文/二弦
导语
新的开始
自上线以来,米哈游《绝区零》一直在等待属于自己的 “高光”。
上周三(18日),凭借1.4版本的蓄势拔刀,《绝区零》一举冲入国区iOS游戏畅销榜榜首,截至拟稿的12月24日,虽然一直未能 “超抖”,但依然没有掉出前十。
除此之外,得益于米哈游优越的全球化水平,Sensor Tower数据显示,《绝区零》这次 “燕回返”,同样进入了日韩等亚洲地区、美加等北美地区,以及澳大利亚巴西等多个世界其他国家和地区的畅销榜,部分登顶,部分锁定在前三席。
终于,在这个一般玩家也把和自己没多大关系的 “流水”、“榜单”作为发言前提的当下,《绝区零》可以暂时摘掉 “受挫米游” 的大帽子,站回聚光灯下了。
我曾在之前的文章中表示,对于《绝区零》来讲,所谓 “高光” 其实更多也只是相对于米家系列而言,因为哪怕上下限浮动很大,《绝区零》也是各大榜单前列的常客。且作为多端动作游戏,主机PC这些黑箱平台的数据均不可知,之前很多人过分唱衰其商业表现是有失偏颇的。
这款产品若非米家直系,公测以来的争议可能会少很多。
但1.4前,《绝区零》的客观不足同样明显,任何玩家、包括制作组应当都心知肚明,而且后者 “后知后觉”的特点与游戏本身的问题一样昭然若揭。
那么,官方定调为“ZZZReborn1218”,即 “《绝区零》12月18日重生”的1.4版本,真的算是这款游戏的 “重生” 吗?这个铺垫许久的的版本,又是如何带动《绝区零》“逆袭”的?
需要提前指出的是,我在尝试回答这些问题时,还意识到《绝区零》可能还在探索一个二游中非常少见,但却与《绝区零》本身相当匹配的商业模式。
01
角色!角色!还是XX的角色!
先抛开玩法系统层面的分析,我认为,“星见雅”这个名字,大致占了《绝区零》1.4成功的十之六七。
作为从测试期就深受玩家喜爱的角色,星见雅的期待值在《绝区零》公测上线后就一直在沉淀、积累,最后在玩家社区中板结成一种共识:“星见雅必抽”。
二游的社区相对于其他游戏更加下沉,甚至说社区是二次元游戏玩法的一部分也不算夸张。二游玩家的表达欲望旺盛,信息流通和意见合流非常迅速。
星见雅在《绝区零》一测时就属于强度与外型兼具的角色,在经历过测试的小范围玩家中便已经获得了高人气。坊间甚至一度有一测期内80%测试数据来自星见雅,其他角色共分剩余20%的传闻。
米哈游庞大的用户体量下,社区活跃度自然也相当可观。在测试玩家 “观星” 后,大量有关星见雅的正向意见冲刷着社区,逐渐打牢了星见雅人气大厦坚实的地基。
公测之后,星见雅早早于主线剧情过场动画中登场,且表现力“超模”,甫一出场就力克当时玩家所遇的最强敌人。外加三无属性的狐耳少女、太刀、妖火、经由现代设计语言重构的新式剑道服等元素组合,让星见雅的立即收获了一批忠实“粉丝”。完成了人气的大范围暴涨。
任何人只要走马观花地混迹过NGA、贴吧、B站等平台的《绝区零》社区,也能轻易地发现有关星见雅的热烈讨论从未间断。
12月18日,这个“超新星”级别的角色登陆后,仅从社区看,星见雅的持有率是相当高的,NGA甚至出现了无比少见的“六命”展示楼。
米哈游的命座系统所需要的花费想必不用我过多解释。
总结来说,星见雅的卡池节点一定是《绝区零》的一次付费高峰,好比钟离之于《原神》,流萤之于《崩铁》,所以,星见雅其实是一张捏在制作组手里的王牌,在合适的时候打出,就可以起到炸裂的效果。
某种意义上来讲,《绝区零》1.4“Reborn”的底气有很大一部分来自于星见雅。
制作组要做的,主要集中在如何设置角色的强度,以及完成对应角色落地版本的内容填充。从而活用角色的高人气,完成变现,抑或说是“逆袭”。
