《刺客信条》系列的最新作《刺客信条:影》已经在20日正式解锁了。相比于《刺客信条:幻景》这一部由资料片转正过来的作品,无论从哪个方面来说,《刺客信条:影》的“正作味”显然更浓一些。同时,作为《刺客信条:无限》平台的首部作品,《刺客信条:影》也是系列新时代的开端。
当然,这也可能是《刺客信条》系列有史以来争议最大的作品。从正式亮相的那一刻起,《刺客信条:影》就因角色设定和历史考据等各种原因被推向互联网PvP的最前线。然而,这些事情在本次硬件需求评测里都不太重要。再说了,就我目前的游玩进度来看,游戏给人的感觉还是挺不错的,仍然是育碧开放世界应有的水平。游戏画面和设置从早前的各种采访里面可以知道育碧魁北克工作室没有明确给《刺客信条:影》的引擎取个新名字或新版本号,他们就直接称其为Anvil引擎的升级版。不过这个升级幅度其实相当大,单凭光线追踪这一点就已经很亮眼了——《刺客信条:影》可是系列首部引入光线追踪的作品。此外,开发团队还为游戏加入了季节系统,以及增强了物理系统。先来看看光线追踪的效果。在游戏中,光线追踪全局光照显著地增强了场景的真实性。在第一组图里面,大家可以关注屋檐下方,还有灯笼周边和烛台内部这些区域,光线追踪启用后,它们有着更贴现实的阴影表现。而在最后一张图的水潭中可以看到光线追踪带来的逼真反射效果。预览预览预览第二组图也是光线追踪对室外场景氛围的影响,不过重点在植被上。可以看到开启光线追踪后,明暗对比更为强烈,画面更有层次感。如果关闭光线追踪的话,画面看起来非常“扁平”,枝叶堆在一起只让人觉得混杂。预览预览预览第三组图截取至室内,这是我比较喜欢的一组对比。大家在这里可以注意墙壁和地板、窗框和墙壁的连接处,光线追踪启用后,这些地方变得更暗,能很好地和其他物品,比如桌子、周围的木板相区别。还有左侧的木箱堆,光线追踪塑造的明暗关系也让它们看起来没那么“扁平”。预览在这里我还想着重说一下新引擎在描绘角色上的改进:除了更加精细的皮肤外,眼睛着色器似乎也得到了升级,从截图里面可以看到,角色的眼睛水润且富有光泽,十分动人。还有头发也是相当值得称道,奈绪江的短发伴随着风的节奏或急或缓的摆动,如果正好站在阳光下,你还能看见她的头发呈现出非常美丽的高光。至于物理系统的升级,我个人的感受是物体破坏这块确实增强了不少,比如说只要操作够快的话,竹子可以被砍成多段。要是育碧能做个像《合金装备崛起复仇》那种切割系统就好了,我猜一定会很好玩。南无三,何等精彩的战斗,想必诸位拥有忍者般动态视力的观众已经观赏到了吧!最后再说一下设置上的一些问题。《刺客信条:影》的大部分设置和前作无异,玩过《英灵殿》和《幻景》的朋友应该能很快上手。值得注意的是,本作没有独占全屏模式,有点像一些虚幻引擎5游戏。而光线追踪选项有三个,分别是仅在藏身处散射,四处散射和四处散射 + 镜面反射,没有标准意义上的关闭选项。育碧对此的解释是,藏身处是一个玩家可高度自定义的地图(该地图是独立的,和开放世界不是无缝连接,只是加载很快而已),他们没法像以前那样烘焙光照,必须在这里使用光线追踪。不过为了让那些显卡没有硬件光线追踪单元的玩家也能玩游戏,他们特地开发了一种软件光线追踪技术。然而四处散射、镜面反射这些适用于开放世界的高级选项还是需要显卡硬件支持。测试平台预览微星 GeForce RTX 5070 Ti 16G VANGUARD 神龙 SOC与微星 MPG A1000GS PCIE5微星 GeForce RTX 5080 超龙SOC这个测试平台我想应该不用向大家过多介绍了,就是那一套由AMD锐龙7 9800X3D和X870E主板组成的平台。显卡方面,由于现在正是一个过渡时期,因此我们会测试GeForce RTX 50、40系和Radeon RX 9000、7000系,当然还有锐炫的显卡。对了,多出来的那颗锐龙9 9950X是给CPU需求测试用的。测试时我们会把整体预设拉到极高,光线追踪的设置是四处散射 + 镜面反射。和前作一样,非超分辨率测试中,升频类型会被设置为TAA,升频画质则是原生抗锯齿,与之相对应的就是原生分辨率为100%。帧率限制这些选项自然是关闭的。一如既往地,育碧为《刺客信条:影》提供了性能评估功能,因此我们就不用费心找测试场景了。显卡需求测试光线追踪全部启用预览var title_text = "4K分辨率 | 极高 | 光线追踪:四处散射 + 镜面反射"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps"; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"AVG","RTX 5090 D":"56","RTX 5080":"36","RTX 5070 Ti":"32","RTX 5070":"24","RX 7900 XTX":"36","RX 9070 XT":"34","RX 9070":"29","RX 7800 XT":"22"}, {"type":"1% LOW","RTX 5090 D":"49","RTX 5080":"31","RTX 5070 Ti":"28","RTX 5070":"21","RX 7900 XTX":"30","RX 9070 XT":"29","RX 9070":"25","RX 7800 XT":"19"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
