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采访 / Pel

“我喜欢动画胜过所有,因为它能集合你想到的所有种类的艺术。”

在学生作品中,或许无论温情的题材还是精致的画面都不少见——然而,能凭借「一人全流程」,在剧本故事、美术设计、镜头节奏各方面都达到极高的完成度、同时传递出作者真挚的情感——这样的动画可谓寥寥无几。

来自同济大学张家荣的本科三维动画毕设《苏的艺术》便是这样一部难得的作品。

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B站链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Kb421p7Ht

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 学blender三年,他拿下了B站小宇宙金奖?!
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学blender三年,他拿下了B站小宇宙金奖?!

影片讲述一位艺术家「苏」受到委托,为富商的妻子「乔」进行了为期一年的创作。

影片开场以精美的手绘风画面引入,随后通过风格化渲染与高精度的三维角色动画展开故事,配合细腻的镜头调度与丰富的景深变化,使观众一开篇便沉浸于影像之中。

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尽管台词寥寥,作品却以丰富的场景和细节刻画了主人公寻求灵感、创作艺术的过程。片尾苏正式展示艺术品的桥段,更是尤为精彩——

由富商赞助的庆典上,苏的艺术却是一张巨大的空白画幅,正当人们感到讶异时,全场灯光暗淡下去,投影的画面显现在台上,一帧帧绘画的拼接组成了完整的「动画」,描绘出伯爵夫人的身姿,更是与乔歌唱舞蹈的画面交错剪辑在了一起。

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这部毕设不仅制作精湛,还致敬了动画艺术本身的发明全片除声音之外,均由张家荣本人全流程独立制作。发布后,迄今已在B站获得超100万播放,入围第六届「寻光小宇宙奖」并荣获金奖、最佳导演奖、人气瓜分奖与首投奖

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2024寻光小宇宙奖获奖作品(部分)

如此令人惊叹的个人作品是如何诞生的?带着好奇与赞叹的心情,学术趴第一时间联系到张家荣,和他聊了聊制作幕后、学习历程与个人经验——

学术趴:您好,感谢接受学术趴的专访!先跟我们打个招呼,介绍一下自己吧~

张家荣:大家好,我是同济大学动画专业24届毕业生张家荣,主要使用blender制作动画。

01

关于动画创作

学术趴:本片既讲述了一位艺术家求索创造的动人历程,更是一封“献给动画人的情书”。向我们介绍一下《苏的艺术》的灵感来源和创作过程吧。为什么会选择设置在架空的欧洲风情背景下,讲述艺术家为满足委托人宿愿而“创造动画”的故事呢?

张家荣:我是一个美术生,上大学之前只接触过架上绘画,画的都是静态的画面。自从大学接触了动画之后,我被动画的生命力深深吸引,所以这个故事也包含了我对动画这一媒介的理解。

作为一个美术生,我自然对绘画相关的主题比较熟悉,动画诞生于法国,所以当初构思的是欧洲风情外加一些蒸汽朋克幻想元素的世界,同时我也把达芬奇这样的全才作为了苏的原型之一。

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灵感来源:1876年埃米尔·雷诺将制作的活动视镜在巴黎世界博览会上展出引起轰动,后来他又发明了光学影戏机,制作了世界第一部动画。

其实苏并没有满足委托人的夙愿,并没有帮乔真正实现什么愿望,她只是拿钱办事的艺术家,无意间得到灵感后创造了一个全新的艺术形式。乔受到触动不是因为苏的作品真的实现了她的愿望,而是她被这样的全新艺术所深深触动,这是艺术之间的共鸣,音乐和绘画,在这个全新的艺术形式的中融合产生了新的感动。

我很喜欢Alberto Mielgo说的那句:我喜欢动画胜过所有,因为它能集合你想到的所有种类的艺术。

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西班牙动画人Alberto Mielgo,“爱死机”《证人》《吉巴罗》导演,并曾参与《蜘蛛侠:平行宇宙》等电影项目,2022年凭借《皆为爱》夺得奥斯卡最佳动画短片

学术趴:制作3D动画复杂费时且环环相扣,这部影片长达12分钟,您也提到除声音全由个人制作,想必工作量非常大。请问这部片子的创作周期有多久?能否大致介绍一下本片的制作流程,您是怎样管理安排各个环节的进度的?

