记得去年这个时候,正是业内的热闹时节。
当时大家对2024新品的前瞻热度颇高,都觉得今年新老大厂肯定会全年无休、各出绝学、卷出新高度。结果不知是否预期太高,如今回顾各大厂商的全年走势,2024年多少有些让人“意犹未尽”。
倒不是说大厂没有傲人成绩。
据Sensor Tower数据统计,全球手游市场2024年营收排名前十的发行商中有3家是中国厂商。其中腾讯以82亿美元的手游年收入强势领跑,网易、米哈游今年手游产品总收入则分别为大约21.5亿和17亿美元,排名为第5和第9。显然在移动端这样的舒适区,中国厂商的领跑趋势依旧。
但如果专注于2024的产品线,则会发现不少看似顺应时代潮流的大作,并没能打出预期效果。而能彰显“引领性质”的自研新品,目前看来还得等到2025才有发力空间。
同时关注2024年内各大厂的财报、电话会议、闭门会议释放出来的信号,也不难发现老大哥们都在进入“自我反思”阶段。
这不只是运营方向、研发思维的转变,在团队搭建、资源投入等层面已经有举措开始落地了——2024的大厂并不如我们想象般进入市场争夺战,而是各自开始了“蓄力”。
一年时间匆匆而过,他们都在干什么呢?
2024大厂关键词:老IP、开“PARTY”、上PC
首先要再次强调:游戏大厂2024的商业成绩依旧强势。
在腾讯披露的Q3财报里,游戏业务收入达518亿元,同比增长12.6%。网易的三季度财报也提到,游戏及相关增值服务净收入为209亿元,环比增长4%——增长势头显著。
问题在于,今年撑起各厂商市场表现的主心骨仍是那些极具统治力的“老大哥”。
一如既往,腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,网易的《永劫无间》《第五人格》等知名作品再度撑起了整个家。这固然让人安心,但作为定义市场的头部厂商,谋取下一个生态位永远是最重要的命题。
那今年大佬们都在干嘛?依我看,至少有三个让人印象深刻的动向。
一是把手上的一些老牌赶紧打掉——有些还取得了相当可观的成果。
比如《地下城与勇士:起源》,明明是个拖了好几年才上线国服,且依托于端游时代资产和固有受众群体支撑的产品,偏偏成就了今年最为亮眼的行业成绩。
据估算,本作在中国App Store的收入已达到10亿美元(约合人民币72.8亿元),让不少不看好老产品能在高速迭代的移动端市场杀出重围的玩家大感意外。只能说DNF这个没啥竞品的IP,依旧有着广泛的号召力。
类似的牌腾讯手上还有不少,有代理也有合作研发的,很多都在今年打了出来。
比如像《宝可梦大集结》这种同样早在海外运营的成熟产品,也是直到今年11月才登录国内,着实让粉丝好等。甚至还有《黑色沙漠》这样国内玩家等了十年的产品,也终于在今年10月正式公测了,算是让人松了一口气。
虽说延期进入国内市场可能错失了一些热度,但相对应的也能积累一些粉丝黏性,如今把牌打出来终归算是步入了运营正规,让这些项目得以发挥潜力。再依靠IP影响力的发酵,这些“老产品”未必就没有商业层面的突破。
只能说这是手握众多IP产品的头部厂商才有的烦恼,手上拿牌太多但又没办法完全协调节奏打出应有效果。2024能集中上线几款,已然是释放了积极信号,起码大厂在代理引进这个板块还是能有效推进落地的。
其二则是在小游戏及休闲、社交的产品赛道上,大厂沉淀了不俗的成绩。
比如点点互动《无尽冬日》创造的成绩,也算是个贯穿全年的话题吧。近期外媒Game Industry公布的2024游戏行业总结中,排名前十的移动端游戏里《王者荣耀》以23.5亿美元收入位列第二,《无尽冬日》则以年收入12.6亿美元收入位列第七,又引发了热议。手握《传奇》、《龙之谷》等大IP的世纪华通靠《无尽冬日》大杀四方,可谓是2024小游戏市场全面崛起的一个缩影了。