1.4版本,则算是一个恰如其分的时间点。
从内容角度出发,经过前几个版本的铺垫,《绝区零》所暴露出的玩法问题需要一次大刀阔斧的改革,例如“走格子”的取舍及与战斗的平衡、“鸡架”般的肉鸽模式、End game玩法的缺位。
同时,少有人提及的是,《绝区零》的世界观与玩法嵌套得相当紧密。这导致玩法的问题和改动难免波及叙事。
长久以来,因为制作组对于“走格子”玩法的调整探索,作为主角的录像店兄妹,已“隐身”了至少两个版本,这对于付费一定是有影响的。
并且,《绝区零》的叙事线也一直相对平淡,1.2作为1.4前唯一一个主线版本,更多是对卡吕冬之子阵营角色形象的补完,《绝区零》亟待一个爆点来拔高叙事,以进一步强化玩家对游戏内人物的情感投射,加深玩家对“新艾利都”的归属感。
由代入感驱动,与虚拟角色建立跨次元的现实羁绊。永远是角色导向型二游付费的底层逻辑。
内容层面的变化,才是《绝区零》“Reborn”之所在,而星见雅,则是让玩家能够静下来了解上述变化的一把钥匙。
好比游戏是制作组和玩家间交流的方式,只有通过星见雅让玩家 “坐下”,制作组才好深入地展示《绝区零》究竟为玩家做了哪些改变,从而完成“对话”。
这是二游的一大特征,简言之,好的角色,就是二游“四两拨千斤”的筹码。
当然,星见雅能够在上线前就积累极高人气,这背后不仅有米哈游炉火纯青的角色塑造功底,比如米哈游擅长的在当前版本叙事中穿插后续2到3个版本的卫星角色“混脸熟”打法、《绝区零》夸张的产能带来的单人物超百个动作模组以及用动作传达角色个性与魅力的“符号化”手段等等,想必不用我过多赘述。
那么,问题来了,星见雅将玩家再一次带进《绝区零》,而“Reborn”后的《绝区零》,能留住玩家吗?
02
好的开始!坏的开始?
这个问题其实不好解答,简单说来,我非你,安知你之乐?
《绝区零》在被评论为 “无聊”的阶段,我便已经因为丝滑的战斗体验作为留存用户游玩至今,自然无法说它的未来一定如何如何,我的想法是,不好这一口的玩家,可能依然不会转化为核心用户。
但是,1.4对于体验的优化,是有目共睹的。
首先是,自1.1起,因为大量对于走格子的差评,《绝区零》踏上了一条“玩法割裂”的路。即因为暂时没有很好解决办法,制作组只能先将走格子和战斗彻底切割开来。
这里的典型案例就是走格子的集大成者“断层之谜”和尽头战斗“拟真鏖战试炼”。
所以在相当长的时间里,因为试错调整需要时间,《绝区零》的玩法被拆分成了不成体系的两个孤立系统。1.4,这个问题终于得到了修缮。
解铃还须系铃人,玩法上的问题,自然也由玩法解决。
首先是承载叙事部分的主线任务,现在,主线可以在列阵模式与一般模式间切换,喜欢 “走格子”的玩家可以开启“阵列模式”,体验原始的“绝味”。
而常规模式中,主角兄妹的戏份则从之前抽象的显现管显示屏穿梭,具象化为“邦布操控”穿插在战斗路径上。并通过一系列邦布解密、平台跳跃类玩法,实现玩家的“剧情参与”。
其实,走格子与邦布操作之间的区别只在于表现形式,之前兄妹“隐身”的问题,主要也在于制作组的“一刀切”政策。走格子饱受诟病的原因,很大一部分也是因为设计上的乏味。
1.4的这一改动无疑是成功的,既保留了玩家可以选择走格子玩法的余地,又让只想感受3D表现力的玩家不至于没有代入感。
但实际上,1.4传达的信号,其实并不是“一刀切”政策的结束,而是《绝区零》走格子的彻底式微。
首先,阵列模式目前只存在于前三章主线中,这三章内容基本均是测试期已有的资源,所以能够转化为邦布探索和走格子双轨制。
而我们纵览主线第五章、第四章可以发现,主线走格子玩法自第四章起就已缺失。1.4也没有真正意义上的走格子内容出现,甚至连类似“断层之谜”的版本活动也没有。