张家荣:我是从2023年8月中旬的时候开始构思毕设剧本的,一直做到了2024年6月15日。前期剧本构思阶段还算顺利,主要在制作阶段花了比较多的时间。

  • 剧本阶段:23年8月15-8月25日(10天);

  • 绘制动态故事板和前期美术设定:8月25-9月10日(20天);

  • 绘制气氛图/角色建模绑定贴图渲染测试/分镜细化迭代:9月-10月中(1个月);

  • 制作第一个动画测试镜头:10月中-11月初(半个月);

  • 制作3D Layout:11月-12月(1个月);

  • 制作角色动画:24年1-3月初(3个月);

  • 场景建模与绘制、布料解算、灯光渲染、后期、2D特效、剪辑:3月中-6月(3个月)。

这次全流程制作,我踩过太多坑,也有很多流程经验的总结,如果这些流程管理经验对其他创作者有点用我也很开心。

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1、学技术:

制作之前我会先去做技术积累(判断有没有实现某些脑洞的可能)。

2、立标杆:

模型的制作与绑定动画渲染测试方面,角色模型制作完了以后,我会集中力量先做一个具有代表性的镜头,来对整个片子的最后效果做一个预估。

就像一块生日蛋糕,只需要切下一小块,每一层都在这一小块之中。只用这一小块就能帮助验证流程的可行性,动画和美术可以达到的完整度,然后把这个镜头作为一个质量标准,这样有利于镜头风格和质量的统一,在周期超长的制作中,早一点看到结果,对创作者也是一种激励。(望梅止渴哈哈哈)

《苏的艺术》有很多场景,为了保证每组场景能风格统一的放在一部影片中,我从今年2月底到3月底一直在给每组场景各出一个镜头的渲染测试,这样每个场景有一个标杆效果之后,我就能减少精力的消耗,毕竟有了一个明确的方向感能极大的提高效率。我在大二的时候做过一个作业,因为没有想好最后是什么样的效果,所以浪费了大量的时间在瞎搞上,这次也算是流程优化得比较成功。

还有一个技术方面的经验跟大家分享下,Blender做完角色模型后,建议一定要用关联的方式把角色放到场景中去K动画,不然后续如果有的绑定可以更新或者模型的替换就得一个镜头一个镜头去改了,给角色建立好姿态库,给骨骼分好层级,这些对提高K动画的效率有帮助。

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3、精力分配:

对于我来说,精力的安排也很重要,需要大量思考的工作(分镜、模型制作、绑定、剪辑、音乐、演出思路、运镜之类的)就应该是精力最充沛的的时候去做。

像逐帧动画的中割、场景贴图绘制、布料解算、流体解算这种吃工作量的重复性劳动,我一般就会等我想不动了,想去玩的时候劝自己把这些琐碎的东西处理掉。

当然,《苏的艺术》工作量巨大,我是马不停蹄的每天14-17个小时干了快一整年做完的,所以我会尽可能根据精神状态(脑子清醒和懒得动脑子)去合理安排工作。

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学术趴:本片的镜头语言非常丰富,风格化的质感也让人印象深刻——光影部分十分细腻,纹理的笔触感和明暗关系也很强,还有手绘动画,以及镜头特写虚化等细节。

商业动画往往要用previs测试来保证风格化镜头的可行性,但个人项目要怎么在有限的条件下设计并实现这么多细节呢,是在前期就完全敲定好的吗?能否分享一下前期美术、分镜和角色设计的思路。

