11月21日,快手旗下游戏厂牌弹指宇宙自研的动作肉鸽爽游《无尽梦回》正式开启公测。

DataEye研究院观察到,这次《无尽梦回》在营销上“蹭”了许多IP,不仅有米哈游、《元气骑士》,甚至还有《CF》?‍‍‍

但反馈在收入方面,成绩却并不是那么理想。‍‍‍‍‍

具体情况如何?《无尽梦回》在营销策有着怎样的策略打法?对后续上线的肉鸽类产品是否有参考借鉴的价值?快熟又为何要上线一款动作肉鸽类产品?

今天,DataEye研究院就来聊聊《无尽梦回》的收入表现和买量特点。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《无尽梦回》上线当天位居iOS游戏免费榜榜首,但截至12月2日,其在iOS免费榜中便跌落至47名的位置。在iOS畅销榜中,《无尽梦回》同样呈现下跌的趋势。

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(一)收入情况

点点数据显示,截止至12月2日,《无尽梦回》iOS平台预估收入超1200万元(扣除平台分成)。

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(二)下载情况

点点数据显示,截止至11月30日,《无尽梦回》单iOS平台的下载总量达到了251万次(含11月19日及20日预下载)。

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用户口碑方面,截至12月2日,《无尽梦回》TapTap评分为6.0分。

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从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词“无尽梦回”用户分布明显,其中18-23岁用户占比约为31.79%,而24-30岁的用户占比大约为30.53%。性别分布数据显示,男性玩家占比为77%。

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【DataEye研究院观点】

10天收入1200万元。从数据来看,《无尽梦回》的表现较为一般,而且收入是处于持续下跌的状况,这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因存在。

其一,产品设计引起玩家不满,从玩家反馈的内容来看,《无尽梦回》的问题主要集中在两个方面:

1、肉鸽动作玩法不够爽;有视频主说到,游戏是以“肉鸽”+“爽游”为核心标签,但整体体验下来,创新性并不突出,且包括打击感、肉鸽构筑等方面仍有提升空间。

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2、养成玩法占比过重;玩家在TapTap表示,“个人感觉这真的不能算是一款动作肉鸽游戏,真正玩的核心内容并不是动作肉鸽的战斗爽感,BD搭配,而是通过各种玩法刷取材料,来长线培养抽到的角色。”

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3、卡级设定引起不满;游戏中存在限制等级设定,玩家一天时间内只能提升至设定的等级上限,并且达到上限后无法再获取游戏资源,这一设定引起了部分玩家的不满。

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另一方面,从用户年龄分布来看,《无尽梦回》的核心受众多集中在青年玩家之中,这类用户对玩法、画面等细节有更高的要求。多重因素的叠加,使得《无尽梦回》从测试期的9.2分期待值,跌落至上线后的6.0分。

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当然,《无尽梦回》的福利内容是得到了玩家的认可,并且游戏内的立绘、建模、音乐等内容,多数玩家是报以褒奖的态度。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

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二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示:《无尽梦回》从今年7月份中旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅有两位数。直到今年上线当天,素材投放量才迎来提升,单日投放量接近30000组。

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(二)投放媒体

DataEye-ADX数据显示,《无尽梦回》投放媒体渠道TOP3分别是穿山甲联盟、抖音、优量汇。

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(三)广告内容创意

DataEye-ADX数据显示,《无尽梦回》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材创意形式中,类UGC广告素材占比较高,约为49%,其次则是真人实拍素材,占比约为19%。

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在具体的素材打磨方面。

在“类UGC广告”的创作方面,《无尽梦回》主要是以玩家的视角,来阐述游戏阵容搭配以及突出游戏的爽点。

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真人实拍素材则是会先以COS为吸睛点,继而再突出游戏角色的亮点。

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【DataEye研究院观点】

总结来说,DataEye研究院认为,《无尽梦回》投放的素材有以下特征:

其一,一波流投放打法;上线初期大量级投放,然后又呈现断崖式下跌,是很典型的一波流投放打法。表明《无尽梦回》并不完全依赖于买量投放进行获量,更像是在上线期营造一波热度。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

其二,着重凸显游戏玩法特点;产品绝大部分素材都是以介绍游戏核心玩法为主,同时会辅以部分游戏角色立绘、建模传播素材。期望通过较高的美术品质以及独特的玩法风格来吸引玩家的注意力。

