前言
很多人说时尚就是个轮回,这句话套用在游戏行业似乎也成立。
在过去很长的一段时间里,移动端游戏的发展历经了数个阶段。从讲究短、平、快,去重度品类来满足玩家碎片化的游戏状态;再到卷内容质量,做精品化的二游生态...唯独“MMO”这个品类成了个版本弃子。
其一是MMO游戏素来以重时长投入为标签,动辄数小时起步的游戏时长投入和这个移动时代的轻量化理念背道而驰。而不少MMO手游也仅仅是粗暴的做端游玩法的二次搬运,玩法减负上要么是大刀阔斧地砍掉一整条线,要么是让玩家去自适应。
二来则是考虑到商业化,这一类游戏往往还是选择做不容易出错的强数值驱动,添加大量的排行榜等利益驱动型社交玩法。而通过剧情题材来打造游戏内容质量,以及给玩家真正自由社交体验的MMO手游,到头来也见不到几款。
重肝重氪,不重内容和玩家体验,一度成了MMO的标签。不过在2025年,一切好像又回来了。我们发现越来越多的MMO新游出现在玩家的视野中,这其中不乏有着大IP加持,并给出自己新时代MMO解法的产品。
就比如前几天刚刚结束测试的《封神再临》。
关于《封神再临》,其实会有不少老MMO玩家感到游戏多少有点熟悉。其原因在于它虽然是新世代的MMO手游,但它的题材底子可以说是有着很长久的沉淀。
游戏很新,但IP很“老”
早在2004年,《封神榜》就作为“封神”IP旗下的第一款网游作品进入了玩家的视线。而在近20年IP持续运营的过程中,金山又相继推出了《封神榜2》、《封神榜3》等游戏,成为一众老网游玩家的时代回忆。
《封神榜》
事实上“封神”之所以被外界戏称为金山旗下的IP游戏里,与《剑侠情缘》比肩的左膀右臂,很大原因是封神IP在端游时代里的成绩十分亮眼。
比方说04年的《封神榜》,就是彼时仍在金山任职总经理的现小米CEO雷军带领制作。游戏上线不到半月,就以在线峰值18万,注册人数近600万的成绩从一众网游产品中脱颖而出。而据我们17173自己当年的统计,在2004年末的节点全中国网游用户的总数也不过2633万左右,可见当年《封神榜》的热度之高。
而《封神再临》就是金山“封神”系列里暌违许久的新作品。从某种意义上看,作为口含金汤匙出身的MMO游戏,仅题材底蕴这一维度就已经在起跑线上赢过了大多数的IP改MMO游戏。另一方面据我们的了解,《封神再临》背后的项目团队大多来自《新剑侠情缘手游》——曾在16年打出过首月流水过5亿战绩的MMO产品。
不过话又说回来,如果仅仅是依靠IP和项目团队的深厚底蕴,是很难支撑《封神再临》从卷玩法,卷品质的游戏行业中实现弯道超车的。毕竟游戏行业从来不是以足够的“包装”和“资历”,就能轻易获得玩家认可这么简单...所以《封神再临》的真正底气在哪?
在一众MMO中实现自己的差异化
虽然从整体上讲,《封神再临》是围绕端游MMO的各种经典玩法打造而成,但在我们的实际体验中还是能发现与过去的老端游产品存在诸多的不同。这种不同不是为了差异化而差异化,而是基于《新剑侠情缘手游》原班人马组成的项目团队,对MMO类型游戏旨趣与玩家心流的深刻洞察——游玩体验自然更上一层楼。
比如独创的“元神共鸣”系统,作为游戏核心的系统设定之一,打破了传统MMO游戏中门派职业的束缚,创造了新的职业玩法。
具体来说,玩家可以与封神榜上的英雄角色共鸣,使用他们的神力,并随时切换元神,体验不同的剧情和神力。目前玩家可唤醒的元神一共有五个,分别是远程控制的妲己、远程群攻的雷震子、近战战士的杨戬、远程治疗的慈航道人以及近战刺客的哪吒。
与哪吒共鸣,就能乘着烈焰大杀四方;与慈航道人共鸣,就能化身奶妈化险为夷,可以简单理解为传统的战法牧玩法被“元神共鸣”重新解构又重组了一次。说人话就是,元神这一设定其实和如今主流游戏里比较流行的抽角色类似。玩家通过抽取来解锁不同的元神,从而获取相应的职业能力,成为了在坐骑、御灵、装备等常规养成内容之外的新培养目标。