张家荣:这是我制作的第二部个人全流程动画短片,在这之前我做过用来探索一部风格化渲染流程的短片《阿浮》,这个短片为我积累了很多很多经验,也提前踩过了很多坑。

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张家荣大三期末作业《阿浮》

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1714y1U7qe/

1、关于渲染风格

《苏的艺术》角色的渲染风格我是想要往《穿靴子的猫2》的感觉去靠,场景的风格是想偏《双城之战》的手绘厚涂风格,运镜的感觉更接近实拍电影的手持感和胶片质感比如《爱乐之城》《繁花》,美术风格上我参考《妖精夜惊魂 Sprite Fright》以及《蜘蛛侠:纵横宇宙》

这些东西在我大三的那部短片中都有所尝试,以及我也看了blenderstudio的开源电影的幕后分享,这些经验对于blender创作者非常有用(尤其是毕设学生党),我在11月份的时候完成了第一个镜头的测试,基本验证了流程的可行性和稳定性,所以最终效果基本算是和最初想象的感觉一致。

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为了追求风格化的表现和更受控制的美术效果,除了一盏吊灯和一架钢琴是用了现成资产,其他的所有场景(所有房屋建筑、楼梯、会场)都是从建模到手绘贴图摄像机投影制作的,所有的道具(所有的草,所有的花、火车、雨滴、画架、瓶子、柜子...)也都是逐个建模+手绘贴图摄像机投影制作的,所有的角色也是从zbrush中的一个球开始雕刻,直到做完全套绑定、动画、渲染测试,所有的烟雾、烟花、水、布料都是我反复模拟解算调整的。

这样手工制作可以让我严格地保证美术渲染风格的统一,尽可能不被资产牵着鼻子走,以防产生模型堆砌的廉价细节感。

摄像机投影就是《双城之战》的做法,简单来说就是把手绘的贴图投影在模型上,相机在运动范围内不会穿帮,这使得场景的制作流程变得更直接,也更适合我这样比较喜欢硬画的创作者。Blender的eevee的实时渲染器让我在短时间内完成大量镜头的渲染。

风格化的笔触质感其实很简单就能做到,这也是受到《穿靴子的猫2》和《变种大乱斗》的影响,把物体空间法线烘焙下来之后,画出笔触感,再烘焙成切线空间法线,就能有这种笔触质感了。

2、关于角色设定

我一直想做一个卷毛红头发的形象作为主角,因为这个头发的颜色很好搭配色彩,也很醒目鲜艳,所以在《苏的艺术》剧本诞生之前的几个剧本(被老师毙了)主角都是苏,而且形象都和现在差不多。

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角色设定

然后奎恩的形象是一种直觉吧,觉得金发、西装、宽肩膀的男性形象比较符合这个角色的设定。乔就属于那种比较圆润,纤细柔美的感觉,色彩也比较内敛。

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角色形象的设定也建立在可行性上,我会预想这些角色不同装束的绑定方案或者布料模拟和毛发模拟的方案是不是在我的能力范围之内的。

角色皮肤的渲染质感一开始看着很廉价,于是我就用菲涅尔作为遮罩,做了皮肤表面的肌理、勾边、以及边缘光效果,ao增强了体积感,用斜杠作为暗部阴影纹理。简单点说,这就是把blender的eevee渲染器当作三维版的AE。

3、关于分镜

作为一个美术生,我自然地选择了自己比较熟悉的题材,图像化思考的思维模式让我并没有在文字剧本上花太久的时间雕琢我写出了基本的故事大纲之后就开始手绘了大量草图,然后对着静态分镜草稿在脑海里面反复预演这个影片最后的呈现效果,直到我能从大量繁琐发散的想法和构图中理清楚对讲述这个故事有用的部分,我便集中精力剪出一个动态故事板之前的大量草稿也给了剪辑不少新的可能性,之后在反复的迭代中比较出一个相对合理的剪辑版本。

