开篇语: 放在10年前,谁能想到没有付费系统的“休闲小游戏”也能大赚上百亿。
海彼游戏(Habby)近期在海外市场推出的两款新作《弓箭传说2》和《冒险者日记-卡皮巴拉Go! 》就在多个国家和地区登上了畅销榜。 据统计,《弓箭传说2》目前在国服的收入为118.7万美元,而海外市场总收入已经达到了9413.1万美元,其中韩国、台湾和香港市场占比高达73%; 《冒险者日记-卡皮巴拉Go! 》国服还在预约期间,海外市场总收入为3.3亿美元,韩国、台湾和日本市场占比高达80%。
对海彼游戏来说,这一对新游戏是2024年的优秀产品,而在它们之前,海彼游戏远征海外的名号已经打响了数年,从《弓箭传说》《弹壳特攻队》到《蛇蛇贪吃》《光之镜》《砰砰法师》,海彼的中轻度休闲游戏频出爆款,短短五年间的全球总收入已经超过了23.7亿美元(约合人民币172亿元),成为当之无愧的全球休闲游戏一哥。
(截至2024年11月28日海彼旗下游戏相关数据。来源:七麦数据)
休闲游戏之所以“休闲”,有一个特点就是结构简单,因此成功的关键就在于能在这简单中翻出新的花样。海彼游戏在2024年的《弓箭传说2》和《冒险者日记-卡皮巴拉Go!》是如何做到这一点呢?这就要从《弓箭传说》说起了。
玩法虽然单一,但是却做到了极致爽快
你一定看过类似的广告:一个小人在不断涌现的怪物中左躲右闪,一边捡起各种武器一边杀出一条血路。有的广告主打用爽感吸引玩家,小人大杀四方越战越勇,看得玩家摩拳擦掌也想亲自去爽一把;有的广告则主打逼死强迫症,小人不断错过武器道具,最终被怪物淹没,让玩家看得恨铁不成钢,拍案而起亲自去证明实力。
这类广告,多半都是在《弓箭传说》和《弹壳特攻队》的影响下问世的,2019年,海彼游戏推出的《弓箭传说》成为海外市场的新热门,曾进入过全球46个国家和地区的AppStore下载榜TOP10和33个国家和地区的畅销榜TOP50。
尽管炙手可热,但《弓箭传说》的玩法却简单到了极致,完全可以用一根手指完成全部操作:通过虚拟摇杆来控制角色走位,松开摇杆后角色就会用弓箭朝身边最近的敌人自动射击,随着升级,角色可以不断选择新的能力来提升战力。
换句话说,这里面糅合了《打飞机》式的弹幕射击、roguelike的提升路线,以及皮肤、开宝箱等付费机制,和全球排名的社交系统,虽然上手门槛极低,但由于其“走位时无法攻击”“回复血量的途径很少”“一旦失败要从头开始”的特殊性,游戏难度等于是螺旋状上升的,很容易让玩家在不甘失败的情绪里沉迷其中不能自拔,是少有的玩法简单,却让玩家能够爽上头的产品。
(图:确实是一根手指就能完成的操作)
毫无疑问,在没有“重度游戏”的丰富玩法、玩家互动和游戏内资源积累而成的“黏性”情况下,《弓箭传说》找到了中轻度手游能够长期稳定吸引玩家投入的关键,就是利用“我上我也行,是失误不是失败再来一次我肯定性”的设计,去调动玩家的游戏情绪,在看似简单的玩法上创新出爆款。
在《弓箭传说》后,海彼游戏又陆续推出过《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》等产品,其中《弹壳特攻队》的诞生颇有戏剧性:《弓箭传说》启发了很多厂商,在roguelike玩法上推出了不少这种边躲边打边成长的游戏,掀起了整个游戏行业的休闲热潮,steam上的爆款《吸血鬼幸存者》就是其中之一,而《弹壳特攻队》则是“受启发的启发”,将原本线性过关、只要运气好就能成功的设计变成了八方来敌、重在坚持的生存玩法,给彼时收入已经过了巅峰期开始走下坡路的《弓箭传说》做了一个丝滑的接力,再次巩固了海彼游戏的行业地位。
(图:《弹壳特攻队》的战斗看起来更热闹了)
《蛇蛇贪吃》则是又精准命中了海彼游戏成功的关键:它干脆把二十多年前在诺基亚手机上声名远播的《贪吃蛇》捡了起来,又把《弓箭传说》的玩法往上一套,仍然是单手操控,仍然是杀敌闯关,但蛇蛇的身体随着吸收炮台等道具不断加长并增加用身体绞杀敌人的攻击方式,这种视觉上的爽感更是超越了《弓箭传说》,使得《蛇蛇贪吃》的业绩也一路攀升,全球总收入已经超过了2.2亿美元。
一年一个爆款,到了2024年,《弓箭传说2》是否还能继续吃到“roguelike+生存”这个玩法的红利呢?海彼游戏又交出了一份精彩的答卷。和前作相比,《弓箭传说2》的攻击手段更多,roguelike元素也进一步加强,并且提高了养成系统的比重。
比如说,《弓箭传说》的技能选择主要通过固定的选择场景进行,内容也比较单一,而《弓箭传说2》给技能分了不同的品质等级,选择技能时有几率提升品质,这就让技能组合的策略性更强;再比如说,《弓箭传说》的宠物系统跟着装备走,类型也不多,而《弓箭传说2》的宠物是在关卡中通过roguelike机制获得的,能提供更多的buff效果,等于是把宠物系统单独做了一个分支;《弓箭传说2》新增的符文、圣物系统,也让游戏的养成体验更完整,从一个中轻度休闲手游向更复杂的方向发展了,对于强调“变化乐趣”的roguelike来说,这当然也提高了玩家的上限。
(图:《弓箭传说2》的操作手感、技能表现和roguelike元素都有了升级)
不过,这些爆款产品的背后其实也隐藏一些隐患,不管是《弓箭传说1&2》还是《弹壳特工队》甚至是《蛇蛇贪吃》,游戏虽然看起来不同,但是玩法上却有非常相似的精神内核。一位圈内从业者,同时有也是海彼游戏的忠实用户评价到:海彼的游戏玩起来是真的爽,这是国内休闲游戏少有能做到的体验,但是玩法上却容易让玩家更快的陷入疲惫,而这几年爆款产品的设计思路也非常相似,核心玩家们的疲惫感会慢慢积累,这是海彼未来急需解决的问题。
而海彼以及他的掌舵者王嗣恩似乎也已经意识到了这个问题。
一款是肉鸽又不是肉鸽的新游
全新试水产品在海外验证成功
从《弓箭传说》到《弓箭传说2》,海彼游戏的爆款有不少都选择了这种用roguelike提供变化乐趣,用一点操作调动玩家情绪的设计思路。喜欢roguelike的玩家也知道,这种模式很多时候都是会和玩家的微操联系在一起的,提供的就是一种有连续性的战斗快感。那么,如果砍掉“动作”的环节,海彼游戏能在roguelike上做出其他创新吗?
