2024年是游戏佳作频出的一年,从年初《幻兽帕鲁》到最近发售的《暗喻幻想》,几乎所有类型玩家都得到满足。我们也终于有了《黑神话:悟空》这样属于自己的国产3A。一切看似欣欣向荣,但在游戏大年的背后,一种不可避免的趋势正在迅速改变业界。很多游戏开发商因此深陷泥潭,极力求生。
- 比如在2023年11月宣布将裁剪124个职位后,育碧今年4月又确认将在全球发行和亚太地区部门再裁员45人;最新的10月,拳头游戏宣布新一轮裁员;外媒消息,万代南梦宫正计划从其1300名员工中裁减200名,并被传出逼迫员工自愿离职。于是,很多人都在疑惑,从暴雪到育碧,感觉这些大厂都已不复往日光彩,欧美游戏行业到底怎么了?
我发现,很多人都提到所谓的“政治正确”,其实这跟政治正确一毛钱关系都没有,哪怕你在育碧的游戏里塞满美女,所有角色都是白人,它仍然还是次品。欧美玩家和业界疯狂炒作政治正确的危害性,不过是给自己的无能找替罪羊罢了。
- 而且,早在00年代,游戏机玩家就预言过今天这一幕。2005年以后,随着游戏规模越来越大,美国游戏开始迅速崛起,欧美游戏的工业化生产优势越来越大,而日本游戏经历了一系列3A游戏的失败,开始快速衰败。当时国内各大游戏机论坛都经历了一大波思想混乱,因为国内的游戏机玩家都是日式游戏迷,所以面对欧美游戏全方位的崛起,一下子就迷茫了。
当时游戏机玩家的普遍看法是:欧美游戏业在制作体制上有绝对的优势,这种体制做出来的游戏大概率不好玩,然而不妨碍欧美游戏卖得多。
- 当年被游戏机玩家拿来论证欧美游戏不好玩但销量高的例子,不是别的,正是育碧的《刺客信条1》。以现在的眼光看,当年的讨论都很天真,但是总体上还是抓住了问题的关键。日本游戏公司的最大特点,就是制作人对游戏内容的高度掌控。“制作人像使用自己的双手一样控制团队,游戏成品的样子只存在于制作人的脑海里,其他人都无法窥知全貌”。这样的模式带来的最大优势就是游戏的多样化,每个制作人都有截然不同的强烈风格。
而这也是20年前美系游戏玩家批判最强烈的一点,在他们看来所谓的明星制作人不过是日本厂商的宣传策略,真正决定游戏质量的是团队而不是某个人。美日两派谁也不能说服谁,两边的正反例子都很多。同样一个团队,配不同的制作人,做出来的游戏质量天差地别。反过来,明星制作人离开大公司,自己重组团队后做出来的东西大失水准。
- 不管两种模式谁更优秀,游戏技术的发展决定了,最终胜利的一定是欧美游戏工业模式。随着游戏的规模越来越大,游戏越来越依赖外包,日本那种小团队搞艺术创作的模式再也行不通了。美国的游戏工业化强调管理,强调标准化,全世界各地的制作组按照指示完成自己的分工,然后整合起来,就能产出质量合格的游戏。也许没有日系游戏那样的闪光点,但是它可靠,资本厌倦风险。
不过,真是这种“游戏工业化”反而到如今的欧美游戏再次陷入了困境了。也就是说个反直觉的观点——那就是因为太“工业化”了。我知道,网上都有很多人在那狂吹“游戏工业化”,甚至觉得“游戏工业化”才是唯一的出路,但我必须得说,这完全是一条死路。反正我遇到过的游戏行业人士,谈起这什么“工业化”,都是一脸无奈。
- 所谓的“游戏工业化”,是在游戏开发规模越来越大的前提下,不得已才用的一种办法。其中包括岗位螺丝钉化,严格的KPI,大量的分解任务和外包等等。显然,3A游戏和大型F2P游戏需要的资源量非常多,不这么做根本没办法在规定时间内凑齐素材,更别说把游戏做出来了。
但是,古尔丹,代价是什么呢?代价就是能以全局视角去考量游戏的从业者越来越少,整个工作流就是不鼓励这样的员工出现的。如下:
- 执行:纯粹的螺丝钉,考虑的太多只会让你心烦意乱又无力改变,自寻痛苦。
- 设计:上下游要处理的对接太多了,能管好自己这一摊就不错了。
- 中层管理:对上管理和对下管理会消磨掉大部分的精力。
- 制作人等顶层:项目太大,很难真的去抓细节和执行。
- 换言之,除了某些自身能力强,又带着一帮审美一致,执行力强的核心伙伴的制作人。现在的游戏开发,是从上到下少有人能稳定掌握产品全貌的。大型游戏发展到现在,已经过于庞大了,超出了人类肉体能够掌握的极限了。
我知道有人肯定会反对,说你看那黑猴,你看那原神,你看那法环,你看那如龙等等,人家不就又大又成功吗?对,没错。但这些例子正好就是我说的,项目拥有自身能力强的制作人,且带着一帮审美一致,执行力强的核心伙伴。只是,这些人才,他们是从什么时代过来的呢?是从那个游戏都是小作坊,几个人就能做商业作,几十个人就很厉害,几百人就算是巨型制作组的创作时代过来的,只有那个时代,才能更多地锻炼出这样的人。
欧美的游戏人家过去也有这样的人,但人家发展的比我们早,现在很多这样的人退休了,或者团队各奔东西了。那按部就班做KPI的人也到了执掌天下的时候了,所以我们就看到了这么多令人皱眉头的作品。反过来说,还能保有这样团队的制作组,比如Bloober Team,人家今年交出的《寂静岭2重置版》就相当不错,获得了用户的一致好评。
现在这个人人螺丝钉的时代,自然只能更多地培养出螺丝钉。大家都在嘲笑的《星鸣特攻》,我相信他们项目开发的时候,KPI和汇报应该也写得不错,甚至工业化水平应该也不差,要不然怎么能坚持这么多年?只不过,工业化并不能决定一个游戏好不好玩,最多只能勉强保个游戏的下限。
- 工业化是个好制度,但制度执行的是人,最终决策的依旧是人。过于重视工业化而忽略了人的价值,舍本逐末了。要做大作,必须游戏工业化或者说工具标准化,验收标准化,管线清晰,KPI明确,但在工业化的基础上怎么培养和发掘人才,怎么决定某个没有成功验证的方案要不要做,是已经暴露的问题,和所有游戏公司都要面对的课题。
最后的话:很多人没意识到,所谓的“游戏搞政治正确”与“欧美游戏不好玩”背后的逻辑是完全一样的!