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早期摸索

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故事板

我有一些自己对镜头的理解:我觉得镜头语言和文字语言的学习存在很多共通之处,大量看电影能帮我积累一些镜头的直觉,这是很像“语感”的东西。文字语言通常会有严格的语法来避免错误和歧义,而对于学习镜头语言规律的人来说,有时候错误和歧义却恰恰可能具有实验意义。

▼▼气氛设定图

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学术趴:制作过程中最大的难点是什么。是否遇到与预期不符的情况,又做出了哪些取舍。

张家荣:绑定和动画对我来说是最难的,因为我这之前从来没做过表情绑定,也不太会K动画,也没用Blender做过偏写实一些的渲染风格(上一个片子几乎就是画完的)。

我7月份花了一个月时间跟着各种支离破碎的教程,做了一些尝试,勉强确认我大概也许可以写一个角色是人类的、脸上有表情甚至能张口说话的剧本吧。

然后花了很多时间给苏做成了一个能用来做动画的绑定(纯权重流程+纯52个修形绑定我都做了一遍,最后是把两者结合在一起,权重为主,结合一些表情形态键),但是流程一回生二回熟,做完了苏的绑定后,之后一个角色比一个角色做得快。

然后就是角色动画,以前角色动画K的很蹩脚,为了让动画质量达到我想要的完整度,所以7月份到12月份我就报了个网课恶补。早上学角色动画,下午晚上干毕设。

学术趴:在中后期制作的过程中,能否分享几个令您印象深刻的镜头?

张家荣:乔在草地唱歌的那个长镜头我迭代了非常非常多版,因为有草地开花,和烟雾扩散,还有粒子蝴蝶和远景的天空,然后还有手绘的发光蝴蝶等各种部分,而且草地渲染很费劲还要分出远近层次,而有形状的体积雾也很消耗资源,做那一段真的是非常折磨,可以说是我投入精力最大的一个镜头了。

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最喜欢的镜头:我最喜欢苏打开箱子的镜头和笼中小鸟的镜头——因为是成竹在胸的镜头,所以都是一两天就很快做掉了,而且效果也还不错。

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学术趴:影片最后的高潮部分,手绘角色与3D角色的动作巧妙交织,配合音乐、舞台灯光、二维特效与油画背景,展现出极强的表现力。这一高潮部分的镜头设计思路是怎么来的?

张家荣:我是这样思考这一段的:我根据真实的放映机结构设计了一段展示动画放映机内部结构的镜头作为高潮部分的开始。身为哑人的乔受到新的艺术的触动,于是进入了想象的世界(聚光灯照射,周围环境变化,哑人开口唱歌)在此然后草地中唱歌的那一段,是我耗费精力最多,制作时间最长的部分。

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既然主题是动画的诞生,高潮的主干肯定离不开手绘动画,氛围和环境是由灰暗迷茫的变为朝阳初升(根据真实放映机的结构设计的)歌词和人物情绪、环境变化也要有所结合,最后从幻想中到现实,乔仍然坐在凳子上,但眼神中已经充满了新的希望和感动。

学术趴:音乐常常是个人动画毕设的老大难问题,《苏的艺术》中您是如何与配乐和演唱者展开合作的?

张家荣:在考前集训学画画的时候,我特别喜欢听影视动画的音乐专辑,所以毕设也希望做一个和音乐有关联的短片。

大三下期的时候我上传了我的第一个个人短片《阿浮》,这让我有机会结识音乐人张皓凡,他表示愿意为我的毕设制作音乐,这让我的想法成为了可能,真的超级幸运。

除了音乐上的建议,我也经常跟他探讨剧情,询问他的看法,我相信他从音乐制作的角度,能看见很多我这个学画画的人看不到的可能性,和他的交流中我也得到了很多启发。皓凡后来制作出的音乐效果非常的棒,记得有一次我在纠结一段剪辑,这时皓凡发给我了配乐的demo,我听完后为了保留音乐中我喜欢的部分而立马更改了一些剪辑节奏。

