要说最近最火爆的独立游戏,那当然是二次元恐怖新作《米塔》。
根据国外数据网站Gamalytic测算,《米塔》在Steam销量破70万,游戏数据网站VG Insights则估计该作销量为95万份,预计总收入约为870万美元,目前,该作于12月11日正式发售,在最近已经收获了三万多条评价,玩家好评率98%,Steam综合评价为“好评如潮”。
而这款二次元游戏居然并非日本某个游戏公司研发,而是俄罗斯的两个开发者打造出来的,实在出乎很多人意料之外。其中一人从2011年开始做游戏,两人的合作始于2017年,一人负责技术,一人负责美术。
毫不夸张的说,这款游戏的出现以及爆红,可能会对未来二次元游戏产生重要的影响。游戏本身也堪称是包罗万象,令人眼花缭乱,做到了日本二次元游戏难以做到的一些事情,令人佩服不已。
包罗万象
《米塔》作为一款定价只有50元出头的游戏,之所以获得了很多玩家的认可,是因为在这个低廉价格里面做到了包罗万象,这体现在以下几个层面。
第一个就是多个世界的不断切换。
不知道是不是巧合,本作的结构和2022年杨紫琼主演的那部爆红的电影《瞬息全宇宙》有一些相似之处。
在《瞬息全宇宙》这部电影中,充分发挥了平行时空的概念,杨紫琼扮演的女主角需要到不同的平行宇宙中找到自己,然后将她们团结起来,才能最后打败邪恶势力。
这部电影展现了令人眼花缭乱的平行宇宙世界,每个平行宇宙都非常有趣,而每个不同宇宙中的杨紫琼扮演的主角的性格和生活也各不相同。
《米塔MiSide》的故事非常简单——每日碌碌无为的“玩家”出于某种原因,误闯了女主角“米塔”所在的恋爱游戏世界。在这里,本应作为“恋爱对象”存在的米塔,表现出异样的疯狂和暴力,为了活着回到现实,“玩家”在疯狂米塔的追杀下,开始了跨越程序世界的逃亡之旅。
而在这个逃亡过程中,主角来到了无数个不同的世界,也遇到了很多个不同的其他米塔,每个米塔都有各自的性格和不同的特征。
米塔们伴随着玩家度过大部分游戏流程,她们既是本作的游戏性本身,又会起到引导作用来提示玩家,小米塔会在无尽的循环当中提示出口,幽灵米塔自怨自艾的同时提供关于时间碎片的谜题题面,迷你米塔与短发米塔则是直接为玩家充当旁白,解释世界观与剧情。
并且,米塔们的实时演出细致不假,米塔们的语音文字也会配合米塔性格产生特效,也算是独特的表现,瞌睡米塔的字体会拖长消失,米拉惊慌时字体抖动摇晃。
这种结构设计的好处是显而易见的,即令玩家可以在游玩过程中始终保持新鲜感。
在《瞬息全宇宙》中,观众会对杨紫琼在不同的宇宙中的形象和经历过的生活感到好奇,所以每到一个新的平行宇宙,观众就会倍感新鲜,这也使得整个片子没有枯燥冷场的时候。
同样的,在多个不同的世界中遇到不同的米塔会令玩家也始终保持一种新鲜感。
而且游戏的节奏感把控得很好,当玩家在新的世界和某个米塔共处过一段时间以至于忘记了邪恶米塔的时候,疯狂米塔会以各种奇葩惊悚的方式出现来追杀男主角,提醒玩家这是一部恐怖游戏。
第二个就是大量的小游戏。
这款游戏中有非常多的小游戏,目前经过爱好者统计,大概有20个之多,很多玩家通关了一周目之后再去看其他玩家的通关视频,会发现有好多小游戏根本没见过。
这些小游戏也起到了很好的作用,比如说玩家在二周目乃至于多周目中都能有新的体验。
但是最大的作用就是调节,其实也是节奏感设计的体现。
以生化危机系列来说,为什么这个系列一直要有解谜要素呢,如果全程打僵尸不爽快么?