RTX 5090 D在游戏配置需求测试里面其实是一张不需要提及的卡,因为它太强了,一上来可以把场上其他显卡都干爆(连同售价在内),所以我们把目光向下移。说实话,这个结果排列相当出人意料,特别考虑到这是一个光线追踪全部启用的测试。而就具体的帧率而言,可以看出《刺客信条:影》是个相当重量级的游戏,就连最好的那几张显卡,也不得不启用超分辨率或者帧生成。不过就个人感觉来说,育碧在帧时间这块做得挺不错,平均帧率50多的情况下我也没觉得哪里特别卡顿,有种主机游戏的感觉。
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到了2K分辨率,RTX 5090 D终于能迈进70FPS的大关,其他显卡还依旧维持在60fps以下。既然大伙都这样,那就它们之间的排名进行讨论其实意义不大。因此在这里,还是要说一句:开超分辨率和帧生成吧。
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在1080P下面,显卡之间的差距有所缩小。我当然不否认1080P至今为止都是最流行的游戏分辨率,但是我确实不认为会有人求得一张RTX 5070 Ti或RX 9070 XT只为了在1080P原生分辨率下面让《刺客信条:影》以全光线追踪的设置运行。另外,哪怕算上超分辨率和帧生成,这种设置对于定位1080P的显卡来说压力还是很大,8GB显存确实不太够用。
光线追踪关闭(开放世界)
关掉光线追踪帧率会上升吗?那肯定的。这个上升幅度大吗?算起来确实大。那我们终于可以原生分辨率极高预设玩了吧?不,我觉得还是别打这个念头比较好——我对以上三个问题的回答基本可以概括在关闭光线追踪的情况下,《刺客信条:影》的运行情况。如果要在我测试过的游戏中挑一款跟它很相似的游戏,那应该是《黑神话:悟空》和《地狱之刃2》这两款虚幻引擎5巨作二选一了。总而言之,忘了原生分辨率吧,DLSS、FSR和XeSS你总要选一个。
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超分辨率和帧生成测试
《刺客信条:影》在超分辨率和帧生成设置这块还是很有大厂风范,DLSS、FSR和XeSS基本上给你配齐了,连XeSS帧生成都有。不过,我用Speical K看了一下,DLSS超分辨率的预设还是E,不是基于Transformer模型的J,而FSR 4也尚未支持这款游戏。对于DLSS超分辨率模型的问题,感兴趣的玩家可以用Speical K替换一下看看。
至于超分辨率挡位方面,育碧倒是没有给太多选项,就画质、平衡和性能三个,没有超高性能,超高画质这些。虽然越接近性能的挡位提升越明显,但是个人还是建议直接用帧生成一键翻倍。
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而且超分辨率确实不能开得太低。以下面的对比图为例,各家的性能挡面对棚子里的干草堆和远处的灌木丛都有点无力。DLSS算是比较好的,不是基于机器学习的FSR就直接变成印象派绘画了。考虑到在RX 9070评测里面,FSR 4的提升是相当明显的,这里也希望AMD赶快把FSR 4整上吧。
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CPU需求测试
虽然《刺客信条:影》有Denuvo加密,但是这种情况也未必是它的问题。对于这种连1% LOW也拉不开差距的表现,我确实不知道从哪个方向去评论——如果因此而表示《刺客信条:影》根本不吃CPU的话,那也未免有点不负责任了。
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总结
如果只说画面的话,那《刺客信条:影》真的是很好。加入光线追踪和多项改进的Anvil引擎为玩家们带来了一个同时拥有壮丽景观和精致细节的战国日本。夸张点说,恐怕日本本土的游戏厂商,都很难做出这么好的效果。毕竟日厂技术力也不是最近三五年才被拿出来讨论的话题,它早已经被各大论坛翻来覆去水了。不过“育碧心目中的忍者”和“日厂心目中的忍者”又是两个不能被画面所定义的概念,而这就是另外一个话题了。
说回配置要求,个人认为《刺客信条:影》毫无疑问是当今配置要求最高的那一批游戏之一。造成这种结果的原因有很多,可能是上面说到的Denuvo加密,也可能是现今3A游戏普遍存在的首发性能问题,又或者是,它就是很单纯的画面和配置成比例提高而已。总的来说,《刺客信条:影》已经不像旧作那样,图形预设可以直接拉高,而是要超分辨率和帧生成常伴左右,必要时,还得降低部分设置。
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