除了往小游戏市场挤,持续引发玩家讨论的“元梦蛋仔之争”,则是派对游戏日益兴隆的代表性事件。只不过这俩“冤家”一年走下来,并没有发生玩家预期的对决,而是各自走出了差异化道路,奔着“五五开”去了。
《蛋仔派对》在2024年继续达成了注册用户数和DAU峰值的突破,为网易的产品矩阵贡献了亮眼成绩。二季度流水近20亿的高光,外加1亿张地图的内容优势——难怪网易CEO丁磊在业绩会上都直言:《蛋仔派对》就是网易目前用户量最大的游戏之一。
当然走上巅峰后就得思考长线留存的问题,年底也总能看到“蛋仔流水下跌”的讨论,但就目前的派对赛道看,《蛋仔》仍会在网易整体的产品布局里发挥关键作用。
而在《元梦之星》持续推出玩法的过程中,显然它是在摸索更长线的循环。
依托于“轻松社交”的产品方向,以“乐园”为核心概念的《元梦之星》如今更加主打轻松、温馨陪伴的氛围。依靠多元的社交切入角度,逐步找到并留住了属于自己的那批用户,算是在一年内立起了护城河,挤进了派对游戏的一线阵容。
自上线以来,游戏先是凭爆火的“谁是狼人”在派对游戏市场站稳了脚。随后又在暑期前后接连引入“星宝农场”、“峡谷3V3”等玩法,偷菜、动物养殖、钓鱼都得到大量玩家的好评。
根据DataEye相关数据,《元梦之星》在2024暑期迎来了200%的活跃数据暴增,而农场这类王牌玩法的加入,正可谓是市场表现的重要转折点。
2024年《元梦之星》已累计了27个社交玩法,而近期的周年庆上,官方还发布了大世界生存捉宠玩法“山海寻灵”、探索玩法“大王排名”及关于小岛建设的“代号小岛”,可见《元梦》对“特色派对之路”的探索是颇为清晰、坚定的。
IP合作层面,近期和Chiikawa(吉伊卡哇)联动的举措也迅速收获了大量玩家的支持,这无疑彰显着腾讯所能提供的各维度资源。对于《元梦之星》这样一个平台化的产品,海量的IP合作内容显然能为游戏的长线热度提供保障。
对比网易和腾讯在这个赛道上的投入与收获,能看到派对游戏的概念仍有不少值得挖掘的维度。
现在大厂围绕派对概念做的延伸,也不再是糖豆人或狼人杀等单一玩法,而是借助工具和UGC内容迅速构建生态,由此催生出近乎无限的游玩体验。说得直白点,只要这个平台有足够资源和流量能立住,市面上经验证的玩法就都有被填充进去的机会。
也难怪有人担心,在大厂推出的平台化产品之下,其他想用差异化玩法打开局面的派对游戏还有生存空间吗?
不过看着莉莉丝《生活派对》、鹰角《泡姆泡姆》等一长串的入局产品,这赛道的未来已是被堵得满满当当了。只是望风而来的后进者最后能留下几个,派对游戏的市场上限到底又有多高,就真不太好说了。
其三,则是过去不那么受待见的PC端、主机端,今年总算彰显了自己的价值。
不知是因为找准了时机还是压对了品类,腾讯、网易今年都在PC、主机平台有所斩获,将自己最为擅长的长线运营产品在steam等平台上打出了风采。
网易的《七日世界》steam上线首周末在线人数峰值超过23万,《漫威争锋》更是一上线峰值就冲到了44万,上线仅12天全球玩家数就突破了2000万。腾讯的《三角洲行动》12月上线后,在线人数峰值也迅速突破10万,至今仍排在靠前位置。
另外还有叠纸创始人姚润昊明确表示,《无限暖暖》首日收入国内PC收入超过50%,海外PS+PC收入占比高达80%。其他老牌大厂如完美世界的《诛仙世界》,也是打着“纯血端游”的旗号去拉动产品传播。后续还有西山居的《解限机》等大制作,都在盯着PC和主机市场做准备。
本来以为三端互通作为“终极版本答案”,是要靠手机覆盖主体客群,顺带触达PC、主机上的新玩家,结果现在“倒反天罡”,过去话语权不大的PC用户反倒成了2024年最具代表性的群体。只能说当移动端不再那么蓝海时,这些PC上的核心用户,价值自然就被重视起来了。
那说了半天,2024那些备受关注的大作,表现真的不够看吗?