还真能。和《弓箭传说2》前后脚登场,成为海彼游戏又一个海外市场爆款的《冒险者日记-卡皮巴拉Go!》就是答案。它的画面风格非常明快,但展现的只是“roguelike的结果”,所有冒险的推动都由文字来进行,老玩家看到这个游戏界面,甚至会联想起多年前的MUD游戏。
在游戏中,玩家的角色会遇到各种随机事件:路人送了点装备、遇到怪物、莫名其妙生了场病……在这些事件里,玩家可以正面应对然后从获得的技能里进行选择搭配,也可以放弃收益和风险绕过去,但既然整个冒险是一场螺旋向上的旅程,不断培养角色才是求生的根本。游戏的养成系统同样沿袭了《弓箭传说》《弹壳特攻队》的设计,利用装备升级合成、天赋升级组合、宠物强化来实现战力的提升。
《冒险者日记-卡皮巴拉Go!》的不走寻常路不但体现在对roguelike的创新上,还更直接地体现在游戏世界构建上,所谓的“卡皮巴拉”就是capybara,也就是水豚,这个物种从去年开始成了网上的热门动物明星,因为它的眼睛形状很有特点,看上去一副慵懒又与世无争的佛系表情,而且性格也十分和善,几乎从不与其他动物发生争执,随着水豚和各种动物在一起的合影走红网络,关于它的种种段子也层出不穷。
“拥有水豚一样的精神状态”成了当代年轻人的目标之一,那么“在游戏里扮演一只水豚”能够吸引大量玩家也就很自然了。《冒险者日记-卡皮巴拉Go!》设计的游戏角色把水豚的憨态可掬和有代表性的眯缝眼用卡通画风表现了出来,连带着也让游戏里的付费时装系统得益甚多,毕竟谁能拒绝给一只水豚换衣服呢?
王嗣恩100%控股
休闲游戏一哥绝不受资本裹挟
将人人都知道也很好上手的玩法拓展出有趣的设计,这种思路可以称之为对标“开拓内容”的“开拓玩法”,也是海彼游戏创始人王嗣恩在迈出第一步时的起点。王嗣恩曾经是原猎豹移动游戏业务负责人,制作过《钢琴块2》《滚动的天空》等热门休闲游戏,在和猎豹移动CEO讨论游戏制作思路时,他认为应该继续主抓玩法,走轻量化路线,而对方则更希望能在内容上开拓出一条前无古人的路。
理念不同,无关对错,王嗣恩最终选择了自立门户,并一定程度地调整了对轻量化游戏的设计 ,将海彼游戏的研发战略定位在“做用户生命周期长、有核心玩法”的中轻度游戏上,并选择使用游戏内购结合广告变现的混合变现模式,实现大DAU的长线目标。
可能也正因为对于游戏理念的独立追求,王嗣恩创立海彼之后,这家公司的股权非常单一,除了早期接受过上海观目的投资之外,再去其他外部股东。而上海观目也在持股2年半之后退出了股东行列,自从整个海彼由王嗣恩100%控股。这种股权结构使得公司决策相对集中,有利于保持团队的独立性和自主性,所以我们看到海彼创业多年来的几个爆款游戏,虽然IP、玩法、内容层面都各有不同,但是游戏的精神内核却高度相似。
在谈到商业探索时,王嗣恩曾表示随着很多重度游戏也开始下场加入休闲玩法,中轻度休闲手游的玩法创新难度正在不断加大,出海企业的增加也让海外市场的竞争进一步加剧,海彼游戏在连续做出几个爆款产品后,也面临着更多挑战。很难说新的爆点会出现在赛道的哪一个转角,但海彼的研发思路始终会考虑“安全玩法”,用坚持保证玩家长线追求的方式去前进。从今年的《弓箭传说2》和《冒险者日记-卡皮巴拉Go!》来看,海彼游戏所能达到的高度仍然让人十分期待。
作者:芥末君
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