由于现代游戏的规模越来越大,游戏需要更高的销量来回收成本,高销量就要覆盖尽量多的玩家,而这些玩家的口味相差很远。游戏要满足多样化的需求,必然要去风格化,必然要同质化。为什么育碧的罐头全都一个样,因为这可以降低大多数用户的学习成本,最好是你玩了《孤岛惊魂》就同时学会了《刺客信条》的玩法。既然游戏设计都不重要了,那游戏性就更不重要了,80%的3A玩家缺少最基本的游戏审美。
同理,当你的游戏只靠日本宅男就能回本,那你当然可以塞满二次元美少女,但是当你的游戏有一半玩家是女玩家的时候,那物化女性就是你的墓志铭。同样的事情,在20多年前,日本引入游戏年龄分级的时候,就已经发生过一次了。
- 政治正确的结果是,男玩家在3A游戏大作里看不到自己喜欢的角色,因为这些游戏不是为了让你喜欢才制作的。游戏工业化的结果是,核心玩家在3A游戏大作里感受不到游戏性,因为这些游戏的主要用户欣赏不了太深的游戏性。
欧美并不缺少天才的游戏人,RARE的天才曾经让任天堂都为之惊叹。顽皮狗,圣莫妮卡,IW,BUNGIE,暴雪,他们的天才程度一点都不逊色于日本的顶级厂商。问题是他们的创作方法无法标准化,无法规范化管理,他们是在用创作艺术的方式做游戏,最伟大的艺术是有独创性的艺术,而独创性一定是无法标准化的。
- 被欧美游戏粉丝誉为欧美游戏顶点的GTA,知道它是怎么做出来的吗?制作人豪斯兄弟自己关在房间里,天天看美国的电视新闻,对“屏幕上的美国社会”形成了感性认识,所以玩家透过屏幕看到的GTA世界才会那么传神 。这种制作方式是绝对不可能标准化的,也根本没法传达给外包团队。豪斯兄弟整的糙活不计其数,比如不干工作关门去玩游戏,比如带着团队去混犯罪组织,在玩家看来都是艺术表达必须的,但是对一个正规的商业项目来说都是完全不能接受的风险。
日本游戏在2010年代的落后,根本原因就是日本人还沉浸在过去天才制作人掌握一切的黄金时代,拒绝放弃自己的落后制度。而日本人的这种坚持,最终在2017年以后收获了成果,日系游戏掀起了一小波反攻的浪潮。一般这类问题,只能解释问题的成因,给不出解决办法。但是这个问题有明确的解决办法。
欧美游戏工业化的根本原因,是游戏规模扩大导致的人力需求扩大,游戏不再受少数艺术家掌控。欧美游戏平庸化的根本原因,是大规模的游戏需要高销量支撑,游戏必须照顾尽可能的的非玩家。如果30个人就能做《GTA》,如果《GTA》只要卖50万就能打赚,那游戏业什么危机都没有了,你会看到多样性和深度的大爆发。
- 实现这个设想的唯一办法就是AI技术的成熟,导演分配任务,AI完成,哪里不满意,动动嘴就能调整,就这么简单。可惜,现在距离这个目标还很遥远。在此之前无论欧美游戏还是日本游戏都要苦熬。这个问题让我回想起一件事,大约是2003年,游戏论坛上有人翻译过一篇美国核心玩家对日本游戏的看法,在他看来,我们这些日本游戏粉丝视为珍宝的东西,比如线性剧本、高深的系统、精心设计的关卡,全都是游戏业的糟粕。
他认为电子游戏的精髓就两点:1、仿真;2、高自由度。翻译过来就是,美国人心中的理想电子游戏是不需要设计的,你应该尽量还原现实,提供足够多的互动对象,让玩家想干什么就干什么。
- 很大一部分欧美业内认为《我的世界》是最伟大的游戏,这个观点有合理的地方,但是因此认为所有游戏都要做成《我的世界》那样,就是找死了。所以欧美游戏会有今天这样的结果一点都不奇怪,真正的求锤得锤。
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