“二次元”“谷子”到底有多火爆?以今年天猫双11首日数据为例,《恋与深空》周边开卖成交额秒破5000万,第五人格6周年限定礼盒单品成交破亿,世界之外旗舰店开售1分钟内破百万。

什么是二次元?二次元最初指的是二维世界,涵盖了动漫、游戏、小说等众多领域。然而,时至今日,这个概念的范畴已经大大扩展和泛化,它形成了一个与主流文化相对独立的次文化体系,甚至可以说,对于特定人群而言,它已经成为了另一种主流文化。二次元广泛存在于我们所能触及的各个角落,无论是公仔玩偶、小说、动漫、游戏,还是主题场景活动,它不再局限于二维的表现形式,而是涵盖了所有涉及幻想、架空、想象等元素,这些都可以被归类为二次元。

我举几个生活中的例子大家就知道了,我们现在玩的泡泡玛特的茉莉玩偶,这属于二次元;我们通过快看漫画平台看到的很多漫画,也是二次元范畴;我们去玩的《原神》游戏,也属于二次元;我们去淘宝买的《第五人格》的限定礼盒,也属于二次元。基于这些IP衍生出来的商品,就是现在大热的“谷子”。

而“谷子”是英文“Goods”(商品)的谐音。即漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品衍生出的周边产品,属于二次元相关产品。

根据前瞻产业研究院数据,2016-2023年,中国二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合增速42%;其中周边衍生产业规模从53亿元增长至1023亿元,复合增速高达53%。

然而,在二次元经济高歌猛进,为经济增长贡献新动能的当下,也出现了一些不容忽视的不良现象。举个例子,“卡牌”是二次元文化中一个重要的商品类别,现在孩子们为了集齐一套心仪的卡片,不惜花费重金,甚至影响到家庭的经济状况;他们废寝忘食地研究卡片,忽略了学业与休息;在同学间的攀比与交换中,卡片成了衡量友谊与地位的标尺,这无疑给孩子们的成长之路蒙上了一层阴影。更让人触目惊心的是,不法商家看到有利可图,就推出了低价盗版二次元卡牌以吸引小学生,给孩子们的身体和身心健康带来隐患。

那么,在二次元无处不在的当下,如何引导 “谷圈” 文化向更积极健康、富有教育意义的方向发展,从而为孩子提供真正有价值的精神 “谷子”?

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就此,针对这些话题,日前我做客《中国之声·新闻有观点》,谈了一些观点和看法。

以下是节目干货总结,今天分享给大家(有补充)。

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  1、主持人:从您的观察来看,“谷圈” 崛起如此迅速且吸金能力惊人的主要原因是什么?

丁道师:其实,每一代人都有每一代人的谷圈。比如咱们小时候,买方便面收集小浣熊卡片、水浒传卡片,看变形金刚动画后要买变形金刚玩具,这都是谷圈文化的体现,只是当时没这么定义。

所以,谷圈文化火爆背后,是每一代人都有其独特的社交方式,成年和少年儿童都需要有。

至于为什么能够如此吸金,二次元正逐渐从一种文化现象转变为一个相对完备的商业化产业链,规模达几千亿。这包括视频和游戏,演艺经济,粉丝经济,衍生品的开发与销售,以及旅游路线,网红打卡点等等。

 2、主持人:“谷圈” 日趋低龄化,这对未成年人的价值观和消费观念可能产生怎样的影响?特别是在面对一些高价 “谷子” 和不良消费引导时,如何帮助未成年人树立正确的价值观和理性的消费习惯?

丁道师:我们是否曾思考过,像奥特曼卡片、叶罗丽卡片以及小天才手表这样的产品为何如此受欢迎?它们火爆的背后,其实是少年儿童对社交的需求,对群体认知和自我认同的渴望。这种价值,我们不能轻易忽视,而应该加以引导。

那么该怎么引导?这个问题没有标准答案。以我们家为例,我的两个孩子都是二次元文化的消费者。

首先我会让他们接触主流平台和渠道的二次元产品,这种大体是让人放心的。同时,我会告诉孩子家庭消费的计划,让孩子参与计划的制定,购买时要设置消费“禁区”和上下限。如果超过需求了,我就让他们写作业、读书,赚取我的零钱,凭本事自己去买。

 3、主持人:在未成年人容易沉迷于 “谷子” 消费的情况下,应该如何引导他们正确看待 “谷圈” 文化,在满足他们兴趣爱好的同时,避免过度消费和陷入不良社交圈子?

