本报告概述了 XR 从现在到 2045 年发展的最合理情景,研究了设备类别之间的相互作用,并预测了在此期间采用和销售轨迹将如何展开。

未来十年及以后扩展现实的可能演变

自 2010 年代初以来,人们对增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR) 的兴趣稳步增长,这些技术统称为扩展现实 (XR)。然而,试图将 XR 规划成一条可预测的线性发展路径,却始终未能如愿。尤其值得一提的是,VR 的不平衡发展反映了科技行业反复出现的热情与幻灭的循环。

展望未来,XR 市场不太可能呈现平稳或统一的演变。相反,其发展将由平台能力、技术成熟度和用户行为变化推动的连续发展浪潮所塑造。消费者和企业的采用都将比早期预测的要缓慢得多。本报告概述了 Omdia 认为从现在到 2045 年 XR 发展的最合理情景。报告考察了不同设备类别之间的相互作用,并预测了在此期间采用模式和销售轨迹可能如何展开。

按功能和沉浸感绘制 XR 设备格局

XR 硬件尚无统一的分类体系,但基于 Omdia 对当前设备格局的分析以及我们对该领域未来发展的假设,我们根据从完全沉浸式到完全以现实世界为中心的范围,将 XR 设备划分为五大类(见图1 )。这个“XR 范围”既反映了每款设备的预期用例,也反映了其让用户沉浸其中或在其环境中叠加数字内容的程度。

在完全沉浸式体验领域,只有 VR 头戴式设备可提供封闭的虚拟体验,但透视功能很少或根本没有。接下来是MR 头戴式设备,通常是独立的 VR 设备,提供视频透视功能,将数字和物理内容融合在一起。MR眼镜更进一步,其透明显示屏支持 AR 叠加,并可选择转换为完整 VR。更接近现实世界的是AR 眼镜,它提供最基本的平视显示 (HUD) 功能,用于显示基本的上下文信息。最后,AI 眼镜完全剥离视觉输出,而是依靠音频和传感器实现免提交互,这使得它们更像是智能可穿戴设备,而不是视觉 XR 设备。

XR设备类别将变得越来越交织

未来二十年,XR 设备格局将稳步转型,从如今笨重的头戴式设备转向更轻便、更易穿戴的智能眼镜。VR 和 MR 头戴式设备短期内将继续共存,服务于小众市场和高性能用例。然而,随着更广泛的市场逐渐接受可穿戴计算设备,这些设备将被更具社会认可度、更符合人体工程学的格式所取代,这些格式能够在沉浸式数字体验和现实世界感知之间取得平衡,实现随时随地使用(见图2 )。

AI眼镜——轻巧、无显示屏的可穿戴设备,专注于通过音频接口和AI助手实现实用性——很可能成为XR大众市场普及的催化剂。它们将成为通向更高级AR眼镜的门户,后者通过HUD(抬头显示器)增加视觉层,用于信息传递和轻度交互。这两类眼镜都将有助于普及面戴式技术,让用户轻松获得更沉浸式的体验。

随着时间的推移,光学技术、电池寿命、处理能力和连接能力的进步将使沉浸式 MR 眼镜成为可能,它将空间计算功能(例如全面的环境感知、手势控制和强大的应用生态系统)融入紧凑的眼镜外形中。得益于 AI、AR 和 MR 技术的融合,沉浸式 MR 眼镜将成为长期的主导类别。

尽管如此,这种演变不会最终导致单一的最终状态。在游戏、培训和设计等图形保真度或临场感至关重要的领域,对完全沉浸式头显的需求仍将持续存在。更简单或更实惠的眼镜也将继续存在,尤其是在企业环境或用于基本实用任务的领域。

最终,智能眼镜奠定的文化和人体工程学基础可能会重塑消费者的期望。如今,将电脑戴在脸上感觉很新奇或小众,但它可能会像携带智能手机一样变得很常见。长期发展趋势指向环境式、始终在线的空间计算:更轻便、情境感知的设备,能够自然地融入日常生活。

到 2035 年,XR 设备年销量可能超过 6000 万台,到 2045 年,年销量可能超过 2 亿台

预计未来二十年 XR 设备的销量将大幅增长,这得益于新产品类别的出现、消费者行为的演变以及对使能技术的持续投资。然而,这种增长不会均匀分布在不同的设备类型或时间段内。相反,市场将经历不同的阶段,某些类别会下降,而其他类别则会增长,有时是连续的,有时是重叠的。Omdia 的预测概述了这些动态将如何发展,预计到 2045 年每年 XR 设备的销量将超过 2 亿台,价值 2170 亿美元,高于 2035 年的 6150 万台和 471 亿美元(见图3 )。相比之下,2024 年智能手机的出货量为 12 亿部,价值 6090 亿美元。

