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养成还是老一套

当二次元遇上GTA,究竟能碰撞出怎样的火花。

就在今日,由完美世界研发的二次元大世界《异环》开启了首测。作为国内首款都市怪谈题材的二次元开放世界产品,无论是在开放世界上的新解法,还是实机PV中张力十足的怪谈系场景表现,在玩家群体和行业内都有着极高的关注度。

在经历过短暂的初体验后,笔者认为,在开放世界的内容形式上,《异环》的确带来了新的变化。也借着此次机会,简单聊一聊这款游戏目前测试阶段所透漏出特色以及不足。也希望借由《异环》的亮点设计,能够启发更多的开放世界产品。

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炫技般的怪谈视觉盛宴,来抓住玩家的“好奇心”

二游大世界产品中,逐渐暴漏出一个核心问题,那便是“慢热”。

例如《鸣潮》需要经历四五个小时的第一幕的剧情内容,才能能够彻底释放“生骸”这一特色玩法,并且1.0版本剧情整体处于世界观铺垫的阶段,爆点自然也会更少一些。

在不久前的Google Play Best of 2024活动上,莉莉丝《剑与远征:启程》制作人何江源曾提到,受短视频冲击,现在玩家登录游戏的次数增多,可每次游玩时长在下降。玩家能有耐心坐在电脑前或沙发上用手机沉浸式玩游戏的情况,逐渐在减少。

相对于追求“轻、爽、快”的中小型产品而言,开放世界自然会更加注重体验的沉浸感,对于世界观的铺陈、主要角色的刻画是前期必不可少的。

题材与剧情原本是吸引玩家的关键点,但题材易复刻性,同质化的现象也很难避免。这也导致单纯凭靠独特的世界观展开,很难再成为前期吸引玩家的关键,慢热的展开反而成为了玩家的门槛所在。

这一前提下,能够在铺设世界观与刻画人物的同时还能持续吸引玩家,也成为了很多开放世界二游探索的方向之一。而此次《异化》的解法堪称简单粗暴——通过高密度且炫技般的“怪谈”表达所造成的视觉冲击,在铺陈产品调性的同时抓住玩家。

例如本次测试版本中,玩家在序章中便能够体验到数次“场景无缝切换”、“场景变换”,配合攻击变幻莫测的“异象”怪物,还原出怪谈味十足的情景体验。

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场景无缝切换

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场景变换

同时,在怪谈的表达上,也并非只有场景的渲染与变换,在一些特定情境的氛围上,《异环》也渲染的十分到位。

例如在第一章的“照相馆”委托中,玩家将从调查“异象”开始。在不知情的前提下,随着凭空出现的拍摄界面,周边的物品突然消失化作照片,逐渐激发玩家的危机感。直至玩家被拍摄界面捕捉,化作照片的一部分,被传送至负片色调且空间错乱的“异象空间”。在这个流程体验中,玩家又能够见到十分毛骨悚然的“中式恐怖”。

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此外,在部分关键剧情中,玩家又能够见到类似《控制》中“烟灰缸迷宫”那样炫技般的场景复杂组合与变换,配合怪物的出现以及变化的BGM,来共同助推玩家的心流体验。

当然,除了在主线篇章中够见到此类“怪谈”演出所组合的关卡内容外,在一些支线内容以及开放世界委托中,也能够见到许多此类关卡内容。甚至可以说《异环》前期体验的爆点,是建立在一个又一个独特且新奇的“怪谈”表达上。

而怪谈的表达,又激发出笔者对于游戏后续内容的好奇心。这样的好奇心,也逐渐驱使笔者不断的体验游戏内容,并期待着下一个“异象空间”中能够整出怎样的“花活”。

虽然在《异环》的怪谈表达上能够见到诸如《幽灵线:东京》、《控制》、《心灵杀手系列》等怪谈恐怖游戏的影子,但我们无法否认的是,这样的怪谈表达所提供的视觉盛宴的确让游戏实现了十分鲜明的差异化体验,并且这种体验也的确很吸引人。

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战斗、养成老中带新

当然,新怪谈的表达,是《异环》吸引玩家的有力武器,但产品能否留住玩家,依旧需要回归到游戏的玩法中。

相对于怪谈表达上的激进,《异环》则在战斗上采用了更加稳妥的方向。目前二次元开放世界动作游戏中,战斗的解法大体上有两种方向,其一是偏重队伍搭配,注重元素反应的战斗模式,例如《原神》,其二是注重玩家操作的动作交互战斗模式,例如《鸣潮》等。

相对于两者而言,《异环》选择了折中的方案,一方面通过极限闪避、极限反击、破韧等战斗机制,保留了一定的动作体验,同时也加入了类似元素反应的设定,释放技能积累“环合系数”可以触发其他角色的qte,不同元素角色触发QTE可以实现不同的攻击效果,强调了战前的阵容搭配。

