《漫威争锋》上线两周以来的成绩有目共睹。
截至本文撰写时,游戏Steam端在线人数最高峰达48万人,总在线时长超过1400万小时。在以“不稳定性”著称的游戏行业里,我们的共识是“好事多磨”,但《漫威争锋》却打破常识,告诉所有人:一个好产品的上线过程,可以是非常顺利的。
截至本文撰写时,《漫威争锋》在线人数仍然排在Steam第二
从公布到全球公测,《漫威争锋》只花了9个月,时间之短,令人印象深刻。这背后固然可能和它的开发商梦幻工作室背负的压力有关,但也说明《漫威争锋》在内测阶段的数据一定非常好,以至于所有人都知道它一定是个有巨大潜力的游戏。
梦幻工作室紧锣密鼓地更新,也证明了他们对这款游戏的重视。12月20日,游戏将更新首个冬日庆典活动,带来类似“喷射战士”系列的4人对抗喷涂模式和更多局外奖励。
基于《漫威争锋》的成功,很多人倒推着归纳了很多很“大”的原因,从“填补《守望先锋》后的市场空白”到“英雄射击赛道加IP后的破圈效应”等等,这些原因都有道理,但经过两周的体验,我觉得最核心的原因其实很朴实——它够好玩,又够好看。
具体可归结为两点:一,它把握住了Moba游戏中独狼(路人、中低段位玩家)与团队(职业团队、高段位玩家)体验的平衡;二,它没把开发重点放在“英雄射击”上,而是将英雄射击玩法作为一个载体,甚至是一个框架,重点仍然是“漫威”IP,目前和未来的所有设计肉眼可见地将会围绕着IP来进行,靠高质量的IP设计带来玩法创意上的突破。
乱中取胜
对于任何一款有团队对抗要素的多人游戏来说,玩家的需求都是割裂的,由游戏水平构成的漫长天梯上,每个圈层的玩家生态都会催生不一样的需求,这些需求甚至可能会南辕北辙,相互矛盾。
举例来说,越是高端(这里的“高端”指的是对游戏的理解程度)的玩家,越可能希望游戏有强制性的职业划分。这些玩家会希望对局是井然有序的,全靠个人实力、配合程度来决出胜者。
而在较轻度——当然基数也更巨大——的玩家群体中,“理解”本身就是影响对局的重大因素,他们会希望去掉技能组复杂又强力的角色,去掉强制性的职业划分,让对局不那么井然有序,最好是混乱到一个刚加入游戏的新手,也能有机会在一次交锋中胜过熟手。
甚至不同区域的玩家,也会有不同的需求。从体验上来说,国服玩家更偏好机动性强的角色,国际服玩家更喜欢可以构筑阵地的角色。
不同玩家有不同的需求
具体来说,有的玩家希望能享受团队交流、体系构筑的策略感;有的玩家希望能在所有角色中获得快乐,可以是钢铁侠在天上导弹洗地,可以是风暴女大招卷走敌人,也可以是火箭浣熊强化队友,也可以是浩克一直跳来跳去、砸碎墙壁。
这两种需求本质上是冲突的,如何协调好两者,则分别决定了游戏能涵盖的玩家宽度和深度。以《守望先锋》为例,在上线初期,它确实曾经因为对团队配合的重视,流失了许多玩家。
在《守望先锋》引领并带动了多人团队射击游戏的许多年之后,在许许多多FPS团队射击游戏在这个框架上进行各种调整和创新之后,玩家们已经熟悉了这种玩法。现在,“学习成本”似乎不是最大的问题,更大的问题是如何做出新意。
《漫威争锋》在这方面做得如何呢?他们的策略是加入更多变量,让游戏“乱”起来。
首先,游戏目前可选的33位英雄之中,输出类型的决斗家多达18位,肉盾类的进展职业捍卫者只有8位,有治疗技能的职业策略家仅有7位。
可选英雄职业中高配比的决斗家,对应的其实是独狼玩家的需求。实际上,大部分玩家爱的还是那种花式击败敌人的感觉,所以游戏需要允许独狼玩法,保证其体验,来留住玩家。