这有两个好处,一是区别于一般MMO将职业与角色捆绑起来、想玩新职业就必须新建角色的做法,《封神再临》为玩家提供了具有一定自由度的玩法选择,让玩家能够以较小的成本和精力去体验到不同角色的乐趣,在进入副本战斗时,玩家也可以根据实际情况来选择自己的职业;
二是这也更好的让玩家代入到封神故事的大背景中,从关键剧情角色的第一视角出发,沉浸感自然不同于第三视角的个体。
除此之外,传统的MMO角色培养乐趣在《封神再临》中依然被保留,像装备的洗练和强化、魂石的镶嵌和提升、灵将的搭配和养成,还有境界和神器的提升,这些成熟的数值系统在游戏中也均能体会到——丰富的养成方向和玩点本质,上还是强调MMO游戏里数值爽的体验,保留了经典MMO的核心乐趣。
找准移动时代MMO玩家真正的需求
在MMO游戏的发展历程中,社交一直是玩家关注的焦点,这是再自然不过的——MMO的全称就是Massively Multiplayer Online(大型多人在线游戏),虽然近几年“弱社交”概念逐渐流行,但并不意味着它就是MMO进化的唯一方向,也并不意味着原先的社交玩法就该全部废止。
特别是这一批MMO的老玩家,他们一度对老式MMO的社交设计提出抗议,是因为强制社交的玩法越来越成为负担,如特定时间段必须要打的Boss和活动等等。如果不打,损失自己的资源还好,还有可能影响公会同盟的资源收益,如果要打,有时又会与自己的日常生活有冲突。
关于这个痛点,有不少新时代MMO游戏的解法是弱社交玩法,强单人体验,但其实这与MMO的乐趣主旨所偏离——玩家要的是“轻松”社交,而不是弱社交。
很显然的是,《封神再临》理解了老玩家对于“轻松”社交的需求,游戏并没有一味地追求强单机体验而弱化社交,而是巧妙地融合了两者,给予玩家充分的社交自由权。
具体来讲,《封神再临》一切的社交玩法都围绕着“非利益驱动”这个关键字来展开。玩家一切的社交行为既不靠所谓的战力排行,也不用任务去捆绑,而是在世界频道和宗门内自然发生的。这个理念其实也与“情缘社交”这个金山MMO的第一准则相吻合。
当然,《封神再临》也给有竞技需求的玩家释放自我的空间,提供了一个多方势力的交织与争斗的角斗场。无论是传统的PK切磋、多人战场、无门槛竞技、还是宗门团战等,在《封神再临》中均有囊括。而且这些玩法都被包装上了封神的外衣,让所有的多人竞技玩法都变得圆融合理。
以“佳梦关”副本和百人PVP活动“商周之战”为例,前者作为周灭商之战中最著名的关口之一,由四位总兵魔家四将镇守,游戏中就由这四位分别构成副本中的四个BOSS战,较细致地还原了故事题材的场景。后者则是对商周战争中小型战争的模拟,不过在玩法上却更倾向于MOBA的逻辑,PVP的体验也别有一番趣味。
所以《封神再临》塑造的其实还是殊途同归的游戏体验,不论休闲或是竞技偏好的玩家均能找到自己的舒适区——有足够丰富的玩法来承接不同玩家的需求。
独一份的封神视听体验
《封神再临》另一大卖点,则是它独一份的世界沉浸感。
前面有提到,《封神再临》是一款深入挖掘封神题材,以国风神话为背景的大世界游戏。当《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《新神榜》系列和《封神三部曲》第一部敲开了封神宇宙的大门,当《哪吒2》、《封神三部曲》第二部成为电影迷纷纷点击“想看”的热门作品,封神IP当仁不让地成为当下最热门题材,方兴未艾。
但当不同的封神人物以各式各样的形象、身份、背景登场,活跃在不同公司推出的电影中,问题又来了:封神作品开始“打架”,观众还能分出谁是谁吗?