我想多少还是有点可惜吧。
像《射雕》这种工期长、团队大、投入极为可观的旗舰项目,也是网易最擅长的武侠MMO,结果没想到市场表现会如此不尽人意。还有《绝区零》这种本应为米家全家桶补上硬核动作板块,继续收割细分赛道的万众瞩目项目,在足量的推广下也未能迅速达成市场预期。
当然,我知道它们都有变好的机会,或者说已经在变好了。《绝区零》更新1.4版本之后,迅速登顶iOS游戏畅销榜就是漂亮的一击。
但相对来看,这些大作并不太能作为大厂2024年战略方向上的主体参考,反而成了不少人分析下一个阶段厂商产品策略改变的突破口。
这并不是说要就此否定某种题材、玩法抑或三端互通这种构架,而是这些产品的市场遇冷,彰显着大制作面对越发多变的用户需求和市场走势,所产生的迷茫与乏力。
大厂对于“内容”本身的探索优先级,确实该进入新阶段了。
慢下来,要憋就憋大的
或许你觉得,大厂要做的历来不就是高强度观察行业动向,有啥火了就借鉴着弄一个,然后靠传播优势覆盖用户体量来取胜么?
但时代显然有些变了,而且变得可能比我们预期的还快。
有些产品形态现在看还行,等做出来了就完全不是那么回事了,要知道现在的研发线都拉得很长,而且要投入的成本还在逐年走高。更关键的是,现在的品类迭代速度并不像过去十年那般惊人了。
真正值得跟进的大DAU品类还是那些,有的还有很高的门槛。比如前两年大火的开放世界,事实证明能入局的就是少数。
因此比起一味求快的高举高打、跑马圈地,接下来各家可能都会有点放缓的趋势——必须磨出适合自己的框架、生态和商业循环。
从2024年的大厂研发层面,已能看出一种“越来越能憋”的迹象。而这个“憋”字,我大胆预测也将会是2025年的一大关键字。
以前很多产品,基本都是排期到了该上就上嘛,大不了上了后边挨骂边改呗,但现在真不一样了。
比如才公测的《燕云十六声》,就是从今年7月顶着压力硬是延期到了现在。其实官方对于框架和测试数据都挺满意的,但最终还是因BUG、内容量等问题还想再去磨一磨。
因为现在就是个“必须做好完全准备”才能上市的时代,开头的印象分实在太重要了。玩家不会因为你是什么国产3A大作就给你宽松的发育时间,而是从你第一次曝光开始就对内容做全方位的审视。
因此即便《燕云十六声》已经憋了多年,最后这一小步他们也不敢怠慢——憋不憋这半年可能就有本质上的区别。
还有前文提及的《射雕》,网易也没把这项目彻底放弃,而是选择重新开始“憋”。10月份游戏开启了“焕新先锋测试”,以43处改进优化整个产品的框架。从美术到玩法,都做了规格较高的重构。
长线运营产品根据玩家建议做更新是常有的,但类似《射雕》这样较大程度上重新制作着实不多见。尤其产品本身投入已经很可观了,如今还要进一步加码,这按过去的产品思维来看可不是什么明智之举,但现在就是铁了心得憋出些效果来。
有的产品甚至活活把自己给暂时憋没了。
比如前阵子引起不小轰动的《星之破晓》项目调整事件,在我看来也是个要“一憋到底”的典型。这游戏包括星魂战场模式在内的每次测试我都参加了,要我说这早就是个能上线的成熟产品了,但腾讯就是宁愿暂时藏起来也不轻易推向市场。
我知道里面可能有研发、市场团队没想明白的点,有大决策方向上不够完善的维度,但难道就不能让玩家先将就玩玩么?