取而代之的,是邦布解密、类塔防的“小邦布大战坏以骸”等其他类型玩法。
而其中道理很简单,一方面,许多玩家对走格子本就不满,且邦布探索能够完美取代走格子在叙事上的作用;另一方面,既要落地邦布探索、又要分割产能去做 “能让玩家买账” 的走格子,对于制作组而言也不现实。
所以很可能,就我体感而言饱受批评的1.3的 “断层之谜”会是《绝区零》走格子玩法的最后绝唱。日后,《绝区零》大概率会变成以战斗为玩法核心,趣味多元的次级玩法为补充的游戏,原本与战斗分庭抗礼的走格子内容,也只会作为次级玩法偶尔出现。
如果日后这一调整如我所说,那么是好是坏,自然由玩家定夺。
“喵吉”(邦布探索)和“我”(走格子)的存在意义相似
再者,就是包含养成在内的其他玩法和系统的优化了。
我曾指名道姓地批评过《绝区零》作为动作游戏,继续搞米家圣遗物、命座拆分养成那一套是不合时宜的。
而1.4的养成优化,并没有那么“Reborn”,本质上不涉及原始框架,只是一定程度缩短了养成流程。
该刷的圣遗物词条,依然受困于“概率”的牢笼,哪怕驱动盘扫荡功能加入,但也只是提升了“胚子”的获取速率。每日咖啡改成全系材料获取提升也是同理。
战斗部分,1.4解绑了角色大招,出场战斗的三名角色的“喧响值”也就是大招量表独立计算。
这一改动一直是玩家呼声很高的项目,要想落地,其实对于数值与战斗策划的考验不可谓不小,以往单位时间里,玩家手部乘区能打出的角色大招是有限的,资源槽与战斗流程循环上限比较好把控。
改动过后,玩家队伍的上限其实高了不少,尤其是高命满命队伍,和平民队伍的伤害差距会更加夸张。毕竟不少高命角色的大招有着与战斗资源联动和其他功能性机制。
这就使得《绝区零》可能会进一步滑向数值游戏,而非动作游戏。
其实星见雅作为1.4UP角色,已经有一些强数值、弱交互的苗头了。大量无敌帧覆盖的出伤播片、超视距级的打击范围,搭配高倍率的数值,足以让星见雅玩家尤其是高命玩家脸滚键盘,就能从六分街杀到外环。
但确实帅
就我个人而言,除非后续难度梯度设置崩盘,数值BOSS满天飞,现在想要获得更好的《绝区零》体验,反而是组建低命角色队伍,控制角色强度更加合适。
起码0命星见雅还存在着卡手和暖机等问题,不至于一上来就进爆发期秒天秒地。
虽然众口难调,但我觉得《绝区零》要想保证1.4级别的营收,就得继续发挥演出的长处,着眼于控制怪物数值强度,重点打磨怪物机制,辅以数值型角色和操作型角色卡池穿插行进,可能可以做到动作游戏爱好者和一般厨向玩家“上下通吃”。
而真正Reborn的其实是肉鸽模式。
我之所以之前对《绝区零》肉鸽模式给以“食之无味,弃之可惜”的“鸡架”定位,主要原因在于绝区零的第一代肉鸽建立于无聊的走格子之上,玩起来让人焦躁;第二代纯战斗的“闪击”肉鸽,负责撑起随机性的“鸣徽”套组又只有数值层面的变化,和“肉鸽”的本质基本没多大关系。
1.4更新的战线肃清,终于加入了能够带来角色攻击模组变化的“武备”系统、不同局内Build的相对复杂变化的“邦布支援技“。
上文中我曾提到,《绝区零》的End game玩法缺位,市面上已有的手游,普遍都会把肉鸽模式作为这一定位。
不光是二游,任何内容型游戏,玩家对内容的消耗速度都是大于制作组的生产速度的。对于《绝区零》这种产能“用力过猛”的游戏来讲更是如此。
想必很多人都知道到1.4版本《绝区零》制作组把全部人物上下楼的动作都进行了全方位重构。这使得不论是战斗还是日常活动,《绝区零》的人物姿态都恰如其分,甚至超越了不少单机产品。
这种非手K不能为之,烧尽动画组发际线的行为,基本能算是《绝区零》组的偏执了。