VR专用头戴设备

纯VR头显的销量已大幅下滑。它们曾是XR的主要切入点,但与新设备相比,其功能有限,已逐渐被淘汰。该类别正被那些通过透视视频提供MR功能的头显蚕食,正如入门级Meta Quest 3S所展现的那样,MR功能正迅速成为一项基本预期。Omdia预计未来不会出现任何重大的纯VR硬件创新,也不认为消费者会重新对缺乏外部功能或空间感知功能的设备产生兴趣。在企业和培训用例中,纯沉浸式环境仍然很有价值,短期内需求可能有限,但即使是这类用户,也会寻求升级到功能更强大的头显。

MR 头显

未来几年,MR头显将迎来小幅增长,主要由Meta(Quest 4)、苹果(Vision Pro继任者)以及三星等Android XR合作伙伴的新品引领。这类头显在沉浸感和MR功能之间取得平衡;然而,头显仍然体积庞大且显眼,限制了其对主流消费者的吸引力。到2030年代,随着更具吸引力的MR智能眼镜的出现,MR头显的销量将逐渐萎缩。即便如此,Omdia预计MR头显将从2038年开始复苏,因为由MR眼镜引领的蓬勃发展的沉浸式内容生态系统将推动市场对能够在娱乐、模拟和生产力方面提供全沉浸式体验的头显的需求。

MR眼镜

预计MR眼镜将在未来二十年成为核心的XR平台。Omdia预测其商业化应用将在2032年左右首次亮相,尽管初期产量将受到高成本、有限的视野和早期开发者支持的限制。然而,到2030年代末,高质量透明光学元件、低功耗空间处理器、紧凑型电池和AI辅助用户体验(UX)等关键支持技术将得到显著提升。从2037年起,随着MR眼镜开始支持广泛的消费者和企业用例,无论是在家中/室内还是在旅途中,其普及率将迅速提升。凭借其能够以单一外形提供沉浸式和轻量级情境体验的能力,预计MR眼镜的销量将超过150。到 2045 年,汽车年销量将达到百万辆,成为主导类别。

人工智能眼镜

目前,面部穿戴计算的切入点是人工智能眼镜,预计这类眼镜将在早期阶段实现强劲增长,尤其是在西方市场。以Meta Ray-Ban眼镜和预期的搭载安卓/双子座操作系统的竞争对手为代表的这类设备,将吸引那些对免提访问人工智能助手、音乐、语音交互、摄影和实时信息检索感兴趣的用户。它们的简洁性和轻巧外形是关键优势,尤其是在佩戴者逐渐适应面部穿戴技术的情况下。对话式人工智能和代理行为的持续改进将推动其普及,使这些眼镜在日常生活中更加实用。然而,它们的功能最终将被增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 眼镜所超越,后者将整合类似的助手功能和更丰富的视觉输出。因此,预计人工智能眼镜的销量将在2030年代初达到顶峰,然后随着用户转向更先进的设备,销量将开始逐渐下降。

AR眼镜

尽管AR眼镜早已在市场上存在,但它们一直难以突破利基企业部署的局限。下一代AR眼镜将配备极简的抬头显示屏,用于一目了然的信息、消息传递和导航,预计将在2025年底及之后迎来消费者青睐的早期迹象。谷歌的Android XR平台也将推动AR眼镜的增长,该平台旨在支持OEM厂商将更广泛的AR眼镜推向市场。然而,AR眼镜始终会受到其沉浸式体验或空间功能不足的限制。尽管预计到2030年代中期AR眼镜的销量将保持强劲,但随着价格和性能壁垒降低,许多用户将选择功能更强大的MR眼镜,AR眼镜的增长势头将逐渐减弱。

影响未来 20 年 XR 应用的关键因素

一系列更广泛的市场力量,包括技术、行为和结构性因素,将在塑造XR如何、在何处以及何时成为主流数字生活的一部分方面发挥关键作用(见图4 )。这些因素既带来顺风,也带来逆风:既有加速采用的机遇,也有可能阻碍或制约采用的挑战。本节概述了Omdia认为在未来20年将特别具有影响力的五个因素。

生成式和代理式人工智能将对 XR 的采用轨迹产生深远影响

随着对话助手变得更加智能、个性化,并逐渐融入日常生活,消费者对更无缝、始终在线的访问体验的需求也将不断增长。XR可穿戴设备,尤其是眼镜,将成为满足这一需求的引人注目的界面,提供一种无需动手、且具备情境感知能力的方式,让人们在移动中与AI助手进行交互。然而,AI的普及性可能会削弱这一机遇。如果在智能手机、头显或智能手表等各种现有设备上都能无缝访问智能助手,那么专用XR硬件的价值主张可能会被削弱。XR设备需要证明的还有很多:它们必须证明其外形尺寸能够提供如此独特的实用性,从而证明其成本和用户行为的改变是合理的。

