,以及新技术对小团队的支持,于是着手启动了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund,腾讯游戏创新基金),开始大量寻找从0到1的产品及背后的团队。
这些工作室不一定有庞大的团队规模、瞩目的盈利经验,但有些独特的想法,搞不准会做出刷新行业认知的产品。比利时的拉瑞安工作室,就是通过TGIF被腾讯重点关注到。
这些产品的开发团队都参与了TGIF计划左右滑动查看
中国厂商加速投资布局的效果,很快就反映在了TGA的提名/获奖名单上:最开始,只是零零星星几款产品和中国有关,比如《英雄联盟》《PUBG》《炉石传说(腾讯于2013年购买动视暴雪股份)》等;随着时间推移,越来越多游戏有了中国的印记,比如《堡垒之夜》《艾尔登法环》等;
到了2023年,中国厂商“迂回渗透TGA”的战术,迎来了前所未有的成功——包括《猛兽派对》在内的过半数提名/获奖作品,都有中国厂商背景。最终颁发的32个奖项里,甚至17个和腾讯有关,其中拉瑞安的《博德之门3》还拿下了年度最佳桂冠。变相等于中国游戏,暗地里领跑了去年TGA。
这些游戏都有腾讯投资
《博德之门3》获奖当天,马晓轶发了条朋友圈,表示“能为BG3的成功作出贡献,是我游戏生涯中最骄傲的时刻”。《黑神话》制作人冯骥留言表示“赶紧,来我这里做贡献”,马晓轶则用红警的经典台词“Reinforcements have arrived!(援军已抵达!)”做了回应——2021年,腾讯投资了游戏科学,后者找前者要支援也在情理之中。
yocar即冯骥
而今年8月《黑神话》上线后,不少国人玩家感觉心里痒痒的:《黑神话》的品质摆在那儿,海外玩家侧口碑也不错,从各方面来看都有机会跨进TGA年度最佳的门槛,况且今年欧美大厂能打的3A作品不多,说不定这次我们有机会冲冲年度最佳了?
不仅是玩家,从业者同样觉得有机会。今年10月,三位腾讯高管在IEG(互动娱乐事业群)内部做了场沟通会,期间马晓轶就发声力挺了《黑神话》:“最近很多同学在谈论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏。昨天和冯骥聊,说他们应该争取今年TGA年度游戏,我觉得他们值得。”
TGA提名公布后,国人悬着的心可以放下一半了——《黑神话》成为首款入围TGA年度最佳的国产游戏,这是个史无前例的成绩。当然,《黑神话》并不是唯一一个获提名的中国厂商背景游戏,同被提名年度最佳的《艾尔登法环DLC黄金树之影》,以及获其他奖项提名的《剑星》《波斯王子:失落的王冠》《寂静岭2重制版》《堡垒之夜》《命运2》《剑与远征:启程》《鸣潮》《绝区零》等产品,均有中国印记,约等于说,今年中国厂商在继续领跑TGA。
回顾过往,再看《黑神话》今天被提名TGA年度最佳,我觉得这可能是一种必然——它背后承载的,是中国游戏近10年来对全球市场的探索和积累,正是因为有这些沉淀经验,才有人敢重押《黑神话》、相信它能全球通吃。
03 能不能拿到年度最佳这件“袈裟”, 并不重要
看到这儿可能有人要说,这只是提名,能不能拿奖还不一定呢……但《黑神话》真的需要披上年度最佳这件“袈裟”,才能证明自己在全球市场的影响力吗?
翻过外网讨论后,我觉得,能不能拿到这件“袈裟”,可能没有那么重要。
其一,在外媒、海外厂商主导的TGA上冲奖,对于中国游戏而言本来难度就更大。
目前TGA评审团有上百家媒体,他们负责投票提名入围游戏、投票奖项胜者,且他们的票数在奖项决胜中占到90%的比重(另外10%是玩家投票,不包括玩家之声奖),但目前评审团里的中国内地媒体可能仅有5家;指导TGA发展的委员会,目前仍只有马晓轶一位中国厂商代表。
委员会名单
中国面孔在TGA组织里算少数分子,意味着中国游戏在TGA上并没有主场优势。能不能提名/获奖,更多要看外媒、海外厂商的态度。
但反过来说,今年TGA在年度最佳里提名一款中国游戏,也是海外厂商、媒体共同得出的结果。这或许代表着海外媒体和业界的一次公开表态,即认可中国游戏真正走进了世界舞台。而且在TGA之前,就已经有一些外媒,将《黑神话》的成功解读为全球对中国游戏的看法转变:
Rest of World:Camilo still sees “Wukong” as a game-changer: “[It] marks a paradigm shift in how Chinese games are perceived globally.” ……Wukong’s success will undoubtedly lead more Chinese games to seek a global audience while embracing local culture.Camilo(Rest of World采访的一个在深圳的gaming consultant)认为《黑神话》改变了这场游戏:“它意味着世界对中国游戏的看法转变了。”……《黑神话》的成功无疑会启发更多中国游戏带着本地文化去接触全球玩家。
The Japanese Times:……the world of AAA games will have to brace itself for a reality in which China, its well-funded studios and its players cannot be ignored.3A游戏世界不得不接受一个现实:中国厂商、中国玩家不可被忽视。
The Guardian:China’s homegrown games industry is absolutely massive, but concentrated almost entirely on mobile phones: this is the country’s first successful blockbuster console and PC game, which makes it very interesting in itself.中国游戏行业规模庞大,但主要集中在手游上。(《黑神话》)是他们首个在主机、PC取得巨大成功的游戏,这是个很有意思的现象。