此外,DataEye研究院观察到,除了常规型素材投放,《无尽梦回》还投入了部分达人广告素材(占比约30%),而且其达人创意思路多会从游戏攻略方面入手。

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可以看出,《无尽梦回》在追求格调感、品质感之余,还会运用达人营销的方式来“接地气”,用更贴合核心用户的素材内容来获取用户。

总体而言,《无尽梦回》这套打法好的一面在于,着重凸显游戏玩法可以有效提升对肉鸽、二次元玩法感兴趣玩家群体的抓取力,而且动作肉鸽+二次元产品在国内市场属于较为小众的范畴,在转化率方面有一定的优势可言。

三、传播侧

【数据&事实】

具体营销动作方面:‍‍‍‍‍

《无尽梦回》邀请了前《原神》音乐负责人陈致逸制作同名主题曲,并在B站平台收获超百万次的播放量。从玩家的评论中可以看到,该视频主要受众是二次元玩家以及陈致逸的粉丝群体。

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除此之外,在上线前,《无尽梦回》还和凉屋游戏旗下肉鸽手游《元气骑士》以及万合天宜展开联动。

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在产品Slogan的设计上,《无尽梦回》打出了“横扫14亿梦境的动作肉鸽爽游”的口号。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

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【DataEye研究院观点】

整体来看,《无尽梦回》传播侧表现主要以定向制作官方内容为主。公开角色、游戏世界观、场景、游戏玩法等内容,活动等信息在B站、微博、微信公众号等平台发布。

值得关注的是,《无尽梦回》的传播内容或多或少带有其他产品的影子,如陈致逸的背后是米哈游;“横扫14亿梦境的动作肉鸽爽游”的口号很容易让玩家联想到《CF》的“三亿鼠标的枪战梦想”。

再结合《无尽梦回》自身的产品优势,以及在B站平台的传播效应(多个视频播放量破百万),促使了《无尽梦回》在上线之前就聚拢了一定量级的核心受众。‍‍‍‍‍‍‍

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四、观察与思考

从玩法及赛道来看,《无尽梦回》颇具优势——

1、二游题材在国内市场其实已经十分的内卷了,尤其是在米哈游三部曲以及库洛、鹰角等厂商的冲击下,剩余厂商能分到的蛋糕已然不多。但《无尽梦回》的优势在于,通过主题曲、PV以及独特玩法的传播,在玩家群体中已经建立起了一定的正向口碑;

2、肉鸽玩法在手游市场虽然是小众赛道,但却有较大的潜在价值。关键在于,这个赛道的头部产品并不多,属于相对蓝海的赛道。而且《无尽梦回》沿用《哈迪斯》的肉鸽模式,是一套已经被验证过的成功方案。

而造成《无尽梦回》当下口碑下滑、收入不突出的情况,很可能是二游+动作肉鸽的模式并没有一个参考对象。既要兼顾产品留存、收入数据,又要满足玩家对肉鸽玩法的需求,项目组目前并没有很好的做到兼容。好在当下《无尽梦回》处于刚上线阶段,仍有可调控的空间。

再聊聊快手。

一直以来,快手都想在游戏行业占有一席之地,从去年的漫改ARPG手游《西行纪燃魂》以及音游《舞动星闪耀》,到如今的《无尽梦回》都是往高质量、大制作的方向靠拢。

时至今日,《西行纪燃魂》以及《舞动星闪耀》已经下架处理,包括《无尽梦回》的收入成绩也处于持续下滑状态。

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但快手也是有所收获的,‍‍‍‍‍《无尽梦回》的PC版需要安装一个客户端,而依托于产品上线前的热度,该客户端已经积累了一定量级的核心用户。

关键在于,在这个客户端上,可以看到,除了《无尽梦回》之外,还有《超时空跑跑》、《诡秘之主》等后期游戏预定,《超时空跑跑》则是直接标注定档12月27日。

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由此不难看出,快手对于游戏业务这一块的规划,不是期望通过一款爆款来汲取现金流,更多是希望通过塑造IP、建立产品矩阵的方式,来构建快手的游戏品牌。

尤其是在手握《诡秘之主》这块王牌的前提下,快手游戏仍然需要观察。‍‍‍

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