《魔兽世界》从上线到现在那么多年里已经经历了10部资料片了,作为一款主打PVE的RPG网游来说,更是给玩家带来了大量经典的副本,相信每一位魔兽玩家都对自己当年参与过的副本印象深刻。

不过这么多年来魔兽的副本玩法并不是一成不变的,在我的印象里至少经历了3个截然不同的大阶段,每个阶段都会劝退不少老玩家,同时又会吸引很多新玩家进来。不过从目前魔兽正式服的副本玩法来看,能坚持到现在的应该都可以算是最硬核的一批PVE玩家了。

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第一阶段:侧重于RPG玩法,对于玩家的要求仅限于理解副本即可。

这个阶段是《魔兽世界》最开始的玩法,在60年代版本和燃烧的远征版本中表现得最为明显。这个阶段对于玩家的要求很低,仅仅只限于了解副本boss技能即可,而且两个版本的boss技能也很少,通常只有少数几个技能,只需要打上两把就能全部了然于胸。

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就以魔兽老玩家最熟悉的团本熔火之心(简称为MC)为例,这个副本里的boss一般都不超过3个技能,而且也都很容易应对,对于玩家的伤害输出几乎没有要求。像是1号BOSS甚至都不需要法师打伤害,法师只需要帮队友解诅咒就行,只要能够及时解诅咒那么这个BOSS就能很轻松地打过。

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哪怕是最后BOSS拉格纳罗斯(简称大螺丝)也只需要大家分散站好位,战斗中不要炸到队友,哪怕死好几个人都没事,因为那个时候的BOSS没有狂暴机制,打得久一点也能过。所以60年代的团队副本要过BOSS的话只需要大家会打就行,如果能够针对BOSS的属性伤害提前准备好抗性装备的话就更简单了

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一直到tbc版本末期副本的强度才开始高了起来,例如太阳井的布胖就是一个输出检测机。这个boss开始对于玩家的dps能力有了一定的要求,之后的穆鲁,基尔加丹都是要求玩家既要熟练走位又要打出一定的数据,不达标的话那么这些boss就会一直卡着过不去,甚至团队被卡散也很正常。

第二阶段:boss技能和机制大幅度复杂化,玩家职业开始引入输出循环的概念。

从60年代开始玩的老玩家应该知道在早期的两个版本里输出职业其实很无聊,因为大部分输出职业打boss只需要按一两个键就行,就拿我刚开怀旧服时玩的法师来说,打boss只需要按一个寒冰箭,那叫一个无趣。

不过从巫妖王之怒开始,副本boss的机制开始复杂化了,boss的强度也提高了不少,玩家职业的技能也开始丰富了,很多输出职业都需要围绕几个核心输出技能开始构建一套输出循环了,不能像之前那样一个技能按到底了。

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也是从那个时候开始各大主城的木桩处出现了大量练习输出循环和手法的玩家,因为要打副本的话如果不能熟悉自己的职业打不出伤害的话那么BOSS就打不过,最终只能被团长踢出团队,不能像之前的副本那样只要求会打就行了。

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到了6.0德拉诺版本有了史诗难度团本之后对玩家的要求就更高了,不仅要熟悉输出循环,还得在大量的走位之中打出平时木桩训练时的伤害,大幅度加强了对于玩家在走位中的输出要求。也就是从这个版本开始,魔兽PVE玩家人数急速减少,很多操作不达标的玩家被高难度副本拒之门外,特别是黑石铸造厂这个副本因为极高的难度直接把将近一半的普通公会团给打散团了。

第三阶段:大秘境模式推出,魔兽PVE玩法逐渐走向竞技化路线。

要说魔兽PVE玩法的最大革新,那必然是7.0版本加入的大秘境玩法了,大秘境的加入让魔兽PVE从以前的只能打团本变成了现在的5人本和团本两种模式,让那些没空开荒的玩家也能够深度参与到游戏中来。

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不过自从大秘境模式加入之后,为了冲击更高的层数,玩家群体之间也开始越来越内卷,同时暴雪也为了游戏的人气举办了MDI大秘境比赛,有指定层数速通模式,也有极限冲层模式,整个魔兽PVE玩法越来越竞技化了。

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游戏模式的竞技化虽然给了不少喜欢挑战难度的玩家更多的乐趣,但是同时也让副本的难度越来越高,为了限制顶尖玩家的通关速度,魔兽世界最新的几个大版本的副本是越来越难,每个BOSS都有好几个阶段和十几个技能,普通玩家想要打通最高难度副本只能等后期削弱,要不然根本不可能打通。

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就连大秘境里的小怪在这几个版本里也变得越来越强,有些小怪甚至都有好几个技能,要求玩家在副本中一直打断控制,高层大秘境里漏一个打断可能就会导致团灭。这种越来越偏向于竞技化的游戏模式也让很多玩家越玩越疲劳,基本上现在还在坚持魔兽PVE玩法的玩家都可以称得上是最硬核的一批玩家了。

总结

总结

对于我个人来说,其实我是比较喜欢挑战高难度的,但是《魔兽世界》本身是一款RPG游戏,它的受众大部分都是喜欢RPG玩法的,而不是所谓的挑战高难度。我身边原先很多一起玩的小伙伴也因为魔兽正式服越来越高的难度最终选择了放弃,去到了怀旧服休闲。大家是喜欢以前更加有RPG氛围的游戏模式还是如今这种挑战性更高的模式呢?