一个月前,独立游戏团队“无人制作组”在B站公布了“中式梦核游戏”《无人》的正式PV,并在12月上架steam。 游戏目前获得了“特别好评”,也把“中式梦核”这个近年来比较热门的话题再度炒了起来。这款游戏和2023年KOTAKE CREATE开发的独立游戏《8号出口》有着异曲同工之妙,《无人》PV的宣传语中写着:欢迎回到过去,但这已经没有人了,和“8号like”系列相比,它的特点是玩家并非困于现在的某个场景,而是被困在了过去。

“欢迎回到过去”的《无人》,

是一款怎样的游戏?

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进入游戏后,玩家会出现在一个毛坯房里,UE5的制作让墙壁和光线的质感分外真实,但旁边桌子上摆的一台老式电视却显得有些怪异,玩家在电视旁边能找到一台相机,游戏的玩法就是寻找“不合理”的存在,用相机将其拍摄下来。

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这种用相机拍照的设计,前有《零》系列,后有《逃生》,都是能把玩家吓掉魂的经典恐怖游戏,相比之下《无人》要温和得多,虽然游戏的tag里有微恐字样,但全程都不会有高能画面,只有新手东拍西拍电量不足时才有点紧张。

离开毛坯房后,门外就是一条中国玩家非常熟悉的街景画面:满墙的小广告、骑楼设计的门市房和住宅、印刷体的大招牌、脏兮兮的建筑外层瓷砖、蓝色钴玻璃窗和防盗窗、破旧的老式自行车、隔空对接的电线……如果你生于2005年之前,一定会联想到记忆里的某一条小街。

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和《8号出口》相比,这条街上的信息有点过大了,所以它的“找异常”不像前者那么抠细节,基本都是一些比较明显的变化。比如街上突然出现一个小黄鸭、风扇明明没动但墙上的影子却在旋转、理发店的墙壁上有头发垂下来等等,找到异常后,就能在街尾小屋的电视机上看一段和它有关的,有点诡异的电视节目。

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另外,场景的昼夜天气也会有变化,从一周目最后的暴雨到二周目的雨转晴,对气氛的渲染也有极强的效果。有趣的是,等到游戏彻底通关,玩家会被闹钟惊醒,然后看到满墙都贴上了让人窒息的便利贴。

可以说,和《8号出口》的那种诡异相比,《无人》会有更明显的“不适”感。这种不适,就来源于所谓的“中式梦核”。

成了热门概念的“中式梦核”,

为何让人上头?

说梦核,可能有人没听过,但一说硬核,大家就都能理解了。所谓的核(core),比较接近“风格”,梦核指的就是“梦中场景”的风格,它可能看起来非常真实,但仔细观察会发现有一些细节不对劲,有时光影特别柔和让人觉得云里雾里,越想看清就越模糊。

而近年成为网络热门的“中式梦核”,其实是将重点放在“怀旧”而非怪异上,通常会选择千禧年前后的时间段,场景已经远远超越了改革开放前那种贫瘠破旧的风貌,出现了和科技、先进、流行挂钩的产物,但以现在的眼光回看,又难免带有摸索前行的土气感。它既是时代发展的象征,又是还没发展到位的表现,站在那个节点的人们,既有对未来无限的憧憬和信心,又会对骤然脱离旧习惯旧经验而感到紧张和不安。

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(图:网友们对“怀旧”的感受,就是中式梦核的魅力所在)

这些感觉和那些千禧年的场景糅杂在一起,沉淀在我们的记忆中,一旦被翻出来,就会产生极为强烈的“梦境”感,让我们觉得有些伤感,有些茫然,又有一点失落。在小红书、抖音、B站等网站,经常能看到在“中式梦核”的主题下,经常会出现的文案就是“现在是200X年的一个午后,你在教室/家里的床上醒来……”而网友们的互动也都是以怀念为主。

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(图:2022年的《完美的一天》,在画面风格上也可以说是一种中式梦核吧)

之所以怀念,就是因为回不去了,而那些让人怀念的场景,可能会在某个空间里以“无人”的形态保持着原样,等待我们在梦中故地重游。除了游戏之外,近年有一些现象级的影视剧也不约而同地将“还原90-00年代”作为卖点,用更写实的塑造去唤起人们共同的记忆。

有“以小博大”潜力的中式梦核,

会成为“中式恐怖”的新热门分支吗?

比起怀旧题材的影视类作品,“中式梦核”游戏显然更具备弯道超车爆火的优势,在《无人》之外,选择这个主题开发独立游戏的团队也有不少。比如上线时间只差两天的《杀青》,就是一款在中式梦核里加入剧情叙事的解谜游戏,但从玩家的反馈来看,游戏的玩法和节奏都有些生涩,似乎在跳出中式梦核场景风格的红利后,开发团队还无法驾驭属于“内容”的部分,结果反倒不如只提供场景让玩家用想象去自娱自乐的《无人》更讨巧。

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在B站上,还有独立团队将自己的开发记录上传,通过和粉丝们的互动来积攒热度。很多粉丝在看了视频后也积极地提供建议,想要早日看到更符合自己心目中“童年回忆”的中式梦核游戏。

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“中式梦核”概念的热度提升,让我们也联想到了前几年“规则怪谈”的风靡,同是以似是而非的细节为切入点,在没有传统游戏玩法的加持下,能利用玩家(读者)记忆与想象的空间去构建一个可塑性极强的作品框架,这和我们熟悉的“中式恐怖”也有互通之处,更有趣的是,它们可以折射出中国玩家所独有的情绪,在这个基础上,也许在民俗和怪谈传说里塑造出的中式恐怖刻板印象,也能凭借梦核这条新分支,发散出更多选择吧?

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(图:每一代人都有自己的中式梦核,这个主题也会与时俱进……)

2023年11月,KOTAKE CREATE开发的独立游戏《8号出口》在steam上架,取得了相当不错的成绩,开发商又在今年推出了玩法类似的续作《8号站台》。无论是出口还是站台,核心内容都是让玩家在一段看起来很“真实”的空间里体验鬼打墙的感觉,并通过找出周围的异常之处,来抵达真正的出口。

由于这款游戏氛围感很强,又很适合在直播中发动观众一起七嘴八舌讨论答案,因此它的火爆有很大一部分要归功于游戏主播的推波助澜。从研发难度来看,它没什么玩法设计,只要在一段循环场景里填入奇奇怪怪的细节就能做出一款“8号like”游戏,因此有不少小工作室争先恐后下场,你做一个地铁站,我就做一个地下通道,你在细节上走恐怖诡异风,我就塞点网络热梗进去……

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(图:就比如这种……)

但这么一看,“8号like”想要做出点新意(不是恶搞的那种新意)也不太容易,鬼打墙的场景需要让玩家能感觉出生活化,但又要给它安排一点让人觉得后脑勺刺挠的诡异感,用“8号like”的游戏逻辑给中国玩家量身定做类似的游戏,在市场上来说其实大有可为。

作者:芥末君