文 / Animedia
翻译校对 / 精英十字军 & GPT-o1
“我们确实在认真思考如何“在游戏里做动画。”
12月中旬,国产游戏《绝区零》1.4版本正式上线,伴随着行至关键节点的剧情、人气角色星见雅的上线以及海量的玩法优化,被不少玩家戏称为“重新开服”的《绝区零》新版本取得了不错的表现。
自项目公布以来,《绝区零》的美术和动画就引发了热议,不仅是游戏外花样繁多的宣传片和角色MV;在游戏内部,融合复古、潮流、街头等设计元素的世界观让人感到十分新鲜;游戏中日常/战斗姿态的角色动画也达到了极高的规格,动画精度之高、风格之多样都在同类型游戏中堪称罕见。(点击阅读学术趴此前发布的文章: )
最新宣传片在CG动画、水墨动画与手绘动画间来回切换的桥段
游戏内细致的角色动画,以露西的招架动作为例(来源:YouTube频道Nine's Own Wish)
游戏主角
游戏邦布
日本动画媒体Animedia近日 刊登了对《绝区零》开发成员的采访。接受采访的是负责《绝区零》角色设计、场景设计、动画与IP的四个团队。Animedia向这四支团队下的7位成员抛出了许多关于《绝区零》在视觉方面的种种问题。以下是经过整理编译的内容,感谢网友@精英十字军 翻译及授权转载——
*章节标题、粗体为译者添加。为适应移动端阅读习惯,本文还另作了分行处理。
*原文链接:https://www.gamespark.jp/article/2024/12/11/147674.html
角色设计团队:Atwo、水熊
场景设计团队:L、wokaka
动画团队:Lu Li、Yi Huang
IP团队:毛毛
01
团队构成与制作理念
问:请谈谈设计&动画团队的规模、架构,以及制作方针。
动画团队:那就先简要介绍一下我们的团队构成吧。团队里有导演、分镜、动画、灯光、VFX等不同分工,针对过场动画或战斗动作等不同类型的动画,团队规模也各不相同。
我们认为,动画制作其实是一个让制作者脑海中的想象逐步具象化的过程。每个人对演出的理解不尽相同,表现方式也会随之有所差异。因此,我们团队的制作方针是,任何人只要有想法,就可以反复尝试和探索。
有句玩笑说“做动画的人天生就有反骨”,我觉得这并非毫无道理。我们在拿到分镜和脚本后,经常会在既定的内容之外,再基于自身的创作冲动制作出“追加版本”,然后再讨论采用哪一个。我们就是想创作出自己喜爱的、能够让自己满意的作品。
02
《绝区零》的创作目标与世界观
问:《绝区零》拥有独特的世界观,从剧情、角色设定到包含动画在内的影像表现,都能感受到超越游戏界限/限制的独特追求。《绝区零》作为作品所追求的目标是什么?
IP团队:如果聚焦于游戏的世界观,灾难“空洞”摧毁现代社会,末世文明的最后堡垒“新艾利都”于危机中重生。这种后启示录式的设定,正是为了呈现人类在混沌终末中依旧追寻幸福与快乐的本质。
我们并不会给游戏贴上某种固定标签,而是希望玩家基于自己的实际游玩体验和经历,去塑造专属于自己的《绝区零》。同时,在游戏中我们也尽量避免去强化那种“英雄主义”,就算需要拯救世界,出发点也不是宏大的理想,而往往仅仅是“为了守护自己的日常生活”。
角色设计团队:从角色设计方面来说,《绝区零》作为长期运营的游戏,目标或许会随着阶段不断变化。不过我们依托团队的优势,致力于做出一个在众多作品中能脱颖而出、在相关圈子里具有不可替代性与独特魅力的作品。事实上,我们也确实在《绝区零》中建立了一种与以往米哈游美术风格截然不同的全新艺术表现形式。展望未来,我们仍会充分发挥《绝区零》的优势,进行各种尝试,为玩家带来新的惊喜,并让游玩体验更加流畅。
动画团队:至于《绝区零》的动画制作,我们一直在追求能够媲美CG电影的质量,并不断尝试更自由、更具特色的表现手法。只要契合《绝区零》的风格,前卫大胆,不论源自哪个地区的动画形式,我们都敢于积极挑战。至少要做到与游戏内的动作表现相得益彰,这也是我们制作过场动画时所秉承的标准。
03
角色设计与开发
问:《绝区零》看似混合了现代到近未来感以及复古元素,与传统的奇幻世界不同。关于这个世界观的设定,以及其中所存在的生物、生命体、文化背景、独有科技等,具体是如何构思并制作出来的呢?