但如果只是全程打僵尸的游戏,玩家很快就会感到枯燥,所以解谜在生化危机系列里面就是起到一个调节的作用。
因此生化危机系列主要就是在探索-战斗-解谜这三者之间不断进行调节,使得玩家不至于在某个环节花费时间太久以至于感到厌烦和枯燥。
而《米塔》中大量的小游戏也是类似的作用,这款独立游戏并没有什么战斗部分,玩家也没有武器可以对抗疯狂米塔,而在和其他米塔互动的时候也只能进行对话等简单的操作。
当然游戏中有一些解谜关卡和恐怖关卡,但是玩起来更像是过场演出,制作得比较简陋。
因此这些小游戏的加入就如同神来之笔,可以令玩家舒缓紧张的情绪,也能避免玩家在游戏中感到无聊枯燥。
而且这些小游戏致敬了很多经典游戏的玩法,从射击玩法到贪吃蛇等,不少小游戏会令很多老玩家会心一笑。
正如这款游戏的开发者此前接受媒体采访所说的那样:“我们的目标是取悦玩家。通过给玩家带来新的挑战,保持游玩兴趣和新奇感,让玩家留下深刻的印象。将游戏局限在单一的玩法模式中是错误的设计,我们希望通过这种方式,让玩家在游戏结束前都不会失去兴趣。”
第三个就是大量的彩蛋和谜团。
本作目前并不是完整版,而是0.9版本,但是游戏中赛入了大量的彩蛋和谜团,因此引发了很多玩家的热议,形成了一种社群效应。
这款游戏的社群效应也为游戏的成功提供了支持。随着游戏在Steam上的高评价,玩家们逐渐在社区中形成了一个活跃的群体。论坛和社交媒体上,玩家们分享各自的游戏体验、交流攻略与心得,这种互动不仅增强了玩家之间的联系,更构建了一个坚定的用户基础。与此同时,这种社区文化也为游戏的研发团队带来了反馈,从而进一步优化游戏体验,提高玩家的满意度。
例如游戏发售后,很多玩家提出了一种阴谋论,认为善良米塔和疯狂邪恶米塔是同一个米塔,这种阴谋论引发了很多相关讨论,虽然后来游戏制作者亲自下场指出这种阴谋论并不合理,也不是他们构思的主题。但是客观上来说,类似这样的一些讨论推高了游戏的热度,而且这些讨论能出现也是因为游戏中藏了大量彩蛋和谜团的缘故,毕竟游戏后面还要继续进行更新,所以现在很多地方交代不清,使得一些玩家在此基础上提出一些阴谋论。
而且直播和这些推论结合也使得游戏引发了更多人的好奇感,例如不少主播在直播这款游戏的时候提出自己对于游戏中一些谜团的看法,然后直播间观众会和主播进行各种互动讨论。
这其实也是现在很多游戏能够火爆的一个窍门,即通过大量彩蛋和谜团让主播和玩家都有可以讨论的事物,黑魂系列能够火爆即是这方面的典型案例。
俄罗斯游戏的崛起
《米塔》的成功不仅赢得了玩家的喜爱,也引发了热议。有人认为,《米塔》的销售成绩甚至超过了近年来一些大型3A游戏。玩家们指出,部分大型厂商的作品因理念问题与玩家期望渐行渐远,而像《米塔》这样的独立游戏更贴近用户需求,因此获得了市场青睐。一位玩家打趣地说:“两个俄罗斯开发者仅凭一瓶伏特加就做出了比大公司上亿美元预算的游戏还受欢迎。”
这款游戏是由开发商AIHASTO的两个创始人打造出来的,而俄罗斯游戏这些年其实早就不断引发热议了。
例如去年引发了诸多热议的《原子之心》,这款游戏的开发商Mundfish,成立于2017年,由Artyom Galeev、Robert Bagratuni、Eugenia Sedova和Oleg Gorodishenin四人共同创立,旨在开发一款与《生化奇兵》、《辐射》和《毁灭战士》等游戏齐名的作品,虽然说《原子之心》的可玩性存在一些问题,但是独特的苏式美学和剧情引发了不少热议。
另外著名的二战飞行模拟网游《战争雷霆》则是俄罗斯著名的游戏开发商Gaijin制作的,而且Gaijin持有Mundfish公司的一些股份。
当然不得不提的还有《逃离塔科夫》,该作是是由Battlestate公司制作的一款军事题材网游,前些年推出后爆红,引发了无数游戏公司跟进研发类似的产品,以至于出现了“塔科夫like”这样一个独特的新品类。如果把范围放得更广阔一些,《潜行者2》和《坦克世界》也能算。
俄罗斯游戏在近些年频发引发热议有其必然性,因为其开发者总是有着一些特别的视角和执着的精神,所以做出来的游戏往往别具一格。
就《米塔》来说也是如此,这款游戏可以说充分体现了其民族开发者的一种独特的韧劲和执着。