可能市场和玩家现在还真就不惯着这种“将就”了,无论你想往哪个赛道里钻,都得好好憋一憋。
比如像《最终幻想14:水晶世界》这种IP合作产品,光子就磨得很细。不光把端游原版的玩法内容还原到手机上,还解决了很多端游常年沉积下来的体验缺失。说实话《FF14》端游国服都十年了,MMO大环境也基本就是这么个状况,这时候来磨这样的产品,只能是大厂才能做到的境界了。
还有挑战3D格斗领域的《异人之下》。
从最初曝光开始,这就显然是个要狠下心才能憋出来的产品,因为着实是跳出了团队舒适圈选了一条缺乏参照的高风险路线。而今虽说测试反响不错,但想必还需再磨上一磨。在3D格斗这个不算宽广的品类里,能否成就一款有长线活力表现的产品,在团队彻底理清路径前都得再等等。
你别以为上述内容是在吹捧这些国内大厂的“匠心”,我只是觉得这种大厂集体缓下来打磨内容的现状,充分印证了当下的游戏行业是多么“不好混”。
行业发展到这,不憋不行了。
如果说过去是拼眼光、拼决策、拼落地执行,那现在就是要在一片混沌中硬磨出自己的护城河才能立足。新产品,憋不到最佳状态就得继续憋。已上线产品不及预期,那也别随便砍了,只要团队还有心气,那就加大投入继续憋。手上的每一张牌都格外重要,不能再随随便便打出去算了。
至于这背后的深层逻辑,我想还绕不开一个2024年出镜率极高的词——长青。
长青,长青,还是长青
2024年几乎所有腾讯游戏相关的采访、通稿里,都能看到“长青”这个词,腾讯显然已把研发长青产品当成了接下来的最高指示。其他大厂虽然没这么着重提炼,但也都在针对已有产品及新品,推进着足够长线的规划。
从这个角度看,大佬们如此潜心憋研发,就比较容易理解了。
因为现在玩得不是一快打三慢,而是要尽量确保每个产品上线时都有“长青潜质”。只要你有长青的构架,那么即便短期内不温不火,那也不妨提供后勤补给保障你的长线作战,最终能孵化出一个在品类赛道里够看的成绩,那就能为产品矩阵的整体推进提供助力。
《燕云十六声》显然想成为这样的产品,未来的《王者荣耀世界》想必也会是。它们应该不会再像过去很多游戏那样争一时之输赢,而是往这个底子里持续加东西、搞孵化,把营收周期适度拉长,转而谋一个十年甚至更长的活力矩阵。
我想接下来大厂产品会更要“面子”,不再那么执着于短期捷报,而是着力在产品的整体质感上与业界平均水平拉开差距;同时也会更注重“里子”,因为你基础玩法立不住也没法搞长青,用户不好糊弄了——当然这些本就是大厂该做的,大厂不能只有小聪明。
2024年,各路大厂认真憋了一年,效果如何还需再等等。但相信在2025,无论是尝试在派对游戏等新兴品类里圈领地,还是继续死磕大制作,大厂都需要有更深入的“打磨意识”。
起码在下一个省时省力就能搞大DAU的产品新形态出现前,还是得耐得住性子去憋新品,主动为行业开辟些新路径。
毕竟俗话说得好,能力越大,责任越大嘛。
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