文/二弦

导语

关于叠纸,更关乎TipsWorks和杨洋

昨日,叠纸旗下《万物契约》开发团队TipsWorks将进行人员调整传闻,同时官宣的,还有《万物契约》将重新立项并正式转向买断制单机游戏的消息。

自2024年5月首曝以来,《万物契约》便广受外界关注,除了游戏本身,有关其商业模式的探讨与猜测也甚嚣尘上。

原因无他,正因为《万物契约》身上独特的“矛盾性”。

一方面,《万物契约》无论公开PV还是线下试玩,都展现出了聚焦单人体验、深度叙事、高品质画面与资源堆量等买断制游戏特征。

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但另一方面,免费、三端互通、不卖数值、无角色抽卡等关键词,又将《万物契约》的商业模式置于扑朔迷离的叠加态,让外界难以捉摸。

介于一些公开信息,我个人认为制作人杨洋的立项出发点大概率是买断制单机,他曾在采访中表示过:“规划之初就没细想过‘持续运营’这个概念”,而“如果要把我们所有构想的内容都做完,需要投入很多年的时间,我们不想为了缩短工期而砍掉很多内容,那会影响整体的表达”

这两句话一定程度上解释了《万物契约》矛盾性的由来,时间,抑或说资金很可能并不支持杨洋静下心来打磨体量远超《帕斯卡契约》的《万物契约》,故而叠纸和TipsWorks必须要寻求研发和商业上的折衷。

昨天之前的《万物契约》便是这一折衷的产物,所以我们能看到免费游戏《万物契约》处处渗透着买断气质、玩法中加入了颇显水土不服的联机模式设想,还有扑朔迷离的付费机制以及TipsWorks在跨端前提下永远无法实现的3A追求。

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若继续保持这一状态,本质上对叠纸和TipsWorks都不好。之于前者,杨洋口中“像拍电视剧那样,一季一季地慢慢呈现整个故事”的“章节付费”对F2P游戏来讲前所未有,盈利的可靠性有待验证;之于后者,先不提“章节付费”这种强内容更新模式的持续运营压力是TipsWorks百余人团队难以负担的,仅对制作人杨洋来讲,做模棱两可的游戏,恐怕也是一场精神煎熬。

故而这次《万物契约》人员调整、项目转向,我个人认为倒不如说是一次绝好的止损,虽说按照之前的路子一路走到黑未必不会把《万物契约》摸索成新的行业范式,但豪赌的意味终究太重。

单机化、缩减团队后,叠纸不仅能大致维持成本总体可控,项目预期也会更加清晰,而TipsWorks能踏实地做他们钟意的买断制游戏。

只可惜哪些伴随着项目调整阵痛在年前离开团队的游戏人了,唯一可以聊以慰藉的是,有消息称包括年终奖在内的有关待遇是一分没少。

而至于究竟为何《万物契约》会在经历漫长的商业化迷思后,最终依然回落至单机开发,我们还要说回杨洋和他的TipsWorks身上来。

01

“如果没有坚持,

这世界上就不会有《帕斯卡契约》了”

TipsWorks的创始人杨洋是一个有着浓烈个人色彩的制作人,他的观点表达激烈,对于做游戏有着自己的一套原则和逻辑,概括来说,即“买断为王”。

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杨洋(2018)

在踏足移动游戏之前,2000年入行的杨洋已经在主机游戏界浸淫多年,其中,在KONAMI任职的近十年时间里,杨洋先后经历了《寂静岭》《恶魔城》和《实况足球》等多个著名项目,我们有理由相信,这跨越十年的从业经历使得他认为游戏就应该是买断制的,而且,好的游戏应当靠质量取胜,而不是靠商业手段

后来,在接受采访时,杨洋就《帕斯卡契约》和巨人的合作一事表示,正是因为巨人尊重了TipsWorks一不以利益为核心驱动,二不做氪金游戏的两条红线,合作才得以推进。

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这些观念上的钢印,让杨洋区别于同时期许多跳过了主机时代、直接大踏步进入移动游戏市场的国内开发者。 十余年前,正是中国游戏蛮荒生长的年代,氪金抽卡这种舶来品商业模式正占据主流,无数的低质换皮游戏冲刷着市场,这种大环境与杨洋的价值观产生了极大的不匹配。

