也许每个玩家都会承认,和其他影音娱乐方式相比,游戏销售的是独一无二的“体验”——因此,我们可能会说,要判断一个游戏是不是好游戏,有时不需要太全面、深度的评测,因为一个游戏能带来什么样的体验,是任何人都能在初见时就直观感受到的。

本次奇点测试中,《异环》给我的第一印象,正是它在额外给予玩家的更自由的体验。这里的“自由”,不是可以自由选择游玩内容,而是一种生活体验。它让我想到自己在PS3世代第一次走入自由城的那个瞬间:高楼耸立的现代都市,各种可以互动的店铺、自动售货机,以及围绕这些互动延伸出的模拟经营、烹饪、住宅装修、驾驶、好感度系统,还有遍布城市各处的玩法比拼。

以上这些,都是《异环》的基础框架,还不是它的主要亮点。你可以从这几天铺天盖地的评测中看到对它美术风格的夸奖,也能看到关于它主线演出的赞美,而这一切都和它所尝试为玩家提供的核心体验分不开。

这种体验可以简单概括为——舞台外的自由。

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《异环》里有很多奇思妙想、充满致敬的桥段,比如做出“Jojo立”的角色们

舞台下

对大部分日式RPG来说,世界是故事发生的场景。当角色们悉数登场,你仿佛能听到幕布徐徐拉开的声音,玩家所处的精致场景会强烈地暗示你,这是为故事搭建的舞台。

这样做的好处是,玩家能专注故事,不用为故事之外的那个世界打断注意力,但另一方面,它也带来了问题:玩家对整个世界漠不关心,故事中,你很容易把自己当成剧场里的观众,而非情节的亲历者,因为在故事发生之外的时间里,你不可能登上舞台,剧场和生活场景总是被隔开的。

那么,在《异环》里,玩家是怎么样的角色?

在主线的“月光当铺”任务中,我随着指引来到目标伊登公寓,完成调查,并根据找到的线索将要前去下一处场景。不过,在这栋公寓的电梯里,我发现可以去更高的楼层,原来我之前买的房也在这儿,于是我得以在主线的间隙,回到自己家,享受片刻的自由。

然后我下楼,上了之前租好的一辆车,车载电台播放着名为《Wandering in the night》的曲子,歌词里唱着“在夜晚徘徊街头”。在萦绕不散的乐声中,我顺着车流驶过桥间地,到达目的地后,我还要为停车缴费,之后又一路飙车,前往下一个地点调查。

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还可以为房屋选购装饰

我能感受到,我确实是一名被雇佣的侦探,或者说,异象猎人。

这是《异环》所兜售的体验:在舞台下,在同类RPG主要的战斗、演出之外,提供一种真正的都市生活体验。

当然,这种都市生活并非寻常现实中的样子,就像宣传语说的那样,它提供的是超现实(自然)的都市体验。这种“超现实”体现在许多地方:街头五颜六色的涂鸦会化成实体袭击你,在你经过时伸出一只油彩组成的手,想把你拉进墙里,成为它不羁的一部分;失败后它跃出墙壁,在两侧倾斜的坡地踩着滑板向你冲来,就像呼啸着想要把你卷入他们扬起的尘风中的鬼火少年那样,向你发起挑战。

都市传说中的鬼鸦栖息在行人看不见的楼顶死角,只有热爱跑酷与攀爬的主角注意到它们,它们经常会丢下传说中“捡到就会招来厄运”的石子,恰好城市里有一间能够驱除诅咒的魔女之家……这些设计都围绕都市传说进行,类似于近年新流行起来的“新怪谈”文化,把一切日常生活中的物件依据人类认知转化成模因。这也为《异环》中的都市披上了一层更夺人眼球的外皮。

在饱和度高、流彩四溢的画面中,《异环》的设定能无限勾起玩家的想象力和情绪,这大概是《异环》最让我印象深的部分。比起那个“自由城”,《异环》并不严肃,也不解构,它围绕“超自然”进行的种种叙事的内核,是情感。