IP团队:在构建《绝区零》的世界观时,我们有自己独到的讲述方式与思考角度。我们会从最容易引发共鸣的情感出发来展开故事,注重表现角色的生活日常。
例如,六分街的氛围突出街坊邻里间的友好关系与生活气息,而郊区的荒芜则让“卡吕冬之子”与“凯旋者”之间对燃料的争夺显得更加真实。并且我们在主线和支线内容上采取了不同的创作方向——主线的格局将逐步扩大,而支线则更细腻地描绘生活中的日常感与情感。
我们想传递给玩家的观念是:“对新艾利都的认知不只一种”。对于生活在末世的人类来说,新艾利都或许并非唯一的栖身之地,但它的意义却已不仅仅是“一座城市”,更像是一座遍布空洞的“行星”。市中心处于空洞之间相对宽阔的区域,适合人们在此居住。除此之外,还有面积更小的区域,可能上演着截然不同的故事。《绝区零》的世界观还有极大的可拓展空间,拥有无限的可能性。
问:《绝区零》中登场的角色拥有极高的自由度,似乎在文化、技术背景等方面都有非常细致的设定。请问团队是如何构思并打造出如此富有魅力的角色的?
角色设计团队:我们一直在说,希望玩家能在新艾利都体验到沉浸式的都市生活。能否让大家完全沉浸,取决于玩家是否会觉得“新艾利都里的角色与故事仿佛真实存在”。
因此,我们在角色描写上会着力表现“脚踏实地”的细节,让玩家从中感到亲切与共鸣,同时也让这个虚构世界中的角色更显真实、令人印象深刻。在进行角色设计时,我们会努力平衡“幻想感”与玩家的“共鸣感”。
为了让角色更加鲜明,我们煞费苦心。我们先是引入了“阵营”这个概念,将不同角色联系起来,使其更具特色。然后在角色体型方面,我们会考虑一些颇具意外性的、有独特魅力的设计,比如希人或机器人等多种族角色。今后,我们还会继续推出更多有吸引力的角色。
此外,武器的有趣程度,也是我们在设计时会重视的要素之一 。 为了增强沉浸感,我们尽量不做“战斗结束就消失的武器”。 这就需要同时兼顾武器的操作感、独特性和携带性——好在我们背后有优秀的动作团队支持,可以帮我们实现天马行空的想法。 至于角色个性,我们常常会做出“反差”设定。 比如,本的外表看起来狂放,但实际却很认真细腻,擅长记账,给人一种颇具魅力的反差感。
04
动画制作的技术与挑战
问:《绝区零》每个月的更新都会带来令人惊艳的过场动画。在如此短的周期内持续追加高质量的动画,着实令人惊叹。团队是通过怎样的流程来制作游戏中的动画,并保持如此高的水准呢?
动画团队:我们的CG动画团队成员大多拥有丰富的影视或CG从业经验,所以在制作过场动画时,也会采用制作影像作品的流程。首先是导演团队决定影片内容并绘制分镜,然后交给动画团队进行制作,我们依照游戏的更新周期来分工协作。
想要始终保持高水准,我认为关键并不在技术本身,而在于制作团队的热情与投入度。动画的质量常常取决于极其微小的细节,唯有对自己的作品投入深厚感情,并且不厌其烦地精雕细琢,才能使作品趋近于完美。
无论是动画的灯光还是VFX,只要有那种对完美不懈追求的动力,再付诸大量时间不断尝试与打磨,就能保持并突破质量上限。
问:《绝区零》那流畅自然的角色动作究竟是如何制作出来的呢?是否有专门的创作者或团队负责?
