文/Denzel
编者按:
这篇文章来自于公众号“米德加Midgar”的作者Denzel。此前,他写的《周期更迭与间断平衡:2020-2025游戏行业进化观察》是茶馆今年来读过最受启发的文章之一。这篇文章是他的新作,延续上一篇文章的思考脉络,复盘了当下行业内卷的现状,并指出一些值得尝试的方向。
强烈建议配合前文食用。
上一篇我们讲到间断平衡,指出当下或许是玩法创新的“停滞期”:
我们过去十年经历了大量玩法融合、变种、创新的繁荣时期,接下来即使有漫长的“停滞期”似乎也并不为过。
(StarDriverDenzel,公众号:米德加Midgar)
在这个创新艰难,增长不再的年代,如何活下去,留在牌桌上,成为了中小团队的最大难题。
长青游戏(ever green titles)是头部厂商对资本市场的妙解,却也是压在中小团队头顶的泰山。天永远会亮,顶流产品年复一年更强,游戏大厂终于不再需要像电影一样永远要担心下一个爆款。但存量市场马太效应越发增强,特别是在“用户注意力”是一切的F2P市场,头部长青的鲸吞虹吸,黑洞一般抽走了玩家的时间与消费投入。
若是避开这厢垄断,似乎又要来到内卷红海,另一个极端。没有被人主导/穿透的品类,往往同质化更显著,也必然意味着,新进者面临更高竞争烈度的挑战。
品质内卷,大厂包圆
最容易想到的解,是拔高品质。“以更高的品质,换取用户的青睐”,这听起来无可厚非。
近年大作成本屡见报道,射雕10亿,三角洲20亿,你以为是PR夸大,实际上可能还不止那个数。败者食尘(又或者秽土转生),三角洲这样杀出一条血路的,已算是大大成功;但从性价比的角度,团队规模、成本投入愈发高筑,收益却显著下降,ROI实际上变低了。
Delta Force(三角洲)的例子或许不太对,毕竟射击赛道,国产仍算是后来追赶者,海外主机端的品质标杆在那,怎么升级对标都不为过,更何况站住品质高地,就是占领用户心智——烧钱,划算。
又或者也举得挺对:强如天美J3,十年如一日钻研苦修射击,尚需二三十亿成本去卷品质做项目,中小团队掂量掂量自己,是否连卷的资格都没有?
更直观的是内容赛道。
网易逆水寒手游首年百亿流水;到燕云,更高的单机品质,更沉浸的PC跨端体验,以及更长的产能周期代价,换来的却是首年三四十亿(预估)体量。
连开启大航海时代的米哈游,可见地也在品质升级、自我内卷的道路上,经历了产品峰值与持久力的三连衰减。(虽然这对米哈游2.0不是什么问题,因为下图已经是上个周期的故事了)
当所有选手都参与到这场竞赛,“高品质”便从差异化优势,沦为了基础准入门槛;产品定价(尤其是F2P)却无法相应提升,甚至被迫以“高性价比”为名进行折让。
这形成了一个致命的负向循环:
起点: 为竞争,加大美术、技术、内容投入
传导: 行业整体品质水位提升,玩家阈值随之提高
矛盾: 玩家边际体验提升,有但不多;同时并未带来付费意愿和力度的应有增长
结果: 投产比/ROI持续下降,为了维持竞争力,只能被迫进一步加大投入
螺旋的终局,只有具备雄厚资本、能够承受长期“战略性亏损”的头部巨头才能胜出,通过这种方式,成功将竞争对手挤出赛道。更何况,巨头如果还有先发优势,早期红利带来的大把利润可以供战线持续很久很久。
所以对于绝大多数中型团队而言,卷品质无异于一场注定失败的消耗战,最终只能沦为提升行业标准的 “炮灰”。
流量内卷,平台渔利
第二种内卷,发生在流量端。
既然产品层面难以颠覆,便将重心转向“买量——变现”效率的比拼,尤其是在玩法固化、数值验证的品类,于是有了所谓“万物皆可加SLG.JPG”。
直白点讲,这类产品设计,已经从面向玩家和内容,转向了面向广告平台的ROI设计:创意与设计仍然重要,但数据分析、投放优化和用户召回,可能是构建一个长线、稳固的买量ROI模型,所更需要的能力。
不可否认的是,在流量红利期(例如出海和近两年的小游戏),这套方法是如此高效,以至于很多品类后进者、跟随者,也能吃大肉,而非仅喝汤。
无论是三国冰河的后来居上(也可能无尽到回收期了保利润),
还是点点自己Kingshot的紧跟其后,
都能给观望者极大的信心鼓舞——我上我也行。
并且,小游戏风口之下,平台看重生态壮大的早期,亦会充分让利,政策扶持。
但,一方面,参透数值与流量的九阴真经,远远没有看上去那么简单。没有内功心法,学个一招半式,顶多是梅超风这样的三流选手。
另一方面,当所有市场参与者都遵循这套逻辑,并疯狂涌入有限的流量池时,最终只会导致流量价格水涨船高,游戏公司沦为平台佃农;而利润,转手都给了流量地主。
当然,如果说硬要卷,(参见下表)卷品质是一条没法回头的不归路,卷买量总归还仍有一些可行性。
但总体来讲,从博弈论角度,无法达成共识结盟的情况下,终局只会走向传统制造业拉平彼此利润的过剩困境。
打破僵局,唯有创新。但“停滞期”的创新九死一生,又谈何容易?