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“万物皆有情”,是《异环》最吸引人的设定

情绪经由富有想象力又浓墨重彩的美术强化,在或惊悚、或目不暇接、或宏大、或虚无的外表下,《异环》制作团队尝试调动玩家情绪,从序章等待赞美的画框、因为孤独而把一切纳入相框的胶卷,到嘻哈着想要让你一起舞起滑板的涂鸦,都在传达那种埋藏在现代人与人克制又互不打扰的关系下,对情感的渴望。

虽然目前来说,主线剧情中直接抒情的部分较为简单和直接,没有达到润物细无声的理想效果,但起码《异环》将“超自然”与“都市”结合的世界设定,就给讲述能打动现代城市人的故事,打下了基础,建好了舞台。

舞台上

《异环》尝试构建的开放世界不是冒险式的,也不是探索式的,而是沉浸式的——单论大小,《异环》目前可游玩的区域其实不算大,但胜在依托各个系统,玩家在有限的区域内可交互的设施众多。

我甚至能感觉到,《异环》一开始也许想要搭建一个类似《女神异闻录5》那样、以固定视角展示街道的城市,后来逐渐扩容成了现在自由开放的样子。

人们能在这里看到许多符合生活常识的交互点。比如家园系统带来了玩家装修房屋的需求,为了满足这种需求,自然要有相关的店铺,而那些店铺又会带出支线——买卖装饰性鲜花的花店里,玩家就能接到“寻找信风”的任务。

烹饪、好感度系统也是这样。路边的自动贩卖机可以交互,做出的食物又能交给队友提升好感度;无论是食物材料,还是家具,都能作为任务场景自由探索的回报。这种以轻度的数值驱动,主要功能在于社交、审美和生活模拟等方面的“回报”,既能很好地满足玩家,又能让游戏的养成更加丰富多样。

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城市里也被塞入了各种玩法

加上奇遇部分,《异环》应该能很好地解决传统开放世界RPG中的一个难题:在给玩家带来自由感的同时,也提供相应有价值的回报。

另一方面,尽管制作团队花了很大的力气(与成本)搭建了这样一个自由的都市,但叙事手段仍然要和游戏内容相结合。那么,《异环》的剧情内容又是怎样的呢?

目前体验到的主线任务,基本都由几个步骤构成:前置的人物讲述,大世界的路径引导,进入副本,有关异象的线索收集和谜题推理,富有异象特色的玩法和视觉体验,收容(摧毁)异象的Boss战。

主角的职业类似私家侦探,所以“睡觉结束一天”之后的“委托人上门”总是标志着时间流逝与新任务开始。所有的委托都发生在玩家非常熟悉、甚至可能光顾过几次的店铺,又或者就在自己家楼下。这时,大世界的路径引导就变得有意义起来——游戏一开始,大部分任务都要玩家跟着一个慢吞吞的角色走到目标地点。而非像大部分游戏一样,给你一个目标地点,让你自己跑过去。这其实就是一种暗示:故事的舞台就是你所处的这个世界,故事不是你抵达某个舞台后开始的表演,而是你始终处在故事之中。

抵达目的地后,有关异象的线索收集和推理,总是由大量的文本构成。大部分人都能直观地感受到《异环》美术风格带来的视觉感官冲击;实际上,《异环》的文本和台词也相当注重感受的表达。你的首个队友薄荷对主角的称呼就是“可可”,对桥间地的描述是“咸咸涩涩的石板路,暖烘烘的人群”;调香师主线中,闻香水时的形容也是“热闹得像是一堆亲戚冲进来放了一大堆鞭炮”,文本大量使用比喻来勾勒视觉、听觉和味觉体验,同时使用了许多鲜活的拟声词与夸张表达。就我的体验而言,本次测试中,在人物塑造方面,文本比角色的3D建模达成的效果更好。

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《异环》的文本有自己的风格

总的来说,《异环》的几个主线任务规格都很高。比如“生意经与招财宝”,玩家在照相馆通过快门穿梭于照片与现实世界,演出水平很高,剧情也富有节奏感,晃动的镜头、背景的隐约传来的电话铃声、时不时发生的空间穿梭,都在催促玩家一路向前,让玩家的体验非常紧凑。