The Conversation:In the future, we might not look back at Black Myth: Wukong as just a successful video game, but as a catalyst that helped China close the technological gap with the West.未来我们提起《黑神话》,不会单说它是个成功的游戏,而是个缩短中国和西方科技差距的催化剂。
从这个层面来看,不管《黑神话》最后能不能拿奖,它于国人而言都已经具有非凡的突破意义。
其二,抛开奖项来看,《黑神话》已经收获了全球现象级的关注,甚至引发全网热议。这也是为什么有人会说:
“不是《黑神话》需要GOTY来证明自己是好游戏,而是GOTY需要《黑神话》来证明自己是公平的。”
早在《黑神话》上线之初,就有不少海外玩家表态,觉得这游戏好歹值得一个年度最佳提名。只是当时大家对这事持怀疑态度——不是怀疑《黑神话》的品质,而是怀疑TGA会不会给提名,毕竟中国游戏入围年度最佳这种事,先前可从没发生过。
Asmongold:“说实话,它是我的年度最佳。”xQc:“如果它不是年度最佳,那可能就是西方暗中处理了。”Shroud:“我这话可能会让你们生气,但我觉得它会赢年度最佳,1000%,如果没赢那可能就有黑幕操作了。”
临近TGA,关于这件事的讨论,被推到了热度巅峰。原因是在TGA之前,Polygon、金摇杆等其他评奖活动公布了自己的提名名单,而《黑神话》不仅提名少,甚至没入围部分评奖的年度最佳。不少玩家感觉《黑神话》被区别对待,开始在论坛上发声质疑奖项公平性。
Legendary Drops做了名为“《黑神话:悟空》被逼出年度最佳”的视频,他觉得部分外媒总是用些断章取义或从未被证实的言论来给黑神话扣分,但对待其他游戏就不会这样。
当然,这些讨论,并不意味着外媒、评奖机制就有巨大问题——自己喜欢的游戏提名少,说话带点情绪,有些极端猜测,这是正常的。
重点是,这种级别的力挺,我们在海外未曾有过:你见过外国人为了一款中国游戏吵成这样吗?这足以证明《黑神话》和中国游戏在全球有了更大的影响力。不管最后能不能拿到“袈裟”,这个事实都不会改变。
04 中国游戏正成为全场焦点
视野放宽,你会发现,其实TGA和《黑神话》可能只是洪流中的具体个例。而这个洪流大势便是:整个中国游戏行业在全球的影响力,逐步变大。
一方面,越来越多中国厂商愿意重押去做PC、主机游戏了。
不说太远的,就说近两年热议的一些产品:腾讯掏出了要和全球顶尖FPS掰手腕的《三角洲行动》,据前不久的腾讯2024Q3财报电话会,他们内部对《三角洲行动》很满意(收入主要来自PC端),认为它有望成为新的长青产品,与此同时别忘了,光子手里还捏着一个在研的巨型项目《Last Sentinel》;
游戏葡萄
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主播难绷网友总结《昭和米国物语》:“Be the American the Chinese imagine the Japanese think you are. 当中国人想象的日本人以为的美国人。”
以前中国厂商可能在这方面缺乏经验,不敢把步子扯太大。但如今种种迹象表明,中国厂商越来越懂,愈发敢做大体量PC、主机游戏了。
另一方面,海外玩家对中国推出、在研的这些游戏,也抱有相当浓厚的兴趣。
在主要面向PC和主机玩家的德国科隆展那边,以往中国游戏没什么存在感,但这两年,中国展位的现场热度却越来越高。
比如2023年科隆展上,几千名海外玩家排队等5小时,就为了能上手玩下《黑神话》;同年,Level Infinite第二次参展科隆展,除腾讯自家的《三角洲行动》《暗区突围:无限》等产品外,他们还展出了一系列海外伙伴的新作或知名产品,从Digital Extremes的《Warframe》,到10 Chambers Collective的《GTFO》等,吸引了不少观众;
2023科隆展,《黑神话》的队伍
到了今年科隆展,中国厂商展台变得更热闹,腾讯、网易、米哈游、西山居、叠纸、鹰角、英雄游戏、灵游坊……参展的中国厂商众多,且家家爆满。
2024科隆展,《暗区突围:无限》的队伍
同样,在今年的日本TGS上,光顾中国游戏的玩家相当多,腾讯Level Infinite过道全是人,《解限机》试玩排起了长龙。
《解限机》试玩排队时长:210分钟
而美国洛杉矶的夏日游戏节那边,压轴登场的《影之刃零》收获了全场欢呼。甚至,当灵游坊团队穿着自家T恤走出会场的时候,还有热心的玩家堵路、和他们握手、吹口哨、喊congrats……灵游坊创始人梁其伟发微博直言“太jb恍惚了”,并感慨:“中国游戏一定会更好!”
巧的是,作为被国人寄予厚望的预备大学生,《影之刃零》和《黑神话》还有些相似的历程。比如,灵游坊也同样于2021接受了腾讯投资。那年,梁其伟写了封致全体同事的公开信,他提到公司完成了一轮数亿规模的融资,资方为腾讯——当时腾讯偶然得知灵游坊有制作大型PC/主机游戏的想法,遂主动联系,并表示愿意在不干涉公司经营、不绑定产品合作、不影响作品创作的前提下,提供资金支持和其他必要的帮助。
显然,和10年前不一样,现在的中国游戏,已经有能力和世界顶流同台掰手腕了。TGA年度最佳提名就像是在纸窗户上捅开了一个口子,让这个现实情况见到了光。
当然,我们要走的路还很长。村里的第一个大学生是个起点,同时也代表着希望:今天,《黑神话》验证了这条路的方向没问题,那我们接下来只需坚持走下去。正如冯骥所说:踏上取经路,比抵达灵山更重要。
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