有什么更理性的选择,更低烈度的竞争,更清晰可见的商业回报,从而能让人持续活在牌桌上探索、积累的版本答案吗?
(有的,兄弟,有的)
买断制游戏:回归内容价值的“文艺复兴”
买断制,即一次性付费购买游戏本体的模式。
尽管这是一种商业模式,理论上并不涉及设备端、平台、玩法品类等选择,甚至买断本身跟内购并不互斥,买断作品也可以做长线GAAS,但国情所限,这里不再赘述叠甲(7年前写过关于商业模式的科普 ),简而言之,结论是:
今天选择做国产买断,自然就框定了大概的产品画像——PC端,steam为主(未来再考虑移植);单人内容,或2-4人联机,而非多人在线;2A或者3I(Triple A Indie)的内容体量与规模;等等。
做买断,最主要的优势在于商业模式的“纯粹性”与“稳定性”。
产品价值的核心在于内容本身,而非后续的运营和商业化套路。开发者与玩家之间是一次简单、透明的交易。这种模式带来了几个好处:
首先, 满足刚性市场需求。
一直以来,steam聚集了全球对内容纯粹、高质量游戏体验抱有付费意愿的用户。去年的月活已接近2亿玩家,其第一大区,美国用户支出75%是消费买断游戏;而即使是在被F2P模式过度商业化“教育”的第二大区简中,也有65%消费是买断。足见这部分需求的坚实存在。
其次,是相对温和的竞争环境。
买断制游戏的竞争,更多是围绕创意、玩法独特性、艺术风格等展开的“非标品”,而非F2P领域的工业化品质与流量ROI竞赛。这为中小团队提供了以“巧思”战胜“资本”的可能。一个具有出色创意的独立游戏,完全有可能凭借口碑实现商业成功。
另一方面,由于前述提到的产品画像/内容形态,买断产品尤其不存在对玩家时间和注意力的强烈争夺关系。只要阶段性地抓住某个窗口期,避开大作竞争,独特卡位,甚至能够引起一些传播爆点,起到意想不到的效果。特别是今天以直播、短视频、小红书为主的内容传播生态,都非常适合、也有利于买断产品的出圈热点营销。
由此带来的是,相对稳定的现金流预期。
开发者可以在游戏发售初期就获得绝大部分收入,降低了对长期运营和复杂商业化手段的依赖,使得财务预测更为稳健。从经营角度,团队得以及时改善现金流;从投资角度,也是一种保下限的回本方式——比起F2P产品在红海竞争中的颗粒无收,买断因其类电影票逻辑,在 合理定价、合适档期、合格品质的前提下,总归是有人消费买单的。
最后,是长坡厚雪的IP经营。
买断模式在商业上的保下限,一体两面便是相对更低的上限天花板。成绩斐然的买断大作,比起全球顶级的F2P产品,仍然是数量级上的差距。
破局点正在于IP。买断制游戏,因其内容为王的本质,天然是IP孵化的最佳土壤。一款成功的买断制游戏,不仅是一次性的商业成功,更是构建一个世界观、塑造一批角色、凝聚一群忠实受众粉丝的开始。
通过DLC、IP续作、“精神续作”,甚至跨媒介改编,实现从量变到质变的跨越。
这也是买断制路径上,最具魅力也最考验功力的一环。
少数顶尖的团队,正是通过这种方式,将一个小众品类,通过数代产品的精心耕耘,最终发扬光大,推向了主流市场的巅峰。FS、拉瑞安、CDPR……即使做不到顶流的一代更比一代强,一个有稳定受众的IP与厂牌,依旧可以在十年周期里稳定迭代2-3部作品,产生不错的商业回报。
好话说得差不多,问题也不简单:买断制路径最核心,也最本质的难点,是它 对团队本身的要求,远高于对市场机会的判断。
市场再差,爆款依旧能卖得动,这就是供给驱动的魅力。比起市场需要什么,团队能做什么,能做好什么,是更为直击灵魂的拷问。
是否有清晰且独特的能力长板?无论是在叙事体验、关卡设计、美术风格、还是某种玩法机制上,有相对脱颖而出的特色?玩家的付费选择,更多时候就在买长板。
是否有匹配的组织结构?比起工业化管线,有机生长弥合的团队,调动复合型人才的能动性,或许更能够发挥上述长板。
以及最重要的,核心团队是否有要表达的文化内核?一款能让人记住并形成IP的作品,其背后必然有创作者强烈的“表达欲”——他们想讲述一个怎样的故事?探讨一个怎样的主题?传递一种怎样的情绪?这种源自创作初心的文化内核,才是一款买断游戏真正的“灵魂”。