《封神再临》给出了自己的答案。
游戏的剧情设定在姜子牙封神之后,重塑了众多原作中的经典人物。在游戏的剧情展示中,哪吒因心魔困扰而重回过去。他大闹龙宫,诛杀敖丙,随后李靖为平息龙王的怒火,甘愿独自承受雷劫的惩罚。
此时哪吒毅然决然地挺身而出,替父承受雷劫,但不幸的是,他的肉身因此湮灭,只留下一缕魂魄。在玩家的援手之下,哪吒不仅重塑了肉身,还成功摆脱了心魔的纠缠,与李靖的关系也因此得到了和解。
这段基于传说又融入自我发挥的剧情,占的是耳熟能详的优势,展现出的是亲情与成长的主题。游戏剧情并未沿用最先割肉还母、剔骨还父的传统走向,也更贴近现代人的观念。
在封神宇宙普遍对原著有所改动的当下,《封神再临》的剧情演绎并不足为奇,但值得注意的是,游戏以无论是质还是量都超出普通MMO手游规格的剧情演出,很好地演绎出了游戏这段前期剧情,将玩家迅速拉进游戏世界之中。
除此之外,无论是精细的古风建筑建模,还是仙气缭绕的氛围,抑或是既能一眼辨别人物又带有个性化设计的3D人物形象……高质量的美术成为玩家印象深刻的第一个维度。
在人物设计上,游戏迎合了人们对经典形象的想象,并加入了现代新中式的要素,哪吒一头火焰般的赤发、标志性的混天绫、风火轮与火尖枪相伴左右,身材颀长,六块腹肌,叛逆不羁,定能吸引一批“迷妹”;妲己则身着高衩黑裙,狐尾狐耳,妩媚妖娆之余又有一丝神秘高贵气质,不敢想象有多少男玩家为了自己的喜好选择了这个人物。
在地图设计上,游戏亦是从“熟悉原则”出发,在顺应玩家想象的基础上进行一些再加工,仙气缭绕的玉虚宫、神秘幽邃的东海龙宫、威严肃穆的天庭、人间烟火气的陈塘关……这些贴近玩家认知的建筑设计,进一步提升了游戏的沉浸感。游戏的小地图则是以古色古香的2D水墨画风勾勒而出,于细节处彰显《封神再临》对东方美学的致敬。
在这款游戏精心铺陈的东方美学画卷里,玩家将深度参与其中:能协助哪吒寻回风火轮,还会受李靖嘱托奔赴天池寻觅莲花……桩桩件件皆基于大众熟知的经典情节进行合理的发挥,既未魔改人物,也不胡编剧情。如此一来,玩家得以在既熟悉又陌生的剧情推进中,渐次寻得所扮演角色的独特感觉,收获不输单机游戏的沉浸剧情体验。
总体而言,《封神再临》的玩法设计与它的美学设计秉持着同一套理念:借用成熟的范式体系,然后再进行一些创新,不仅能为在玩法上难于突破的MMO带来一些新意,同时降低了游戏的入门门槛,满足了当年那批端游老玩家的喜好,让他们能够迅速融入游戏之中。
《封神再临》能否异军突起,成功破圈?
说到最后,不得不聊到一个根本的问题。像《封神再临》这样凭借MMO题材的差异,在玩法保留传统体验的基础上做微创新,从游戏的内容沉浸感上发力,是否能在25年这样激烈的MMO市场碰撞中实现异军突起?
我们认为还是很有看头的。
首先,比起25年绝大部分的MMO游戏,《封神再临》在我们看来是少有的从一开始就想的很明白的游戏。它清楚知道自己面向的玩家喜欢什么样的口味,也理解移动端MMO和端游时代的本质不同,所以从题材和玩法上找到了自己实现差异化的路口,给玩家带来截然不同的新时代MMO体验。
从MMO题材角度去看,国内最流行的还是千篇一律的武侠仙侠,三国战国,最多西方魔幻这样的万金油。这种选材方向确实不容易出错,但对于玩家来说早已没有带来题材新鲜感的可能。而“封神”走出了一个截然不同的路:它既不完全写实,也不完全魔幻玄幻,有着充满中国古典特色的独立自洽的世界观,这也给了《封神再临》做内容特色的空间。
在我们的实际体验中就能清晰感知到,得益于《封神再临》时下最前沿的画面渲染技术,不论是封神三界的一草一木,还是云霓缭绕的上古天宫,幽邃神秘的东海龙宫以及充满残垣断壁的商周战场,封神大世界带给我们的感觉就是两个字,沉浸。
而在此之外,“封神”IP又在游戏化的路上已经沉淀了20余年,有着丰富的可被唤醒的潜在玩家。《封神再临》能在照拂他们怀旧经典需求的基础上,凭借最前沿的技术力给出过去20年里均体会不到的宏大游戏场面,做到了真正意义上的新老结合,以吸引这些潜在的老玩家。
再从MMO的玩法角度上看,《封神再临》既不做激进的变革派,也不做固步自封的守旧派。它保留了绝大部分传统成熟的MMO玩法,又做了一些更适合现在主流玩法的微创新。比如打破了传统MMO职业设定的“元神共鸣”,让玩家不再公式化的玩战法牧,或者做个世界叙事下的一个摄像头,而是可以代入到游戏世界观里的各个传奇人物,从玩法上更深度地享受内容。
题材和玩法的差异化,让《封神再临》在25年的一众MMO新游里显得别具一格,而它真的能否凭借自己的特色来接住玩家的大考,需要交给时间来解答。
但至少我们会发现,“封神”IP游戏化的道路并没有止步不前——这款横跨了中国网游发展史的重磅IP,将要在《封神再临》上迎来自己全新的里程碑。
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