(下文为刘德寰教授为《从田野到房间:网络游戏对青少年发展的影响及其引导研究》一书所做的序言。)
游戏是孩童生活世界的主要场景,从适应、模仿,到学习,再到创造,游戏是“欢乐”的代名词。我们形容一个人随性、潇洒、不拘世俗地生活,叫“游戏人生”,其中蕴含的欣赏、赞美和羡慕意味都是对孩童时期的怀念。
游戏一直是人们生活的一部分,只是随着年龄的增长,它逐渐退缩到了一个隐秘的角落。但只要有一个激发的条件,它便会毫不犹豫地“蹦跶”出来,带着孩童时期的经典节拍、旋律与无忧无虑。对生活中经历着各种无奈的芸芸众生来说,玩游戏实在是难得的舒畅,甚至是一种将人们带回孩童时光的逆向生长。
“游戏”一词被大众进行负面解读起源于“游戏机”的发明,它占据了许多孩童的日常时间,家长希望孩子玩游戏,但是不希望孩子玩游戏机。
随着网络时代的到来,网络游戏诞生了。对家长、老师来讲,网络游戏不过是“游戏机”的崭新形式而已,因为其更精致的设计而需要更多的警惕。
本研究起始于2013年,犹如电视的出现带来的社会争议一样,彼时对网络游戏的口诛笔伐勃兴。在网络游戏饱受争议的同时,其使用者(不是玩家,任何“家”都是非常态的)用自己的行动消弭了纷争,使游戏重新回归日常生活。
如今,网络游戏已成为青少年生活中不可或缺的一部分,它不仅改变了青少年的娱乐方式,也深刻地影响了他们的社交模式、认知发展过程和价值观念,成为一代青少年所选择的生活方式。它既是连接青少年与同伴、与社会的桥梁,也是青少年心理的映射。青少年与游戏的关系,反映了他们成长过程中的需求与认知,折射了他们与家庭、与学校、与整个时代的关系。在这个意义上,如何科学地理解和引导青少年的游戏行为,成为整个社会共同关切的问题。
基于此,我们希望能够做一个既“聚焦”,又“延伸”的研究,真实地探讨青少年游戏使用的情况,挖掘他们为何、如何被游戏所影响,这种影响又如何辐射到社会。“聚焦”是说,本书将研究的视角从宏大的产业结构转向“人”本身,回归青少年的日常生活情景,以学习情况、现实人际交往状况等作为分类维度来探讨他们的游戏使用动机。另外,这些因素在分析过程中表现出互相影响的关系,青少年的游戏使用与其家庭背景、学校生活乃至整个社会结构都存在紧密的联系,因此我们也将青少年的游戏行为放在整个社会环境中进行考察。
本书由三编组成。在第一编中,我们对青少年的游戏使用行为进行了全面的描述和分析。我们探讨了当前网络游戏产业的发展和电脑游戏在青少年群体中的历程扩散,并描绘了青少年游戏者的族群特征和基本使用形态,强调了游戏在日常生活中的角色和意义。在第二编中,我们从青少年的游戏使用情况切入,讨论青少年的游戏涉入与沉迷,通过对游戏涉入指数和游戏沉迷界定标准的构建,深入分析了游戏沉迷的外部和内部影响因素,从生命周期的视角探讨了游戏涉入和沉迷的过程。在第三编中,我们将研究视角从游戏这一媒介扩宽至整个社会环境,综述了网络游戏对青少年社会化的多方面影响,揭示了游戏行为与学校表现及社会规范习得之间的关系。此外,我们还探讨了家庭和学校对青少年游戏行为的态度和管理方式,以及游戏使用在青少年同辈群体社会化过程中的作用。
本书的主要研究在2013年进行,尽管彼时所流行的网络游戏与当下略有差别,但青少年的游戏使用族群特征和心理机制并没有发生显著的改变。另外,如前所言,我们的研究更多地关注家庭、学校对青少年游戏沉迷的影响和青少年如何通过游戏进行社会化,而由于家庭结构和学校教育模式在过去十余年并未发生较大的变化,因此这些影响不因游戏类型的改变而变化。此外,在写作的过程中,我们根据近年来游戏的发展情况,对研究内容进行了一定的更新和补充。因此,书中的结论和建议仍然具有一定的现实意义和前瞻性。
本书中的数据来自两次大规模问卷调查。其一是在云南省昆明市进行的分层抽样调查,覆盖了34所中学,获得5187份有效样本。其二是通过线上数据平台进行的全国性抽样调查,获得14558份有效样本。这两项调查都是由“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”项目组实施的。此外,本书还在全国范围内对青少年家长进行了等比例抽样调查,获得5401份有效样本,并对昆明市34所中学的教师进行了调查,获得281份有效样本。这些调查均在2013年前后进行。书中的图表和数据分析主要基于这些调查结果,涵盖了不同年龄段、性别、学校类型和城市等级的青少年的游戏使用情况。需要注意的是,书中部分数据主要用于展示比例关系和变化趋势,其具体数值并不具有绝对意义,因此在图表中做了省略处理。同时,本研究还进行了30个深访,开展了3场焦点小组座谈会。这些定性研究与定量研究形成了交叉印证。
希望这本书能够为家长、教育者、政策制定者以及所有关心青少年发展的读者提供一些有益的启示和帮助,使之能够通过网络游戏这一窗口,从一个更客观、更平等的视角,了解媒介变革中的青少年。
本书是国家社科基金重点项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”的结项成果。腾讯公司为问卷的收集做出了巨大贡献。
在调查研究的各个阶段,很多老师和同学投入了巨大的精力。本书的作者主要包括刘德寰、李雪莲、朱琦、崔凯、刘向清,此外,王汉生老师和彭雪松、肖轶、夏月、王迪、陈斯洛、张翕、程馨仪等同学也参与了本书部分初稿的写作。承担统稿工作的主要是刘德寰、李雪莲、朱琦。
在调研的设计、抽样、访谈阶段,参与的老师与同学众多,刘向清、崔凯、李夏、刘志宇、王佳荣、刘佳丽、黄薏文、王易晨、梁皓云、尤成、彭思阳等的贡献显著而关键。
在全书成稿之后,很多同学参与了修改与校对工作,他们是朱琦、刘松吟、程馨仪、陈晨、狄蓉、刘芷湉、陈木子、李汝佳、仝煜、李易蓉、韩梓庭、李晓倩、张圆圆,在此一并感谢。
刘德寰
2024年10月9日于燕园
内容简介
本书关注青少年的网络游戏使用这一越来越日常化的媒介事实,将青少年的游戏行为放在整个社会环境中进行考察,探讨青少年游戏使用的情况,挖掘他们为何、如何被游戏所影响,这种影响又如何辐射到社会。
本书中的数据来自两次大规模问卷调查和深度访谈。本书力图通过一个更客观、更平等的视角,了解媒介变革下的青少年群体。
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作者简介
刘德寰,北京大学博雅特聘教授,北京大学新闻与传播学院学术委员会主任、副院长,北京大学新媒体研究院副院长,北京大学市场与媒介研究中心主任,二级教授,博士生导师,哈佛大学访问学者。主要研究方向包括互联网与移动互联网研究、数据分析与数据挖掘、市场与媒介分析、传播学研究方法、市场调查等。
李雪莲,华中科技大学新闻与信息传播学院讲师,北京大学新媒体研究院博士。主要研究方向为媒介与社会变迁,尤其关注媒介技术变迁过程中的时间与交往问题。
刘德寰 李雪莲 等著
ISBN:978-7-301-35740-8
定价:79.00元
编辑:吕秀丽
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