梦想很丰满,现实很骨感,这句老话在游戏圈又一次应验了,而且这次的场面,惨得让人看得直摇头。1月30日凌晨,次元边界工作室突然发公告,宣布结束所有运营。公告里甚至写了一句话:“最后的最后,让我们结束这场闹剧。”
差不多在一年前,才19岁的高中生君神,说服家里人抵押房子,硬是贷款150万,组建了次元边界工作室,梦想是做一款叫《上传》的赛博朋克二次元游戏。可惜的是,这场以梦想为名的豪赌,最终还是血本无归了。
▌孤注一掷的豪赌
故事要还从2024年3月说起。当时这个叫“君神”的高三学生,高调宣布:因为热爱游戏,他让家里贷款150万,组建了工作室,决心要做中国的香草社,游戏质量对标《崩铁》《绝区零》。
他甚至在美术上丝毫不妥协,坚持采用费人工的逐帧动画,而不是业内常用的2D骨骼动画技术。
说实话,我认为这种技术选择成本是极高的,风险也极大,就连很多老牌工作室都会慎重考虑,更别提一个没什么经验的19岁新人了。
理想虽然很美好,但现实却很残酷。管理团队是门高深的学问,而君神显然也没有掌握好这门学问,工作室效率低下,目标不清,仅一年的时间就烧掉了80万,而且连试玩版十分之一的内容都没做出来。在这种情况下,一般人都会重新评估项目的可行性了吧?但君神不这么想。
2025年1月,君神又贷款了260万。这下总共贷款达到了410万,真正做到了“All in”——梭哈是一种艺术,他曾这样说过....
▌灾难级的Demo与口碑崩塌
2025年7月,《上传》发布了第一款Demo。但内容仅包含一场Boss战,音效素材大多来源于免费素材库,整体的打磨程度非常低,甚至很难把它称之为“试玩版”。
实际上,这也已经不是君神团队的第一次的展示了。早在2024年4月,一部名为《上传:比特崩坏》的游戏演示demo就在B站上发布过,全流程几分钟不到,呈现出的品质也让一众网友无言以对。
Demo内容简单来说就是个2D横版风格的行走模拟器,玩家只能操纵主角在充斥着复用素材的地铁站内左右移动,那原本宣传的“高质量的美术”,一夜之间成了4399水平,期间稀碎的动作帧数也导致基础体验极其的糟糕。
▌管理混乱与资金消耗
说到这里,我想肯定有很多人会好奇,这么多钱到底花在哪了?答案可能会让你哭笑不得。
据了解,从9月线下工作室成立以来,团队就保持着多达11人的编制,平均每人薪资接近一万的水平。而更令人惊讶的是,员工不仅在创作自由度上拥有绝对的主导,而且还不背任何KPI。
以至于,有时五个美术一个月只能产出两个帧动画。对此君神也是几乎不管不问,原因只是他想学胖东来,当个好老板....
结局大家也都知道了,2025年8月,《上传》的Steam页面被清空,项目彻底终止。
8月11日起,其工作室账号与个人B站账号先后被注销,玩家QQ讨论群遭到解散,一切关于《上传》的痕迹也都在网络上消失了。
至此,这位19岁高中生贷款做游戏的故事,以最彻底的方式画上了句号。然而,君神也不是第一个因梦想而翻车的年轻人。
2023年,16岁高中生“默不作声”同样因为辍学想自学编程做一款校园题材游戏而后悔,最终也陷入了经济困境。
由此可见,我认为独立游戏开发者在追求梦想时常常会犯下几个常见的错误:目标设定过高、缺乏团队管理经验、资金规划不当。
▌梦想≠豪赌
说实话,君神的故事有点令人唏嘘。他确实怀揣过梦想,也愿意为之付出巨大的代价,这种勇气值得认可。但实现梦想的道路,其实需要更多的理性与规划,而不仅仅是一腔热血和孤注一掷的勇气。
真正成功的独立游戏开发者,往往都是一步一个脚印走出来的。像销量超过500万份,拿下TGA最佳独立游戏大奖的《小丑牌》,最初也只是开发者业余时间为了求职开发的项目。
还有独自一人七年打造的独立游戏神作《动物井》,最开始的四年也是用业余时间开发的。所以,梭哈从来都不是成功的必要条件,不是吗?
最后,君神的社交媒体账号已经全部注销,Steam页面也已被清空,只留下一句话:“《上传》并没有错,错的是我,只是因为《上传》是我开发的,所以才会如此。”
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