可以预见,在未来,还会有越来越多的玩家运用《异环》游戏内的场景来讲自己的故事。这些创作也会为游戏的传播带来相当不错的影响。

关于战斗

很多人说《异环》的战斗系统是它的薄弱点,所以单开一节来说。

《异环》的动作核心,其实是内嵌了角色切换、技能连携等设计的一套系统,它需要玩家保持注意力,但不太强调反应能力。概括地说,它不像目前流行的“节奏偏慢、强调策略性,一旦决策成功就有强反馈”的那套动作系统,而是更像连轴打字游戏,玩家要根据阵容,摸索出最高效率、打出极限伤害的一套输出手法,快速连轴切人,像弹钢琴一样一气呵成地演奏一曲。

在这个过程中,与敌人的交互并不多,决策成功的反馈也不算强——极限闪避的收益不过是怪物倒地,但输出仍然看的是玩家的手法,而非怪物的反应。

总而言之,《异环》的战斗与其说不好,不如说“缺少亮点”。同时,它的门槛较高,如果游戏想要将这套战斗系统延续至公测,可以预期有相当一部分玩家要通过高玩的攻略或视频来学习输出手法——当然,动作部分的动画演出还是非常不错的。

此外,在养成方面,类似“命座”的天赋自选功能一方面在Build上给玩家更多选择,另一方面也让游戏更容易出现最优解,带来数值设计上的问题。这与“最佳输出手法”出现的问题是同样的逻辑。

之后开发团队如何修改,可能还是要回到最基础的那一点——《异环》想要带给玩家什么样的动作体验?

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战斗并不是最关键的,但对《异环》仍然很重要

更多可能

从本次测试来看,《异环》正处于“广阔天地,大有作为”的阶段。

进一步,它可以扩展出自由城那样很高的玩法上限,模拟经营、家园系统目前都相对独立,有相当多可以延伸到主线叙事上的内容。城市体验方面,也可以通过设计更多“异象奇遇”,搭配小型的副本空间或者探索要素来丰富。还可以不设上限地增加简单玩法,我尤其希望能加入更多简单的养成玩法。

退一步,维持目前的完成度,专注主线,展开更多城市区域,也能保证游戏有相当独特的体验。

目前来看,《异环》的优点在于开放而自由的城市生活体验和异象相关的华丽演出。这些部分都需要大量的成本的人力来完成,未来,如果它沿用其他游戏开新区域、新城市的方式来更新,不知道产能是不是跟得上,所以我更加期盼它能在单个或者几个大城市的区域内做加法,让《异环》的大城市变成一个像“自由城”一般被玩家深深记住、让玩家留下无数回忆的地方。

在当下这个城市越来越发达、也越来越无情,城市里居住的人们变得越来越依恋过去的时代,讲述“都市”与“异象(被压抑或扭曲的情感)”的《异环》也许能在某些方面正好抓住年轻玩家心底关于温情、赞美乃至爱的眷恋或渴望。

我们通常会说,当今的游戏市场是个需要卷美术来夺人眼球的注意力市场,但也许在将来,从《异环》中,我们能看到,好游戏并不是靠美术取胜的——就像人人都知道RPG的核心就是打怪升级,但有些游戏就会成为《魔兽世界》或者《博德之门3》,而另一些游戏就会被飞快地遗忘一样。现在的玩家真正需要的是强有力的情感体验,以及蕴含在情感体验中的核心——可能是释放被压抑的情绪,修复被扭曲的美好。

我非常喜欢《异环》的初次登场。从游玩体验上来说,它达到了同类游戏二测的水准。同样值得一提的还有Hotta Studio工作室,从《幻塔》1.0到4.0版本,他们不仅克服了重重困难,证明了对自己产品的诚意,还实打实地让人看到了他们的进步。Hotta Studio的规模并不算大,能在这样的环境下做出《异环》,让我感到非常惊艳,也希望能早点体验游戏的下一次测试。