透明显示器和其他可穿戴技术的进步将释放 XR 的大众市场潜力

轻量化光学元件、紧凑型电源系统、空间音频和热效率等领域的进步,正在稳步提升头戴式设备在长时间佩戴舒适度方面的可行性。小型化将是实现混合现实 (MR) 眼镜的关键,在不牺牲人体工程学的前提下集成高性能组件亦是如此。然而,尽管取得了这些进展,但一些根本性的限制仍然存在。例如,VR 头戴设备已经提供了强大的图形保真度,但仍然受到体积、电池寿命和散热管理等方面的限制。将这种性能转移到眼镜大小的设备上将更具挑战性。这些高性能组件的成本也很高,在预测期内,尖端的扩展现实 (XR) 设备对许多人来说都过于昂贵。

社会规范和消费者行为的转变也将具有同样决定性的作用

十年前,谷歌眼镜等早期的增强现实 (AR) 技术遭遇了巨大的文化阻力,尤其是对头戴式摄像头隐私问题的担忧。如今,随着配备摄像头的智能手机的普及,以及公众对雷朋智能眼镜 (Ray-Ban Meta Glasses) 等产品并未出现任何实质性的反对,可穿戴设备的接受度日益提升,这表明人们的态度正在转变,在公共场合佩戴智能眼镜已不再那么令人反感。然而,要实现广泛普及,仍然需要行为上的重大飞跃,尤其是对于那些尚未佩戴眼镜的人群而言。头戴式技术带来了新的社会动态,围绕监控、数据采集和社交礼仪的担忧将持续存在。价格敏感性也将成为一大障碍:许多消费者可能认为 XR 眼镜的价值不足以支撑其溢价,尤其是在主要市场以外的地区,这些地区的消费者可支配收入仍然有限,无法承担此类技术的高昂价格。

连接基础设施将在塑造 XR 体验中发挥基础性作用

随着无线标准(无论是蓝牙、Wi-Fi 还是蜂窝网络)的演进,XR 设备将能够卸载更多处理任务、访问更丰富的内容并支持实时交互。5G 以及未来的 6G 等蜂窝技术可能尤其具有影响力,它们通过将计算转移到云端来减轻设备重量,同时保持低延迟。然而,这些优势在很大程度上取决于先进网络的可靠性、覆盖范围和可负担性。5G 的部署并不均衡,农村和新兴市场明显落后。此外,支持蜂窝网络的 XR 设备可能面临更高的成本结构和复杂的运营商合作关系,这可能会减缓其普及速度。网络拥塞、不一致的延迟以及高速数据访问不连贯将削弱全球许多地区依赖云的 XR 体验的可行性,至少在短期到中期内是如此,尤其是在网络容量或频谱可用性仍然受限的情况下。

生态系统的发展将决定 XR 能否成为一个可持续发展的平台,还是依然保持碎片化

作为对这一领域的长期投入,Meta 引领了全面 XR 生态系统的构建,尽管自 2020 年以来 Reality Labs 的亏损已超过 600 亿美元。谷歌重新与 Android XR 接洽,预示着其他公司可能会效仿。然而,高门槛和不明确的盈利模式可能会让其他参与者不愿进行大举投资。一个关键的未知数是未来 XR 平台的开放程度。Windows 等更加开放的生态系统促进了竞争和开发者创新,但移动平台却趋向于封闭的垂直整合平台,尽管随着市场力量和监管审查推动变革,这种情况似乎正在慢慢转变。如果 XR 走后一条道路,由一两家主要参与者主导,创新可能会受到抑制,消费者的选择也会受到限制。建立一个充满活力、竞争激烈的生态系统——既要足够开放以促进广泛参与,又要足够精心策划以确保质量——将是 XR 面临的最大挑战之一。

XR 采用者概况和用户原型:需求、行为和连接性

XR 设备用例的多样性和不断发展变化,需要更细致地了解不同类型的用户如何与这项技术互动。XR 并非一刀切的解决方案;相反,其采用模式将受到外形尺寸、沉浸感、生产力和连接性等不同需求的影响。为了捕捉这种复杂性,Omdia 确定了 10 种用户原型,并将它们映射到一个双轴矩阵上(参见图 5 ),反映了他们对生产力与娱乐、沉浸式体验与增强式体验的偏好。