丁道师:年轻人沉迷二次元和相关产品的现象引发关注后,有人提出建议,认为少年儿童应把所有精力集中在学习上,因此应避免他们接触这类信息。对此观点我表示反对。

适度让青少年接触二次元并无不妥。因为二次元并不完全代表脱离现实,它也可以包含积极向上的元素。以泡泡玛特为例,它的许多产品都蕴含着积极、正能量、团结有爱的引导。有些动漫,如《西游记》改编的系列产品,它们鼓励团队协作、勇于冒险,这些都是非常优秀的文化元素。为什么我们不能让年轻人接触这些呢?

只是说在这个过程中我们需要积极引导,平衡好学习生活和文化消费之间的关系。同时,我们更多的是要倒逼商家改变,提供优质的产品和健康积极向上的服务,给青少年一个健康的消费环境。

 4、主持人:您认为有营养的 “谷子” 应该具备哪些要素?除了文化内涵和积极价值观引导外,在产品设计、创意表达等方面可以如何体现?

丁道师:由于谷子主要面向的是青少年儿童群体,因此它必须具备积极向上的正能量。这通常涵盖诸如团结友爱、互助学习、勇于探索等核心理念和要素,只有这样的内容才真正值得向我们的少年儿童推荐。

在产品设计上有这样一些建议,比如可以设计含多人互动元素的产品,如合作游戏、团队拼图,让孩子在玩乐中学会协作。在角色设定上,能展现不同角色互助解决问题的故事,传递正面信息。视觉艺术上,用温暖色彩和和谐画面描绘团队合作场景。

5、主持人:如何引导 “谷圈” 文化向更积极健康、富有教育意义的方向发展,从而为孩子提供真正有价值的精神 “谷子”?例如,是否可以通过与教育机构、文化组织合作等方式,开发一些具有教育功能的 “谷子” 产品或活动?

丁道师:这是个寓教于乐的话题,我们的行业很多年前就有过探讨,这两年取得了积极进展。举个例子,今年《黑神话悟空》带火了山西古建筑,一大批山西古建文创IP出圈,一些应用了古代榫卯结构的积木类玩具火爆出圈,年轻人玩这些产品,就可以直观学习到中国古建和古代文化知识。

还有之前《原神》举办线下展厅,在七个“国度”的设定基础上,融入世界不同地区的文化元素与文明符号,让观众感受到了多元文化的魅力。

另外还有这几年全国各地景区上线了各种文创雪糕和冰箱贴等周边,也很好的传递了中国文化,给消费者以美的享受。

 6、主持人:在市场上 “谷子” 产品琳琅满目但质量良莠不齐的情况下,如何帮助家长和孩子筛选出那些有营养的 “谷子”?行业是否可以建立一些标准或认证机制,来区分和推荐优质的 “谷子” 产品?

丁道师:关于这个问题,一个基本原则是尽可能选取那些广为人知的IP,并通过大型渠道和平台进行购买。

通常而言,这样做不太可能购得质量低劣的产品。至于我们的行业是否需要建立相应的标准或机制,我认为虽然可以建立,但并非绝对必要。因为当前二次元的火爆,主要是遵循了市场经济的基本原则,在法律法规的大框架内自由发展,自然演进,会更为有利。

 7、主持人:从产业发展的角度,如何进一步推动 “谷子” 经济与动漫、游戏等相关产业的深度融合,实现协同发展?例如,在内容创作和衍生品开发之间如何建立更紧密的联系,以提升整个产业链的价值和竞争力?

丁道师:确实,以好莱坞的超级英雄电影为例,蜘蛛侠、钢铁侠这种IP电影赚钱只是其中一部分,更多的通过周边衍生品和主题乐园赚钱。

在咱们这边,衍生品和IP是相辅相成、相互塑造的关系,需要放在一起综合看待,IP要想实现更大商业抱负,就需要进入更多领域。

我们还是以《黑神话》举例吧,这款游戏已经延伸到了诸多领域。比如黑神话和联想拯救者合作推出了联名定制机,被很多人购买;《黑神话》和山西文旅合作,27个文旅景区在今年国庆节期间一票难求,推动了山西文旅经济发展;另外,《黑神话》的电影也开始谋划了。将来是不是基于这种中国文化,开启更多尝试,进入更多领域,充满了期待。

未来,要想让二次元谷子文化发展壮大并且走出国外,核心还是要根植于中国文化、融入中国元素。比如这两年非常典型的《原神》和《黑神话》这两款游戏,它们虽然采用了世界语言或国际化的表达形式和手法,但内核都是以中国文化为根基,从而打造出在全球范围内都能被接受和喜爱的文化产品。

我再强调一遍,中国的这种IP、二次元要想火爆,核心的要素,就是一句话--用世界语言讲好中国故事。