归根结底,无论市场机遇的窗口如何开合,团队自身的能力基因与创作初心,才是决定能否在这条路上走下去,并最终走得远的关键所在。这绝非易事,更遑论必胜法则。
但比起内卷竞争,比起需要全方位能力、内外部高度协同的F2P市场,买断制已经是今天高度“向内求”的一条路径,是中小团队只需叩问心湖的一种自我救赎。
UGC生态:低成本、高杠杆的“平台淘金”
如果说买断制是切换赛道,那么投身UGC生态,则是在一个全新的维度上进行游戏创作。
以ROBLOX和UEFN(Unreal Editor for Fortnite)为代表的平台,为开发者提供了一套完整的“游戏开发即服务”的基础设施,包含游戏引擎、服务器架构、用户系统和支付渠道。平台将这一切“重资产”全部包揽,使得研发可以专注于内容创意本身。
这种平台赋能下的轻资产开发模式,也具备其独特的竞争优势:
极低的启动成本与风险 : 开发门槛被大幅降低,使得数人的小团队甚至个人开发者,都有能力在短时间内创造并发布一款游戏,试错成本极低。
撬动平台自带的庞大流量 : ROBLOX和堡垒之夜拥有以亿计的月活用户,并且基本由算法实现流量分配,辅以少量人工干预。尽管今天的平台的发现机制与分发算法仍旧被不少开发者抱怨“利好头部”、“机制不公”,但讲道理,免费流量还要什么自行车?在冷启动方面,至少规避了大规模买量的资金需求,而真正优质内容,也必然可以通过平台的社交网络效应,逐渐脱颖而出。
成熟且被验证的商业化路径 : 平台内建了完善的虚拟经济和开发者分成体系。海外的成功案例已经证明,ROBLOX上的头部工作室年营收可达数千万美元级别,这对于中小团队而言,是传统开发模式下难以想象的成就,且其利润率远高于深陷泥潭的F2P游戏。UEFN更是希望创作者专注内容创新,无需考虑商业化,完全根据Fortnite用户在UGC地图(island)里的参与程度进行分成,而这一分钱数字,去年高达3.5亿美金。
越早入局,越能借力成熟、庞大的生态系统,以高杠杆率进行低风险掘金。ROBLOX top10工作室大概平均年营收在三千万美金,UEFN top10的平均年分成也在六百万美金左右,早起的鸟儿不光有虫吃,还吃得饱饱的。
那后来者还有机会吗?
我只能说,以中国人的聪明才智与勤劳作风……
RealLink是我所知专注在UEFN上下注的国人团队,去年12月他们的地图获得了 ,我特意看了一下其开发者排名在UEFN生态里是212;今年2月份再看是121;5月份再看是86——历时半年,已经是TOP100里的唯一(大概)国人团队。
而RBLX方面,前阵子刚有 ,文中的反舌鸟科技,已经2亿估值融了几千万资金;在Dota2游廊生态做出了电子斗蛐蛐的头部团队月之底工作室,也在积极探索RBLX转型。
别问了,赶紧做/投吧。
务实2025:活下去比赢重要
行文至此,一个无法回避的问题是:这两条路径的商业天花板,显然无法与顶级的F2P“印钞机”相提并论。这是否意味着一种倒退?
在当前的市场环境下,我们必须对“成功”进行重新定义。如果说过去的成功是成为金字塔尖,是榜单爆款,是长青神话;那么今天的成功,首先意味着“生存”,并在此基础上建立可持续的、健康的商业模式。
我们可以用一个简单的四象限图来分析当前的选择:
潮水退去,你会发现企图涌向左上角的绝大多数项目都沉没在了左下角的“炮灰区”。而买断制与UGC生态,则稳稳地坐落在右下角的“务实区”,选择这个赛道的团队放弃了对不切实际的商业上限的幻想,换取了更高的确定性与更健康的投入产出比。
只有先确保自己能活下去,活得健康,稳健现金流与积累团队人才、磨合管线,中小团队才有资格去谈论和迎接,属于游戏产业的下一个创新“分化期”。
因此,这不仅是对开发者,也是对投资人(无论财务还是战略)提出的新课题。团队需要放下“爆款印钞”的执念,回归到创造产品价值的本源;投资人则需要调整回报预期,理解并欣赏那些能够带来稳定、合理回报,而非承诺百倍增长的垂类项目。
总而言之,逃离内卷,进行“理性回撤”,并非消极避世,而是面对行业发展规律的务实选择;游戏的本质是创造快乐,而非承载无止尽增长野心的火箭(还可能是试飞)。
活下去,比赢更重要 。
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