那么,这种思路在实际游玩《漫威争锋》时,是如何体现的?在我的体验中,3个捍卫者、1个策略家,搭配2个决斗家,对战“4决斗家、1捍卫者、1策略家”的组合时,并没有出现“一面倒”的情况。开发团队在12月初的一次采访中也提到过,他们在底层数值上考虑过“不均衡职责搭配”的情况。
事实上,超越了职业的“连携组合”作为《漫威争锋》最大的创新点之一,是用来解决这个问题的。
简单来说,每个英雄都有与他们的能力、背景相关的连携组合,当组合内的英雄共同出场时,他们将会获得新的能力,或使得原有的能力强化。比如,万磁王有猩红女巫作为队友时,他的攻击方式将会被替换为使用钢铁巨剑挥砍,放出剑波,某种意义上改变了英雄本身的职业特性,让他变得更加有攻击性。又如火箭浣熊加树人格鲁特的配合,则让原本的远程治疗加肉盾的职业配合,变成了一个集远程输出、治疗、肉盾为一身的均衡职业。
火箭浣熊配树人的组合非常经典
数量众多的连携组合,一方面对于熟悉漫威IP角色的玩家有巨大的快感加成,另一方面正好满足了段位较高的玩家需求——连携组合需要2至3名角色,不会覆盖一整支队伍,高水平玩家可以根据具体的英雄克制,搭配出多种组合,避免阵容固化的情况。
可以说,机动技能、阵地技能与连携技能,构成了《漫威争锋》底层策略考量的3个维度,多维度的技能变量,搭配较为狭小但非常立体的地图,使得游戏的对局变得相对混乱。对大部分玩家来说,他们所能掌握的信息都是片面的,这可以避免对局走向“过度均衡”的局面,不会太容易出现最优解——无论是地图点位还是阵容上的。这种体验可以概括为“乱中取胜”,保证了大多数玩家都能获得正面体验。
另外,漫威IP在国外的热度,也为游戏带来了许多“英雄射击”玩法受众之外的新玩家,这些玩家为了扮演漫威英雄而来,“乱局”正符合他们对漫威角色作战的印象。不仅如此,这些新玩家还能让游戏的底层生态变得更加健康——一场对局中,每个人都有和自己能力差不多的对手,在没有太多团队压力的情况下,充分享受游戏的乐趣。
就像12月初,《漫威争锋》的开发团队所说的:“目前我们不考虑职责排队。团队的目标是通过团队技能和自己的设计提供更多样化的团队组合,让玩家能够尽情扮演他们喜爱的漫威超级英雄,而不是将玩家局限在选择特定职责。”
当然,《漫威争锋》并非没有问题,就我的体验来说,国服因为缺少“漫威”IP带来的新血液,导致人数相对较少,排位匹配的时间较长。新玩家不得不和一眼就能看出的AI玩家打上近10个小时来开启配位模式——这不是关键,关键在于AI玩家的行动逻辑存在问题,它们只会对着可破坏的障碍物输出,实际对战是很无趣的。
在国服低端局中,猩红女巫等角色胜率很高
IP为王
在《漫威争锋》上线前,编辑部内一位同事问我:“《漫威争锋》的玩法如何?”当时我的回答是“接近‘守望先锋’系列”。但实际上,那是因为我对于漫威IP不够熟悉,导致低估了《漫威争锋》——它的核心其实不是英雄射击玩法,而是围绕IP来做的“超级英雄战斗”。
前文说过,机动技能、阵地技能与连携技能是《漫威争锋》对局的核心变量,这些变量实际上并非在一开始就被设计好的,它们是依靠IP设计后的结果。
这种设计可以概括为“对超英战斗的模拟”,从这个意义上看,“英雄射击玩法”虽然是《漫威争锋》设计时的初衷,但以结果而言,更确切的说法是“带有英雄射击玩法的大乱斗”。
在《漫威争锋》里,每个英雄都有6个可以释放的技能,这些技能无法像大部分英雄射击游戏一样归类为“机制技能”“位移技能”“远程技能”“终极技能”等等,而是围绕着超级英雄本身。
游戏的付费也相当“良心”,主要集中在定制化的IP皮肤、过场动画等部分