例如游戏中居然有那么多的小游戏,数量多到令人惊叹,并且还有无数的彩蛋供玩家们发掘和讨论。
很难想象只有两个开发者居然能在游戏中塞这么多内容,并且在游戏火了之后,两个开发者Discord上认真地说明了自己的目标与任务,公开表示会持续更新、不打算听玩家建议改变最初的想法、不招人、不做VR,以及不可能加入真正的涩情内容,可以说是典型的一种民族的执着精神体现。
这种执着也体现在《逃离塔科夫》和《战争雷霆》等游戏中,此类游戏操作上相当复杂,但是一旦玩家入门后则会觉得其乐无穷,而这些游戏的开发者在操作层面几乎从来不考虑如何进行简化。
《米塔》的开发者执着还体现在画面,这款游戏居然采用了3D的形式,因为在此之前,日本其实就有不少这种二次元美少女恐怖游戏,但是大多都是用RM等同人游戏制作工具打造,且采用2D画面的形式,很少有这类游戏会做成3D。
之所以会有这种情况,一般都是因为日本开发者从成本角度考虑,并且RM等工具用起来比较方便快捷,很容易上手。
但是《米塔》的两位开发者则反其道而行之,不但采用了3D的形式,还加入了大量场景和小游戏,丝毫不害怕这样会导致成本提升,以及技术的难度,因此最后反而给全世界很多玩家耳目一新之感。
而且还有个大背景,就是日本那边即便是商业化的Galgame这种类型也依然是采用2D形式,而一些H游戏虽然采用了3D化,但是缺乏剧情深度和内涵,要知道早年日本此类名作《臭作》等游戏通过里结局等设计探讨了社会学等严肃话题,而现在这类游戏则完全沦为了肤浅平庸之作。
也因此在《米塔》火了之后,有一些玩家探讨是否可以用3D形式来做一款纯爱的Galgame,毕竟在Konami多年前推出著名的《爱相随》系列之后,很多年都没有见到此种游戏出现了,而这个系列也早就沉寂多年了。
北境二次元
很多人一提到俄罗斯游戏,就觉得似乎主要是战争类游戏,毕竟其有战斗民族的美誉,类似于他们徒手和狗熊搏斗的视频经常可以在视频网站上看到。
但是俄罗斯的玩家和开发者其实也有很多喜爱二次元文化的,在《米塔》推出之前,俄罗斯就出现过一些二次元美少女游戏,并且制作思路和游戏风格也非常清奇且别具一格。
例如2020年有一款名为《萌时代》的俄罗斯独立二次元美少女游戏,并且还是免费游戏,该作看起来是Galgame,但实际上是在反思消费主义和形式主义,最后还鼓励玩家脚踏实地去规划人生和充实生活,具有激励的意味。
除此之外,在2014年曾经推出过一款名为《永恒之夏》的二次元Galgame,并且也是免费游戏,该作曾经也引发过一些热议,游戏的BGM有种特别的怀旧气质,还融入了一点俄罗斯民谣的旋律,非常契合游戏的主题。而背景原画像是高质量的旧苏联插图和新海诚撞到了一起,给人一种穿越时空的浪漫感受。
并且游戏成功打造了一个被美化的乌托邦式苏联夏令营,在这里,几乎一切都和俄罗斯的现状是相反的。不再有了无生气的赫鲁晓夫楼、萧条的氛围、冰天雪地的冻土或孤独的生活;这里只有永恒的夏天、不会坍塌的信仰、无忧无虑的生活,以及性格各异的妹子。
2020年的时候则有一款名为《Love,Money,Rock'nRoll》的二次元游戏,该作剧情多达40万字,有很多支线和不同的结局。
还有一款名为《Meat-Grinder》的二次元视觉小说游戏也是俄开发者制作,10月的时候推出过一个Demo。
而随着这次《米塔》的彻底走红,或许后面还会有更多的俄二次元游戏涌现出来。
结语
二次元文化源自于日本,但是全球很多国家都受到了这种文化的影响,例如国内像是《原神》璃月篇、《鸣潮》今州篇、《物华弥新》等作品都通过将国风和二次元文化进行融合,打造出了独特的中国风二次元文化,这是一种不错的思路。
而《米塔》则是另外一种思路,整个游戏带有浓烈的日本二次元风格,但是在制作风格上则有很多俄罗斯民族的执着和天马行空的思维,因此最后反而取得了很多日本二次元游戏远远无法达到的高度和成绩。
我个人认为后面的很多二次元游戏,不管是国产的还是世界其他国家的,很多都会从《米塔》的成功经验中取经,这个品类未来还有着很多的潜力有待挖掘。(文/飞云)
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