2010年时,和他同样曾任职于KONAMI的同事、如今椰岛游戏的CEO鲍嵬伟已经凭借玩法简单的手游《iDrag Paper》狂砍1000万下载,实现了创业的初步成功。

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《iDrag Paper》的玩法就是滑动抽手纸竞速

虽然杨洋也捕捉到了移动市场的庞大潜力,但是他并没有冒然投身于这股浪潮,杨洋后来坦白,说在那时,他“还是会认为它(手游)是很小的东西,不可能和主机、PC游戏抗衡”,以及“我为什么要放弃主机游戏,进入到这个很渺茫的领域里去?”。

不过历史的车轮终究要裹挟着时代中人一同向前的。杨洋意识到,相比于继续在海外大厂做流水线上的一颗钉子,成为那些闻名遐迩的海外游戏中无法留名的注脚,不如顺应时代的选择,拥抱移动游戏。

杨洋曾说:“一旦有了这个想法,就再也回不去了。”

2017年,在现在已经关闭注册的TGFC论坛中,杨洋以“很苦的熊”为ID发表了名为“《帕斯卡契约》开发日记”的帖子,字里行间透露出的,是对未来满满的不确定、以及迷茫。

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《帕斯卡契约》的立项其实没有那么理想主义,真正开始带团队并初尝挫折后,杨洋意识到了存活的艰难,他奉行的原则不能凭空变出钱来,选择颇具主机立意的“魂Like”“移动端买断制”的原因更多也只是觉得“做一个大公司不想做,小团队没能力做的游戏”,出线几率更大。

无独有偶的是,台湾雷亚《聚爆》的立项,同样是觉得以主机标准开发手游,更能从四面楚歌的市场中杀出重围,和《帕斯卡契约》一样。

而且,杨洋还表示:“哪怕不成,拿着这样的Demo,他们(团队成员)的工作也会更好找。”

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这种朴素中带着几分无可奈何的现实主义,与杨洋对买断制的坚持正好相切,命运妙就妙在这一点上,市场确实缺乏高品质和足够体量的买断制手游,哪怕今天依然如此。

杨洋也说:“我们知道,这个游戏挣不了什么大钱,但是至少要通过自己的质量来保本,让更多的人承认我们,承认在这个世代,优秀的游戏一样能够通过自己的素质来支撑开发团队生存下去。”

后来,《帕斯卡契约》在巨人、心动、苹果等多家伯乐的支持下大获成功,则是众所周知的故事了。

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《帕斯卡契约》在2019年苹果发布会

诚然,《帕斯卡契约》能被伯乐发掘,没有“骈死于槽枥之间”,无疑也是幸运的,但正如杨洋所言的:“但如果没有坚持,在遇到这种幸运之前,我已经转身离开,这世界上就不会再有《帕斯卡契约》了。”

不可否认,《帕斯卡契约》的成功是理想主义的一场胜利。这场胜利奠定了TipsWorks的地位,也在一定程度上强化了杨洋对于买断制的执念。

而促成这场胜利的,除了坚持,还有很多外界因素,巨人,尤其是关键一环。

02

“只要你游戏做得好,

大公司是很愿意掏钱的。”

在正式和巨人建立合作关系前,杨洋曾拿着《帕斯卡契约》的Demo四处奔走,找寻愿意接手产品和团队的资方。

那时TipsWorks几乎已经花光了所有的资金,杨洋曾描述处境说:“我去借钱,借来一笔生活费,再发给员工;老员工们再从自己那点收入里拿出一些钱给年轻的孩子们,让他们能维持衣食住行这些基本的生活。”

而团队的救命稻草《帕斯卡契约》Demo的表现却“叫好不叫座”,杨洋回忆,看过Demo的投资人们一旦听说游戏是买断制后,合作意向总会戛然而止,没有人敢为这款“牛逼”“惊艳”的买断制产品背书。

巨人就是在这个节点出现的。

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凭直觉来看,巨人和杨洋,几乎可以算作是两条平行线,二者的理念存在着天然的分歧,杨洋也曾直言,“巨人从一开始就不在我们的名单上”,因为在他印象里,一手缔造出免费网游鼻祖《征途》的巨人网络,不可能会投一个买断制游戏。

但偏偏巨人不仅在短时间内谈妥了合作的诸多问题,面对杨洋为了打动专门巨人做出的“5v5”对战版《帕斯卡契约》,时任巨人网络副总裁吴萌直接表示“你们把多人联网砍掉,只做单机部分吧”。