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但在动作体验上,《异环》也存在一定的问题。首先是游戏的动作交互反馈感偏弱,一方面体现在过于宽松的极限闪避判定,体感上极限闪避的判定窗口能到1s之长,另一方面表现在角色的受击反馈不明显,经常出现莫名其妙的掉血情况。

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其次是战斗时的镜头调度问题,在面对单一敌人时问题并不突出,一旦遇到复数敌人时,镜头范围内并不能够覆盖大多数敌人,并且敌人的攻击提醒主要通过闪红光的方式实现,只听声音又很难判断是哪个敌人要即将发起攻击。

此外,在锁定敌人后,释放部分角色招式(非大招)时,也会出现镜头锁死无法微调镜头的情况,这也限制了玩家在混战中的信息获取。

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不过得益于偏向轻度化的战斗设计(怪物的攻击欲望不高,且伤害一般),上述问题并不致命,反倒在华丽的角色演出以及技能表现的加持下,一番混战后也能够让玩家获得不错的战斗体验。

除了战斗之外,角色的养成也选择了相对成熟的方案。从目前测试的内容来看,游戏有着角色等级、天赋、武器、圣遗物四个模块,但由于本次测试尚未开放商业化相关内容,并不确定游戏的卡池模式。

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虽然还是老一套养成,例如圣遗物分为了“驱动块”,“卡带”两种类型,其中“驱动块”类似《重返未来1999》中的“共鸣”,需要玩家将形状各异的“驱动块”填满空幕,而“卡带”则类似于《崩坏:星穹铁道》的“内圈遗器”。但在一些细节上还是有所差异,例如玩家获得“驱动块”、“卡带”时,即可显示隐藏词条,大大节省了玩家养成成本。

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同时在圣遗物的获取上,《异环》也进行了一定的改良。目前绝大部分二次元游戏都是通过刷取体力副本获取,而在《异环》中,玩家可以使用基础货币在商店中直接兑换所需类型的圣遗物,而基础货币的获取途径,可以覆盖近乎所有的玩法内容。

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从玩法循环的角度来看,这也意味着在长线养成中,玩家无需紧盯圣遗物副本,而是可以自由的选择其他玩法内容。

“表、里”设定+都市开放世界距离3.0有多远?

如果说《异环》的新怪谈是吸引玩家的关键,战斗、养成是维持长线玩法的基础,那么开放世界的内容形态则直接决定了游戏长草期的长短。《异环》此次选择都市开放世界的解法,也正是围绕开放世界内容形态所做出的调整。

从内容上来看,游戏将大世界分为了“表”、“里”两个世界。其中表世界为正常人类城市,玩家可以在其中开店、购买车辆、房产等等;而里世界则是“异象世界”,包含所有主线、战斗、养成等相关玩法内容。

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同时,不同世界下的基础货币也有所差异,例如在表世界中,玩家更多的使用人类货币“方斯”;而在角色养成等里世界内容中,则使用“甲硬币”。

从基础货币的分类也能够看出来,游戏针对表世界和里世界的玩法上进行了隔断,其中又以里世界战斗、养成等内容作为主体,表世界的模拟经营、房产、车辆等玩法作为周边玩法。

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这样的好处显而易见,对于都市开放世界玩法不感兴趣的玩家而言,完全可以无视表世界的内容,体验主线剧情、战斗、角色养成、大世界探索(异象相关)等主玩法循环,并且对于玩家而言也不会有任何损失。

而对于喜欢都市开放世界的玩家而言,基础货币的隔离,也能够让表世界的玩法内容不受到等级、养成卡点的限制于影响,相关玩法的奖励也能够给的更加大方,玩法体验也会更加自由。

从内容形态来看,《异环》采用都市开放世界的解法,可以说是在原有开放世界玩法循环的基础上,加入了一些能够支撑长线游玩的周边玩法,例如开店、屯房产等模拟经营玩法,车辆改装、比赛等竞速玩法。同时不同周边玩法之间也存在一定的联系,进一步提升周边玩法的耐玩性。例如开店需要购入原材料,若玩家能够有辆车则能够大大提升采购、补充原材料的效率;而开店收入增长,也能够让玩家换购更好的车辆......

总的来说,无论是惊艳的新怪谈表达,还是在开放世界上的新解法,《异环》此次首测亮点也基本符合了多数玩家的期待。但在养成和战斗等核心玩法上,在品类中并没有带来明显的突破,实属遗憾。而至于都市开放世界能否解决二游“长草期”的品类痛点,恐怕只能在后续更加长线的测试或上线时进行验证了。

我们也期待,在后续测试中《异环》能够为开放世界品类的带来更多的新东西。

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