增强/娱乐

此象限由以轻量级、环境化方式使用 XR 的日常休闲用户定义。包括消费者和购物者在内的日常用户倾向于使用智能眼镜来实现一些简单的功能,例如拍照、实时导航和 AI 助手。他们的需求集中在便利性、舒适性和判断力上;XR 在此作为智能手机的延伸,而不是替代它。这些用户中越来越多的人将采用 AR 来完成与购物相关的任务,例如虚拟试穿或参观商品展厅,尤其是在零售商投资空间商务的情况下。社交和通信驱动的用户也属于这一群体。对他们而言,XR 的吸引力在于它有潜力增强临场感和连接性,无论是通过基于头像的聚会、空间消息传递还是 AR 增强通话,而较少关注真实感/图形保真度。在这两种情况下,低摩擦和可负担性都至关重要:设备必须易于采用并且在公共场合佩戴为社会所接受。

增强/生产力

这些用户将XR视为改善工作流程的实用工具,尤其是在关键工作场景中。建筑、物流或公用事业领域的现场工作人员受益于AR眼镜,该眼镜支持免提访问示意图、实时指令或远程指导。他们的使用需要坚固耐用的硬件、强大的连接性以及与企业平台的紧密集成。沉浸感被刻意限制:保持环境意识是一项安全要求,而非偏好。专业用户同样追求实用性,尽管他们通常在办公室或工作室环境中使用。建筑师、设计师或工程师可能会依赖MR头显进行现场空间可视化、多任务处理或协作评审。对他们而言,XR是一种生产力提升工具,而非新奇事物,因此无缝交互、人体工程学设计以及与现有软件生态系统的兼容性至关重要。

沉浸式/娱乐

此象限涵盖主要为了娱乐、健康和感官沉浸而使用 XR 的用户。游戏玩家是最成熟的细分市场,他们要求高性能硬件、广泛的内容生态系统和低延迟体验。他们对 XR 的投入与内容质量和平台支持直接相关。相比之下,媒体消费者更喜欢被动体验:在虚拟场景中观看沉浸式电影、音乐会或体育赛事直播。对他们来说,舒适度、显示质量和电池寿命比复杂的交互性更重要。健身爱好者也属于这一象限,他们使用 XR 进行引人入胜但基于会话的游戏化锻炼。他们的需求很明确:准确的身体追踪、安全性以及激励持续使用的内容。这些用户参与度很高,但他们的沉浸感往往受到限制:XR 是一种特定于情境的体验,而不是一个始终如一的伴侣。

沉浸式/生产力

最后一组用户依靠 XR 深入参与复杂任务、学习或医疗保健。创作者和设计师需要沉浸式工具进行 3D 建模、虚拟原型设计和创意表达。他们需要精确度、图形保真度以及与专业级工作流程的兼容性。同时,教育工作者和培训师使用 XR 来模拟支持体验式学习的环境,无论是在课堂教学还是企业入职培训中。这些用例优先考虑可靠的内容交付、易于部署和学习者参与。医疗保健和治疗用户将 XR 用于高度针对性的应用,例如心理健康干预、引导式物理治疗或临床培训。该领域的设备必须满足更高的舒适性、可用性和可靠性标准,并且通常是根据医疗方案量身定制的。在这三者中,共同点是沉浸式体验服务于功能性和结果驱动的目的,这使得 XR 成为一种高价值工具,而不是一种可有可无的体验。

XR 采用者概况框架有助于明确需求的新兴领域,以及产品策略如何才能满足这些不同细分市场的期望。不同细分市场的连接需求也存在显著差异。如今的 MR 头戴设备大多为静态且依赖 Wi-Fi,而 AI 眼镜则主要用于移动环境,与智能手机绑定。展望未来,依赖蜂窝连接的 XR 设备预计将快速增长(见图6 )。

预计到2035年,92%的XR设备将依赖于与支持蜂窝连接的设备(例如智能手机或可穿戴设备)进行网络共享,而只有2%的设备将具备直接蜂窝连接功能;这主要局限于专业的企业用例。然而,到2045年,13%的XR设备将内置蜂窝功能,这标志着XR体验将长期向独立的移动XR体验转变,这种体验无需依赖辅助设备进行连接。

上述每种类型都有其独特的需求和限制,这反映了XR超越任何单一设备或用例的广阔潜力。对于设备制造商和平台构建者而言,识别这些原型对于指导硬件设计、软件兼容性和市场定位至关重要。内容创作者和应用程序开发者同样需要将体验与目标用户的特定行为和优先级相结合。随着XR格局的成熟,成功将取决于生态系统如何更好地适应这种多样性,其关键在于满足每个采用者群体的细微需求,而非追求通用解决方案。如此一来,XR才有可能从早期实验发展成为在消费者和企业领域广泛且有意义的应用。

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