App跟小游戏不再是平行时空

最近这段时间,SLG赛道的变化不可谓不大。

先是《率土之滨》(青春服)、《三国:谋定天下》宣布进军小游戏,随后腾讯仙侠题材SLG《遮天世界》、儒意景秀三国+即时制SLG《偃武》、雷霆游戏《九牧之野》等一众SLG新品陆续开启新一轮测试。

在运营产品方面,也并非波澜不惊。近期,《三国:谋定天下》开启了周年剧本“隆中对”的预热,甚至还邀请到了老版三国演义刘备、诸葛亮饰演者孙彦军、唐国强两位老先生做代言,足以见得B站围绕此次周年版本,是下了血本。

无论是新品开始加速,还是在运营产品主动发起营销竞争,种种迹象似乎预示着当下的SLG赛道,又进入了新的竞争阶段。笔者也借着此次机会,来汇总分析当下SLG赛道变化。

小游戏与SLG的“双向奔赴”

面对过去小游戏领域如日中天的“SLG+X”品类,笔者曾思考过一个问题,究竟是什么样的玩家会选择去玩SLG?

之所以会存在这样的疑惑,很大程度上在于SLG本身重玩法、重社交的品类特征与小游戏“轻、爽、快”的产品特征,不能说毫无关系,但至少放在一起很难会将两者联系到一起。而从小游戏过去一年的产品表现来看,“SLG+X”的小游戏产品的确要更为吃香。

哪怕“SLG+X”表现衰退的当下,依旧在Top4中占据两席

从现象来回答这一问题,那便是随着SLG降肝减氪、轻量化、玩法融合等产品变化,让如今SLG产品的目标用户已经不再局限于喜欢策略、喜欢动脑子的玩家,而是能够抓住不反感策略,不反感动脑子这一更大的玩家群体。

这也是去年《三谋》能够突围的关键策略——通过“降肝减氪”的门槛下放思路来吸引大量不反感三国、不反感策略、不反感社交的玩家,将以往SLG目标用户“交集”做成了“并集”。

若是从这一角度来看,包括《率土》《三谋》等原生SLG进军小游戏市场,自然也是想要通过门槛下放的方式来吸引更多对三国、对策略不反感的玩家。同时原生SLG的产品形态,既不会出现像是“SLG+X”这样前后核心体验偏差过大的情况,同时更深度的策略内容,也更容易吸引小游戏用户中喜欢策略、喜欢动脑子的玩家。

这也是为何《率土之滨》会选择用青春服进军小游戏,而不是正作,无论是从付费模式上来看,还是从赛季节奏体验来看,青春服就是“轻、爽、快”改造后的产物。同理《三谋》本身便是降门槛后的产品,自然也更加契合小游戏。

但坦白说,这些原生SLG进军小游戏,除了用户拓盘这一点显性因素外,还在于产品定位差异所带动的运营思路转变。

作为率土like中最年长的SLG,《率土之滨》最大的隐性资产便是“冬眠用户”,小游戏触达简单的优势,再加上产品本身的降门槛处理,也让《率土之滨》小游戏对“冬眠用户”的刺激效果是远超正作中推出回流活动的。

《三谋》则有所不同,作为去年才上线的产品,在策略、赛季内容上积累是不如《三战》《率土》的,虽然会去花更多成本与精力与这些老前辈们正面竞争(例如此次周年剧本),但这并非意味着《三谋》会将鸡蛋放在同一个篮子里。

其中最明显的,《三谋》属于原生降肝减氪的产品,从设计之初便兼顾到轻度用户、泛用户、年轻用户的习惯,相比于其他原生SLG产品,更容易在小游戏领域中扩盘。《三谋》会选择进军小游戏领域,自然也是也利用后来者的优势来探索更多的机会。

当然,只有SLG对小游戏有所需求,自然无法称得上“双向奔赴”。事实上,在“SLG+X”洗过一轮后,随着越来越多产品在“X”上的选型肆无忌惮,用户普遍开始对这一模式产生了质疑。面对这一情况,小游戏自然也需要原生SLG产品的加入,对其进行限制。

这并非说“SLG+X”这一产品思路有问题,而是目前小游戏市场中“SLG+X”被过渡滥用,已经发展到“万物皆可SLG”的程度。

笔者曾在《》一文中曾表示过,滥用“SLG+X”对小游戏的负面影响——无论是创新的巧思,还是题材灵光一现的,都只是作用于前几天甚至前几小时的内容体验,而非长线核心体验。无论是玩法趣味性、体验丰富性、题材新奇性,都只是引出后面的SLG的工具。“过度包装”的取巧思路,也势必会影响小游戏市场的良性竞争。