动画团队:前面也提到过,我们的目标很明确——正如玩家常打趣的那样,我们确实在认真思考如何“在游戏里做动画”。这绝非一朝一夕就能实现的事情。角色模型的绑定方式是支撑游戏独特演出的关键因素之一。
最初,过场动画里所用的模型和绑定方式与游戏内是一致的,四肢的动作可以沿用,但在演出时还是受到很多限制,尤其是面部表情原本仅能用于游戏中的融合与变形,投入了大量的时间和精力却效果有限。 在第一次封测结束后,我们得到了绑定负责人的支持,所以我们下定决心在过场动画中从零开始重构绑定。
在游戏内模型绑定的基础上,为了达到影视级别的表达效果,我们增加了大量额外的子控制器。仅在面部就增加了数十个控制器,四肢也能够自由缩放。有时为了配合镜头需求,我们甚至会在保证效果的前提下增添更多控制器。
目前,我们在角色动作方面并没有大量使用动作捕捉。只有在少数等待动作或NPC上会做一些尝试,但主要角色的战斗动作几乎都是由动画师纯手动制作,对技术水平要求极高。
我们的经验是,动作捕捉在某些张力十足的动作上不易呈现出理想效果,完成度也依赖演员的水平。所以现阶段,我们基本都是直接手动制作。为了更好的表现,我们也牺牲了一定的效率。
大部分的动作,动画师们都会亲身尝试。比如猫又的战斗动作,动画师会去观察猫科动物伏地的姿势,同时自己也趴在地上模仿,以更加透彻地理解身体起伏与肌肉运作,从而使动画更加逼真。
问:《绝区零》中有不少具有标志性服装的角色,也有毛发浓密的角色。在过场动画里进行如此大幅度的动态表现,3D模型造成的干扰应该不少。在这方面的制作上,有哪些技术上的难题吗?
动画团队:正如您所说的,根据《绝区零》的风格,许多角色的头发都是块状或条纹状的,要实现精密的物理运算确实相当困难。头发处理可以说是我们在技术层面所面临的最大挑战。
目前,我们采用的方式是将MAYA的动力学求解器嵌入到模型的蒙皮过程中。有时在难度较低的场景里,也会借助市面上的简易插件来处理随风飘动的发丝等效果。
团队中专门有人负责物理运算,负责分担部分场景中的头发表现,其余的部分则需要我们手动去调整。尤其在动作场景里,必须逐帧控制头发的形状变化,这可谓“我们的一生之敌”,一点也不夸张。
问:在角色的个性表现方面,要在一款长线运营的游戏中让所有角色的动画始终保持一致,想必很不容易。对此,你们是如何巧妙处理的呢?
动画团队:对我们来说,动画的构思和制作并不是线性的工作流程,而是与策划、原画以及IP等团队相互配合、协力进行。基本上,IP会提供角色性格的背景设定与制作方向,而我们则基于原画,并借鉴包括动画(アニメ)在内的各类作品的优点,不断丰富动画的创意。
有时候,动画师会在演技室亲身表演角色动作,或者进行拍摄取材,从而获得灵感。当有了初步的概念或方向后,我们会和战斗设计师、IP团队进行头脑风暴,挑选可行的内容,并梳理游戏中的逻辑。最后,还会根据动画成果再次与原画团队沟通,强化现有元素,以更好地凸显角色的立体感与魅力。
往往会阻碍创新的,正是我们自身的审美或见识。想要打破这个局限,需要我们去感受更广阔的世界,获取更多资讯,始终保持好奇心与活力。
在为不同角色制作动画时,如果条件允许,动画师也会主动学习角色在现实生活中可能涉及的技能——例如,角色“莱特”的拳击或“简”的滑冰,以便更深入地理解相关动作,让角色的表现更栩栩如生。
问:在Ver.1.2之前上线的所有过场动画中,有没有哪一幕是团队觉得特别困难,或者有什么幕后故事可以分享吗?
