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大家还记得那个号称“不谈恋爱”的女性向手游《凝渊》吗?

去年测试完就神秘消失了,都以为它是不是彻底凉了,结果今年的2月突然拿到版号,4月火速开测,最近还在东京TGS上露了脸。

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这一连串操作也是直接把老玩家们整不会了:这游戏居然还活着?

更让人惊讶的是,在完全没宣传的情况下,这款游戏的预约量居然已经超过了30万。

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说实话,在如今这个“恋爱养成”当道的女性向游戏市场,一款明确表示“不做乙游”的手游能收获如此热度,确实让人好奇它到底是有什么魔力。

▌打破套路的勇气从何而来?

眼下女性向的游戏市场,几乎成了恋爱模拟器的天下,随便打开一款热门女性向游戏,扑面而来的都是各色的美男子,剧情也多半是围绕着“所有男人都爱我”的套路展开。

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但《凝渊》没有走这条寻常路。

制作团队很早就在采访中表明了立场:“女性向并不等于乙游”。这个观点在当时可谓是相当的大胆,毕竟讨好主流受众才是最安全的做法。

那么不做恋爱,做什么呢?

《凝渊》选择了“全员宿敌”的设定,玩家所扮演的特工要在不同的阵营里来回周旋,靠着情报方面的博弈来解开人物的多种身份。

像这样有着强剧情且注重策略的玩法,在面向女性的游戏当中确实不太常见。

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我第一次听说这个设定的时候也挺疑惑:没有感情线,真的能吸引到女性玩家吗?

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但转念一想,女性玩家的兴趣本来就是多元化的,为什么非要被局限在恋爱的题材里呢?

▌沉寂的一年半,团队在忙什么?

说起来,我认为《凝渊》的“假死”与“复活”简直可以拍成一部纪录片了。

从2023年10月的测试后,这款游戏就仿佛人间蒸发了,官方渠道一动不动,连最忠实的玩家都开始动摇了。

直到今年的2月版号获批,团队才在社交媒体上感慨:“见光了” 。

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后来我们才知道,这一年半里,团队经历了行业寒冬的考验,融资困难却依然在打磨产品,据说开发成本已经奔着5000万去了,在当下这个环境里,这决心真不是一般的大啊。

让我佩服的是,即便在没有宣传的情况下,靠着玩家之间的口口相传,游戏的预约数还能稳步增长到30多万,这说明什么?

说明女性玩家们确实也在期待不一样的东西。

▌动态漫画的尝试

《凝渊》在剧情的呈现上玩了点新花样——动态漫画

传统的文字AVG模式大家都应该很熟悉了,左右立绘加上对话框,偶尔来个CG图,但《凝渊》偏偏要打破这个惯例,把剧情做成了会动的漫画。

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我认为这种形式也特别适合游戏的特工题材。

想象一下,主角在漫画格之间穿梭,配合全语音的演出,真的会有种追更漫画的爽感。

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不过,这种创新也像一把双刃剑,有些玩家觉得它挺新鲜的,可也有一些玩家在抱怨,说其实它不如传统形式那么直观。

但从行业角度来看,有人愿意在表现形式上做突破总是件好事,毕竟女性向游戏也不能永远停留在一种模式里吧?

另外,游戏在美术上走的也是国际化路线。

邀请的日本画师阵容也是堪称豪华,有キナコ和TOi8(《Fate/Grand Order》核心画师)这些在业内响当当的名字。

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但最让我欣赏的是,游戏没有盲目追求日系画风,而是把各个地区的文化特色给融入到了角色设计当中:像英伦的、法风的、希腊风的、和风的等等……这些元素经过撞色设计的处理之后,就形成了一种很特别的视觉语言。

主舞台设定有个在希腊也很有意思,既能让全球玩家产生文化认同,又避免了过于日系或中式的单一取向,这种文化混合的思路,在游戏出海的大背景下显得相当的明智。

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在玩法上,玩家每回合都只有固定的行动点,需要根据手里的牌来分配消耗,规划出最合适的出牌顺序。

在玩的方式方面,玩家每个回合都拥有固定数量的行动点,要依据自己手中的牌去分配并消耗掉,规划出最恰当的出牌顺序。

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▌面对挑剔的玩家,争议在所难免

当然,在经过几轮的测试,《凝渊》在玩家群体中也引发了不小的讨论。

好评主要都聚集在动态漫画的新颖、角色塑造所达到的深度以及卡牌玩法的策略性方面。

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但争议的地方也是挺明显的:肝度太高,没有扫荡功能;主角的形象太过于中性化了,根本就没展现出性别方面的差别。

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而关于主角形象的讨论也特别有意思,有玩家认为,女性向游戏的主角就应该美丽动人;但也有玩家反驳说,为什么非要符合传统的审美标准?

在我看来,这些争议恰恰反映了女性玩家群体的多样性,有的玩家想要的是视觉享受,有的则更是看重代入感,并没有哪种观点是错的,只是需求不同而已。

▌女性向游戏的未来需要更多《凝渊》

说实话,我很佩服《凝渊》团队的勇气。

在“四大国乙”几乎瓜分市场的当下,坚持做“非恋爱”女性向游戏无异于是逆流而上。

但市场真的不需要创新吗?我看未必。

目前,女性向的游戏市场也呈现出“一超多强”的格局,比如《恋与深空》持续表现强劲,领跑赛道,《世界之外》、《如鸢》、《光与夜之恋》等产品的表现都很稳定。

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《恋与深空》

同时,女性玩家的数量也正在快速增长,美国娱乐软件协会(ESA)发布的《2025全球游戏力量报告》显示,全球范围内已经有48%的玩家为女性,几乎是与男性玩家持平的。

而且,移动设备还是全球最最受喜爱的游戏平台,有55%的玩家主要是通过手机或者平板来玩游戏,并且女性玩家在移动端展现出了更强的喜好倾向。

所以,《凝渊》的存在意义,或许就在于它证明了女性向游戏的边界还可以更宽广,即使它最终未必能成为爆款,但这种尝试本身就是在为整个品类开拓新的可能性。

从《执剑之刻》到《凝渊》,这个团队在女性向赛道已经耕耘了八年,面对玩家们的疑问,他们坦然表示:“做了8年,当然要继续。”

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《凝渊》预计年末上线,届时这场“非恋爱”的女性向游戏的实验能否成功,我们拭目以待,不管结果如何,敢第一个吃螃蟹的人,都值得敬佩。

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