翟晨阳老师也是在去年7月份左右的时候跟我在B站上认识的,翟老师帮我在分镜阶段垫配了角色配音,同时在后来帮我制作了很多我无法制作的特殊音效。

贾童瑶老师是我们学院音乐专业的女高音,也是我们专业的辅导员,大一的时候看过她演的江姐,记得她唱功了得,正好她工作在我们的校区,老师得知了我的毕设需求后非常慷慨的帮我唱了乔的女高音部分。

在今年的5月份,我在网上看到了李晟源老师影视配乐作品,我觉得非常的厉害,于是鼓足勇气发出了合作的邀请,没想到李老师也是库里粉丝!我们有共同的话题,甚至有共同的同学。当时离6月16日的展映不远了,我需要全身心投入动画的制作,在音乐上和李老师交流起来效率很高,在制作中他总是非常耐心,反复推敲,一丝不苟地完成高质量的配乐。(各位老师的出现真的救我于水火!!!)

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与声音老师的沟通记录

02

关于个人经历

学术趴:这部影片真的非常全能!很好奇您的技术学习过程,能否分享一下自己学习3D动画全流程制作的经历?

张家荣:大一在设计专业,没做出啥东西,天天画速写摸鱼,对设计确实不感兴趣,但是我对做片子还蛮有热情。

大二转到动画后开始接触三维软件。大二上学期学校教zbrush数字雕刻,我舍友是个blender大佬,所以在他的影响下,我也同时开始学习blender。

大二下期学习3dmax建模和vray渲染、ae后期分层合成、影视特效,也在一家动画公司实习,负责绘制分镜、制作mg动画和气氛图绘制。

大三上期学习了maya绑定、角色全流程建模,做了一部手工定格动画。

大三下期重拾blender,三个月的时间做了一部风格化渲染的独立短片《阿浮》,做毕设的时候前六个月一直在上网课恶补角色动画。

学术趴:您曾提到自己是Alberto Mielgo导演的死忠粉,在创作风格、学习路径等方面,您具体从他身上学到了什么;此外,还有哪些动画人或艺术家对您产生了较大的影响?

张家荣:AM导演也非常热爱架上绘画,同时他也很喜欢胶片质感,比较喜欢追求在动画中还原实拍的质感,这也是我在用的手法。

除了AM外,我还很喜欢诺兰的电影、《雄狮少年》、《深海》……

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还有我大学的学长周浩然对我影响很大,他是《Harry》《稻草记》的导演,现在正在光线动画担任《去你的岛》电影的导演,可以说我转专业到动画后的三年就一直把他当作自己的榜样学习。

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周浩然作品《Harry》《稻草记》

烧麦老师的小宇宙宣传片《寻光》也是我做毕设熬不住的时候的精神氮泵。

我喜欢的艺术家太多了,但金云水厉嘉臣廖莎莎老师在专业学习中给我的直接帮助是最大的。

学术趴:关于毕业后的动画人职业发展路径,未来您更倾向于继续独立创作,还是进入动画产业当中?

张家荣:我还在寻求生存和创作的平衡,总之还在摸索啦。

学术趴:当下的许多年轻动画人,都正承受着来自就业焦虑、产业环境与AIGC冲击等各方面的压力,刚刚踏入大学校园和正在做毕设的动画专业学生们难免会有焦虑和迷茫,您对学弟学妹们有哪些建议或寄语?

张家荣:这件事本身因人而异,我还在摸石头过河。

可能对我而言,找到自己喜欢做的事情能让我专注吧。学习上可以专精某些部分,但也没必要刻意回避多方面的学习。

学术趴:感谢您接受动画学术趴的采访,期待未来创作出更优秀的作品!

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