动画团队:迄今为止,最具挑战性的就是“玩家在零号空洞初次与星见雅相遇的场景”。为了让她的首次亮相更具冲击力,我们在团队内部一遍又一遍地讨论打磨。甚至在上线前夕,我们还基于不同方案重制了好几个版本的分镜。当时距离最终封包上线只有短短两三周,我们依旧毅然决定重做。就是在这么紧迫的时间里,我们仍然渴望进一步挖掘动画的可能性。
例如,雅在半空中踩着车辆斩击敌人的场景,我们分成三组人手来分别制作,(1)完全按照分镜制作,(2)以分镜为基础再加入个人修正,以及(3)基于分镜再追加更多设计,最终完成了三种版本的动画,再从中精挑细选。
哪怕过程艰难,我们依然不断思考能否再进一步、能否做得更好。有了这样的信念,面对困难时,就像是在和自己打赌,反而是一种乐趣。
问:不仅是玩家可操作角色的动作,相信你们在敌人的动作设计上也下了不少功夫。如果有希望玩家多加关注的要点,还请告诉我们。
角色设计团队:在设计敌人方面,我们非常注重识别度、机械结构以及合理性。通常来说,设计会参考现实事物。
例如,第三章主线的双子舞者boss,一眼就能让人联想到芭蕾舞者。她们诡异却优雅的舞步营造出独特氛围,希望玩家在战斗时能留意她们的表演。即使不多加说明,若玩家有兴趣,也会对双子产生好奇。
再如,白祇重工的铲车型boss,轴承和结构都有现实原型,与玩家的认知相吻合。还有Ver.1.2“火狱骑行”里出现的各种机车,都在现实中有参考来源。 此版本中,boss庞培在战斗第二阶段使用的武器,仔细观察就能发现是被炸毁后机车的一部分。和角色设计相似,我们在设计敌人时,也会在“合理的真实感”与“富有魅力的想象力”之间寻找平衡。
04
新艾利都的场景设计
问:新艾利都的“既近未来又带点复古感的设计”非常有特色。你们在制作这些场景时,秉持了怎样的原则?又是如何在不同区域间维持统一的风格与平衡呢?此外,“新艾利都”这个舞台设定是在很早的阶段就已经决定好的吗?
场景设计团队:对新IP《绝区零》而言,包括场景设计在内,一切都要从零开始。最初,我们在构思场景设计的雏形时,手头上已经有部分角色设计的初稿,所以脑海里也冒出一些想法,比如“什么样的世界观、场景能与这些角色的形象和设定相互匹配”。
同时,为了让《绝区零》的场景在不同区域和画面中都能保持独有特色和连贯性,制作人也为我们提供了许多灵感和方向。我们在不断的规划、尝试、实践中,逐步明确了《绝区零》的场景设计特质,并将其融入到广告牌、楼宇等细节之中。
在设计新艾利都的场景时,我们始终遵循的一个原则是“让玩家在新艾利都中感受到沉浸感”。因此,我们在场景里加入了游戏厅、火锅店等代表各种不同生活文化的元素,力求让不同地区的玩家在游戏中都能发现熟悉且令人会心一笑的内容。
六分街是个邻里关系温馨的街区,让人自然而然地感到“人情味”与“生活气息”。而光映广场则是热闹的商业区,搭配人行天桥、电影院、观光船、轻轨等常见于大都市的公共设施,令来自不同城市的玩家都能联想到自己家乡的某些场景。正是在这样的方向指引下,新艾利都这座舞台一点点构建成形。
今后,我们也希望继续在场景设计的风格上进行更多富有独创性的尝试,为大家带来更有趣、更具意义的体验。
问:“新艾利都”这座都市舞台的设计,为游戏的剧情和角色带来了哪些影响呢?