巨人可以说给予了TipsWorks最大的诚意,而事实上,整个《帕斯卡契约》的开发上线过程,巨人都没有对团队进行过干涉。

杨洋后来才意识到:“我们原来以为投资公司都是那样的,一定要让他们觉得自己投了个赚钱网游。但现在行业变了,大公司也变了。”

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2018年左右,市场刚接受过《王者荣耀》这种大DAU产品的震撼,又纷纷入局“吃鸡”赛道,但是头部厂商的先发优势和集聚效应十分明显,让后来者难以“居上”,于是不少大厂开始挖掘新品类,沉积创意的中下游小团队,便是最好的淘金地。

而巨人之所以挑中《帕斯卡契约》,正是因为这一变化。

TipsWorks的《帕斯卡契约》的单机ARPG属性在手游中足够独特,由一支几乎全部拥有主机游戏开发背景的成员团队塑造的高品质,又让其具备了一定的不可复制性,再者,“魂Like”的美术风格,还能够抓取一定的主机用户。

对于想要涉猎移动端、又没有多少经验的巨人,《帕斯卡契约》再合适不过。

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就这一现象,杨洋曾表示过:“小团队的机会更多了。更重要的是,他们现在投资主要看你是不是独特,游戏质量高不高,反而不太纠结什么DAU、MAU。”

“只要你游戏做得好,大公司是很愿意掏钱的。”他说。

TipsWorks与叠纸的合作,个人认为与巨人的合作有异曲同工之妙。

近年来,凭移动端女性向游戏发家的叠纸一直都在尝试拓宽自己的“戏路”,UE动作产品《百面千像》,3D开放世界产品《无限暖暖》,还有《万物契约》都是这一趋势的象征。

同样在大厂求变的语境下,巨人和叠纸向杨洋抛出了橄榄枝。

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有关和大厂的合作,杨洋也曾指出,他理解很多小团队不愿意投靠大公司,很多时候是因为IP的归属问题、还有自主性的丧失。

对此,在巨人时期,他提示到:“之前,游戏大厂鲸吞一切,看到什么东西火,马上做个同类产品,再用强势运营挤走小团队,这样的顾虑的确有道理。最近这几年,行业变化迅速,大厂也在改变布局,愿意去扶持一些独立团队,这时,找大厂当靠山是可取的。”

这段话几乎印证了近年来的一大趋势,有英雄、腾讯投资的游戏科学,各大厂商广泛布局的孵化器等等,厂商自研业务之外,依靠其他独立游戏工作室补充产品矩阵的打法已不再新鲜。

作为在行业中摸爬滚打近三十年的行业老兵,杨洋几乎算是见证了游戏市场的数次变迁,对于行业走向的预测,应当算是心里有数。

结语

在当下,我想杨洋把《万物契约》做好的决意想必是更胜于《帕斯卡契约》的,因为若非如此,去年的核聚变上,在面对“做不做抽卡”这些问题时,他绝不会用激动而颤抖的声音,给出“这份绝不做抽卡,绝不卖数值”的承诺。

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所以,这次《万物契约》的转向,背后的原因,便相对明晰了,一方面是杨洋初心的回归,另一方面,大概率就是叠纸和TipsWorks意识到,现有的这种又要追求多端互通、又要开展持续运营,还要实现单机品质的“既要又要”的商业路径不可行了。

而如果再这么迟疑下去,《万物契约》的结局恐怕不会太好,所以悬崖勒马,及时转向,选择一条自己擅长的路走下去,项目还有得救。

昨天,消息发出后,杨洋在朋友圈说到:“是的,我想正式确认下单机买断,但是不能就这样改改端回来,得从头来。”

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我尚且不知道《万物契约》的未来会如何,但我能够确认,杨洋从未变过,他还是会为一份执念不断坚守,哪怕这一次,运气可能不会再次站在他这一边。

但就像杨洋说的那样:“让业界和投资人注意到你,让玩家看到你,让市场认可你,每一件事都比“做游戏”本身难上千百倍。因为做游戏是我们所擅长的,而那些事都是我们不擅长的,是要低下头去学习,要交学费的。”

希望这次的调整,就是《万物契约》最后交的一次学费吧。

参考:

《做游戏的人 | 老杨和《帕斯卡契约》的求生之路》 机核网

《TipsWorks与《帕斯卡契约》:从“不靠谱”到100万》 触乐

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