这是因为,几乎每个英雄的技能组都是单独且量身定制的——你能想象绿巨人浩克会远程技能吗?事实上,浩克有两种形态,在占据大部分时间的巨人形态时,他是个近战角色,拥有无冷却的大跳位移以及无敌护盾;而当受到致死伤害时,他会变回拿着枪的普通人形态,获得二次生命。
又如钢铁侠,他无法在地上奔跑,也无法跳跃,但可以飞行和释放激光、导弹,并且能开启高功率强化形态来获得额外的攻击方式。
这些作战方式天差地别的英雄,模拟的正是超级英雄们的战斗。《漫威争锋》中英雄技能的想象力让它跟偏收敛的同类游戏比起来,玩起来更少束缚。从这个角度看,它的确能够更“破圈”,吸引玩家。
连携组合也是“模拟超英战斗”设计思路下的结果。寓意着漫威超级英雄间的紧密关联。火箭浣熊骑在树人格鲁特的背上的连携组合,就是设计师在视觉效果上,对超级英雄们并肩战斗的情景进行的想象。
《漫威争锋》的画面在各方面都遵循了2D漫画化的风格,一方面,这让英雄角色更像动漫世界中的人物,满足了IP玩家;另一方面,也让游戏本身具有了与同类游戏不一样的新鲜感。
同时,这款游戏拿到了漫威宇宙的完整授权。正因如此,开发团队得以为游戏设计紧密的背景,各个英雄都有定制台词与大量的背景故事。而在背景文字、台词外,关卡中的过场动画、胜利动画,也都有大量贴合角色的演出。
可以说,开发团队做这些内容的初衷,是出于手头充足的IP资源。但熟悉IP游戏的人都清楚,IP资源这东西,可以说既是机遇,也是挑战。我几乎能想象迪斯尼的团队会对每一个角色的设定做出多么详细的限制——换句话说,在获得玩家认可之前,游戏的设计者需要先获得版权方的首肯,而版权方要考虑的事情有很多,“可玩性”未必排在前面(可能前3都排不进去)。有多少优秀的创意就这么默默无闻地消失了。
做一个好IP比做好游戏更难
所以,我很难想象网易费了多大力气,和漫威、迪士尼的创意和法务团队进行沟通,如何说服他们接受这些设计,又如何让这些设计和游戏本身以及平衡性完美地结合在一起。这一定非常不容易,说不定是整个游戏开发过程中最不容易的一环。
但《漫威争锋》还是成功了,它做到了“IP为王”,从模拟、还原IP,到超越IP。国外论坛Reddit上有人发帖提问:“为什么在一众漫威IP改编的游戏中,《漫威争锋》会显得如此成功?”而热门回复正说明了IP和玩法同样重要:“它免费。画风很酷,对于玩过“守望先锋”系列的人来说,它更易于上手。同时,人们对《守望先锋》和暴雪有些厌倦了。漫威IP又是世界上最受欢迎的IP之一”。
好开局之后
《漫威争锋》有着网易在全球市场最好的开局。
一直以来,“英雄射击加团队竞技”赛道的竞争都极为激烈。人人都说。在这个时代,新产品靠品质与创新已经无法成功,一定要打出差异化,要去拓展射击赛道盘子,获得更多原生用户与泛用户,而非在本来赛道中与同类产品抢夺用户。
但是,《漫威争锋》真的是靠“打出差异化”取得成功的吗?我觉得,那些分析更像是基于成功倒推出来的结果,而非真正的根源。《漫威争锋》的顺风顺水,在我看来正是舍弃了赛道、差异化等等产品思维,一心想要做好IP的结果。
《漫威争锋》上线到现在,仍然在不断微调、打磨细节,也说明开发团队知道自己的成功来自哪儿。就是这种务实的态度,会带他们走得更远。
在海外论坛上,关于《漫威争锋》的讨论也有很多
对于未来,Reddit前段时间有个相当热门的帖子,是呼吁大家“停止把游戏变成下一个《守望先锋》”,具体来说,就是不要执著于卷“角色阵容”(Role queue)——这也许能说明玩家的态度:希望游戏能继续“乱”下去,抱着“IP为王”的理念,让玩家继续“乱中取胜”。
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