场景设计团队:我们一直认为,场景设计、剧情与角色三者间必定是相互辅助、相互补完的关系。舞台、剧情、角色的设计并非单向式。可能先有了场景的概念,才诞生角色;也可能是根据角色先行创作后,再去构建场景。
无论哪一种顺序,创意与合理性始终是我们团队衡量的关键。《绝区零》想要给玩家提供沉浸式的城市体验,而“沉浸”就意味着玩家觉得这座新艾利都的日常生活是合乎逻辑并实实在在存在的。
为达成这一目标,并让《绝区零》的剧情与角色形象更立体,我们在设计许多场景细节时,都会先问自己:“如果我是新艾利都的居民,今天会做些什么?会去哪里?”
举个例子,在设计“Random Play”的二层区域时,我们一开始就想到:“主角需要一个真正‘住’的地方——兄妹俩的卧室。” 在卧室的设计中,我们考虑用不同的色彩与细节来体现兄妹的性格差异。房间里的照片墙和展示区,也像玩家自己的卧室一样,可以进行自由布置与装饰。
此外,游戏中的“炸弹可乐”“霓虹可乐”“燃油饮”等物品,不仅只出现在场景中,还会在电视屏幕或广告牌上出现,使它们在游戏世界里与现实生活中的商品拥有相似的存在感。
再比如,街头的“邦布”雕像或滑板形长椅等,我们认为有趣的设计也一并纳入《绝区零》的城市氛围中,强化新艾利都独特的都市魅力。这样一来,游戏中的剧情和角色设定就能够获得更多可信度与共鸣。
问:《绝区零》中,在巷道的间隙里有燃气表、电影院海报甚至涂鸦等,与游戏并无直接关联的细微之处都非常考究。通过这些场景物件,似乎能感受到居住在新艾利都的人们各自的故事。如果有让你们特别在意、想与玩家分享的物件,不妨介绍一下。
角色设计团队:正如您所说,《绝区零》的场景中包含了电影、海报、杂志、广告、游戏厅里的游戏IP、唱片、生活用品等等,非常多的细节。仅海报就多达数百张。
实际上,游戏内出现的所有元素都对应着各自的细致设定与IP拓展。例如,电视节目里会明确到播出时段、主持人的姓名等等;“星徽骑士”则从变身道具到敌方角色,都进行了深入的设计。
有些电影海报还向玩家熟悉的经典作品致敬,具体内容就不多透露了,留待大家自己去发掘。 我们之所以投入大量精力去打磨这些细节,就是想通过无数玩家可能没留意到的点点滴滴,为新艾利都营造更深的沉浸感,让游戏整体的环境与设定更能与玩家产生共鸣,让人仿佛置身其中。
场景设计团队:由于《绝区零》本身是箱庭式的世界观,我们选择不去着力构建庞大的外延,而是在有限的空间里追求信息的高密度。每个区域、每片土地,都藏有无数细节。哪怕只是一张便签、一则广告、一张海报,我们也注入了大量信息。
举几个例子:在设计双子芭蕾舞者与相关区域时,我们给大楼的业主赋予了“热衷收藏怪诞艺术品”的人设。为此,我们与IP团队沟通后,在那片场景里加入了很多超现实的艺术作品,比如“踩到香蕉皮狂奔的马”“坐在马桶上沉思的邦布”等。
此外,在光映广场里,玩家会看到彼佛斯希人美容院、邦布公共充电站等,将现实生活的元素与虚构世界观融合,碰撞出新鲜感。
在构思这些内容时,我们常常先问自己:“如果我是邦布或者希人,会在什么时间、什么地点需要充电桩?在街区里会希望得到怎样的服务?” 就连荒废郊外的场景里,“亨利老爹”的吉祥物之类的细节背后也精心埋设了背景设定。
事实上,我们细致打磨的元素多到数不胜数。它们在正式投入场景之前,都需要和图形设计、IP等各团队多次协调,确保不仅能为场景带来趣味,也能和游戏世界观完美融为一体,并在剧情中自然而然地出现。玩家已经发现了不少有趣的细节,但仍有一些小彩蛋还没人察觉。我们就不做更多提示,期待大家能一点点去探索和惊喜发现。
05
空洞的设计
问:在空洞内部与外部的场景制作上,你们在视觉或设计层面有没有刻意做出区分?