所以说,《绝区零》的内容精品吗?当然!剧情好吗?当然!但是,经不住玩。而且,《绝区零》是箱庭游戏,场景探索的深度几乎没有,当制作组卯足了劲做出来的版本内容被光速耗尽,玩家上线除了清日常无可游玩时,流失就发生了。
更别提之前《绝区零》连全部代理人日常操控都没实装,让玩家连角色鉴赏都无法做到。
1.4实装了
所以《绝区零》,是比有着大世界探索的《原神》,回合制轻量优势的《崩铁》,更需要一个好的常驻玩法的游戏。
之前,作为End game玩法的”肉鸽“模式零号空洞,不说起到延缓流失的作用吧,没让玩家烦就已经很不错了。
1.4,《绝区零》终于端出来了一个起码我愿意每天打上一把的肉鸽,不至于重复之前每天上线喝杯”咖啡“,打几把材料本下线的枯燥生活。
综上所述,其实你会发现,相比 “Reborn”,《绝区零》1.4的其实更像是“Remake”,游戏还是那么个游戏,制作组着墨的,更聚焦于体验,也是制作组对于重整旗鼓的表态,反应的更多是对玩家意见的采纳。
但我个人觉得,其实不是所有的玩家意见都值得采纳,现在《绝区零》被玩家们盛赞为“听劝”,其实是因为之前的问题太过明显,按照主流意见调整基本不会有大错,但当1.4走上正轨之后,面对海量的市场反馈,如何把握前进方向,就更需要头发少少、肝度爆表的制作组深思熟虑了。
而且,“Reborn”的说法,似乎也只是国服特供,海外的兑换码是“VOIDHUNTER”,即“虚狩“,指代UP角色星见雅。
结语
虽然我没有明确指出,但1.4的剧情,免费角色“浅羽悠真”的个人剧情,都保持了开服以来的水准,且有过之而无不及。
尤其是1.4主线星见雅的“剑开天门”、谢幕的群像剧、以及主角兄妹“法厄同”身份与“旧都陷落”线索的收束等等,一幕幕关键剧情目不暇接,让我更加感叹米哈游对玩家情绪调动的能力实在出众。
所以,演出调度、角色塑造、剧情起承转合的设置,这些米哈游无可争议的长板,不论我说不说,都是客观事实,所以多提也没意思。
包括一些支线、游戏文本,其中人文元素的堆砌也都能够让懂的人会心一笑,不懂的人看个热闹。
我不知道其他人作何评价,但至少在我这里,《绝区零》绝对是一款优秀的游戏,哪怕没有1.4也是如此。
另外,1.4版本的小活动“BFF友谊麦岁”,可能是米哈游迈向游戏内广告合作的起点。也是我开头提到的和《绝区零》十分契合的商业模式。
这个联动是线下麦当劳门店先行,但区别于虚拟向现实的单线流动,1.4版本更新后,麦当劳门店也进入了“新艾利都”。玩家甚至可以在这个虚拟餐车点单。
游戏内出现现实品牌广告其实不是新鲜事了,形式也多种多样,例如联动皮肤,代表是Moba游戏《英雄联盟》的奇亚娜LV皮肤;实体元素进游戏的,也有《和平精英》《蛋仔派对》等等。
为何说《绝区零》很适合这种游戏内广告呢,因为抛开“空洞” “以骸”等超自然设定,“新艾利都”基本就是现代城市,麦当劳、纪梵希、蜜雪冰城等快消品出现在光映广场的看板上,没有玩家会觉得突兀,甚至会增强游戏的现实感。
《如龙》中的银联广告
M好像就该在那
相比于《原神》架空世界,《崩铁》银河铁道之夜,有高品质场景建模的、现代世界观背景的跨端游戏,除了《绝区零》,我真找不出第二个了。当然,后面一揽子二次元GTA上了另说。
这几个广告牌适合啥呢?
鉴于米哈游的用户体量,尤其是核心用户的消费能力,我想麦当劳可能不会是最后一个出现在新艾利都的现实品牌。
总之,1.4无论“Reborn”与否,都是《绝区零》走上正轨的标志,也是《绝区零》证明自己具备米游水平的答卷,纵然其仍有着广阔的进步空间。我也由衷地希望,日后《绝区零》的版本更替报告能正式从“修葺”不足过渡 到“发展”进化吧。
热门跟贴