《三谋》《率土》的加入,其实是为小游戏玩家提供了更多的选择。喜欢策略的玩家,完全可以选择策略体验更加垂直的《率土》《三谋》,并非只能选择“SLG+X”的产品。

SLG想要题材突围,先把“缝合”这盘菜炒好

通过“不反感XX”来扩大用户的思路,除了反映在进军小游戏这一趋势外,还反映在那些题材突围的产品中。

就以今日开启测试的《遮天世界》为例,游戏以仙侠题材突围,本质上是想要吸引喜欢仙侠题材且对策略不反感的玩家,这恰好也是其他SLG产品未曾触达过的用户。

无论是仙侠题材,还是武侠题材,它们对于国内80、90后玩家群体的影响力自然不必多说,哪怕是透过那些制作门槛、开发成本更高的国产旗舰MMORPG,也能看出这一题材的影响力。

而更重要的是,相较于西幻等SLG题材突围方向,仙侠、武侠题材除了拥有更大体量的受众外,还拥有超越绝大部分题材的女性玩家占比。

众所周知,在绝大多数SLG产品中,女性用户的占比可能都不到十分之一。很多SLG都会为女性玩家推出专属标志(例如《三谋》的佳人认证),甚至很多SLG游戏也会推出“女神活动”(例如《三战》的“女神COS”活动,《率土》的“御宅天下”主题服等等),其目的便是通过刺激社交生态氛围的方式来吸引更多的玩家涌入。

当然,选择仙侠、武侠题材,并非就万事大吉,除了题材吸引用户外,还需要足够的题材元素、玩法将用户留在游戏当中。这也意味着此类SLG必然要走“题材驱动玩法内容创新”的方向。

这恰好也是《遮天世界》所欠缺的,游戏还是按照“SLG+X”的产品思路展开——通过前期的大世界RPG迅速过渡到SLG,虽说期间重现了小说经典剧情,但产品在玩法过渡体验上远不如当下热门的“SLG+X”小游戏。

“SLG+X”最致命的陷阱便是,由于“X”选型的不设限,大家会误认为“万物皆可SLG”。实则这一产品思路十分考验玩法缝合的功底——玩家的游戏体验是有惯性的,突然调转游戏玩法本就是一个十分风险的设计,一旦无法说服玩家,就会发生OOC的情况。而玩家体验的OOC,便有可能知道导致产品崩盘。

为了减少这一影响,通常会选择体验相性更高的玩法进行融合(例如《无尽冬日》中模拟经营+SLG)。也有产品从逻辑出发,通过大量设定铺陈,来串联起两个体验差异较大的玩法。

就比如说《潜水员戴夫》,为了融合模拟经营与水下探索两个玩法,它做了大量的设定内容、玩法、系统铺陈,进而构建出了包含两部分体验的玩法循环。

作为独立游戏的《潜水员戴夫》尚且如此,更何况作为长线产品的《遮天世界》,仅用了了几句文本交代便从RPG探索玩法直接转入SLG玩法,自然难以取得良好的效果。

毋庸置疑的是,仅从题材选择上来看,武侠、仙侠题材对于SLG的确有着莫大的潜力。但在选择题材突围上,我们也应该思考如何让题材更加靠拢SLG,找到那些关联SLG体验的题材元素,而不是一味的粗暴焊接。

SLG“后三谋时代”,谁主沉浮

无论是入局小游戏,还是题材突围,都是SLG已经迈入细分市场的信号,各大产品的目标用户从以往的“喜欢XX体验”的玩家,逐渐拓展到“不反感XX体验”的玩家。

在上一SLG竞争阶段中,《三战》《三谋》《率土》等头部SLG产品的用户争夺战,也基本上将SLG核心用户瓜分殆尽。新品想要突围,要么通过独特玩法设计、巧妙的营销手段,来与这些头部产品硬碰硬,要么通过独特题材、玩法来触达到更多的用户,找到细分市场。

但从《三谋》《率土》入局小游戏来看,头部产品也已经纷纷布局、寻找细分市场,来进一步扩张产品的用户面。《遮天世界》这类仙侠题材的SLG出现,也意味着SLG题材突围的思考方向不再局限于玩法与用户相关性,而是看哪里有更多的用户。

这也得益于SLG产品自身的变化,从《三谋》“降肝减氪”开始,SLG产品门槛逐渐下放,在用户体验上也越来越包容,当下的SLG已经不再是以前“高不可攀”的模样。这也是为何能够让SLG目标用户从以往的“喜欢XX体验”的玩家,逐渐拓展到“不反感XX体验”的玩家的关键。

在“后三谋时代”中,SLG品类能够面向更广泛的用户,也因此用户触达成为了关键,谁能触达到以往SLG接触不到的用户范围,谁便能够在“后三谋时代”中脱颖而出。而题材则成为了穿透用户壁垒的“利刃”。

当然,题材突围固然是当下行之有效的方法,不过在存量市场中,这也终归是“权宜之计”。当新的细分市场挖掘殆尽后,题材所带来的作用将会微乎其微。也因此,像是《龙石战争》这样品类创新的产品,虽无法断定它们能一定成功,但至少在当下SLG赛道中,的确是很好的尝试方向。

在SLG“后三谋时代”的群雄逐鹿中,究竟谁主沉浮?我们也静观其变。

‍‍

*爆料丨合作丨招聘:点击戳微信号 luoxuanwan111