场景设计团队:当然,这两个区域之间有一定差异,它们在游戏功能和定位上也各不相同。空洞之外是灾难过后顽强复兴的新艾利都;空洞内部则是灾难发生后人迹罕至的侵蚀区域,同时也是游戏主要的战斗舞台。
坦白说,我们一开始就不希望空洞内部变成多数人想象中的“末日荒原”。这其中一个重要原因是,《绝区零》的角色等美术风格并不适合极度写实的环境。因此,在保证玩家体验与整体艺术风格统一的原则下,空洞内部的场景在保留原本建筑元素的同时,会用破碎的玻璃、倾倒的柜体等留下些许损坏痕迹,强调废墟感。
并且,为了让空洞区别于外部世界,我们在空洞内部添加了各种异化产物,并在空洞上空增添了类似穹顶的屏障。这样一来,从外部看空洞就一片漆黑;而当玩家身处空洞内部仰望天空时,能看到那层边界,却无法触及。
问:在过场动画中,有许多是平时无法通过一般游戏演出形式来展现的自由演绎。比如星见雅与尼尼微的对决中所展现的剑戟动作,又或是可琳用链锯切断列车,这些画面都非常震撼。然而,如此高水准的动画不断在版本更新中出现,制作组在满足玩家期待的过程中,是不是也会感到一定压力呢?
动画团队:动画和游戏的动作其实是相辅相成的。为了让玩家能玩得尽兴,同时也缩短玩家与角色之间的距离,我们在战斗之外增加了更多生动的内容,同时也给玩家留下了角色形象更加丰富的印象。 随着版本更新不断推进,不能否认我们或多或少会有压力,但“要创作超越玩家期待的动画”本身就是我们的目标之一。
更何况,制作人与导演团队对于动画的各种尝试都持开放态度,几乎不会施加过度限制。就算在摸索动画风格的阶段,动画师们也能自由发挥,于是就诞生了像比利那样充满动感的画面。今后我们会带着更开放的思路去制作,玩家也会遇见更多新角色。希望大家能继续期待我们呈现的动画作品。
06
团队寄语
问:在制作团队内部,有没有特别钟意的场景或动作,想推荐给尚未开始游戏的玩家?或者有没有特别偏爱的角色,希望大家能多加关注的?
动画团队:我们每个镜头都投入了全部心血,结果就是团队成员的发际线变得越来越“稀薄”(笑)。所以要挑出最喜欢的确实很难,真心希望所有动画都能被玩家喜欢。
场景设计团队:要选出最喜欢的场景也不容易(笑)。我们每次制作新场景时,都会参考以往经验并聆听大家的反馈,尽力打造出让玩家满意的全新内容。换句话说,受到大家喜爱的作品,也正是我们所钟爱的。
若非要在其中选出一个,那大概就是“下一个即将公开的新场景”,因为每次新作品亮相时,我们都会倾注最大热情和努力。
问:虽然《绝区零》是一款游戏,但某种程度上也可视为一部“动画番剧”(アニメ)。《Animedia》作为一份老牌动画杂志,一直以动画为核心报道对象。请向阅读这份杂志、喜爱动画的日本粉丝以及《绝区零》的玩家,谈谈今后的计划或寄语吧。
动画团队:对于还没体验过《绝区零》的动画爱好者们,何不立刻登录游戏,在雷雨交加的深夜与死路屠夫来一场酣战,或是挑战融合机械怪物,感受原型机觉醒的热血时刻?这里还有许多魅力十足的角色在等你——这是我们的一生所托!请多多支持!
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