魔兽首席战斗设计师 Dylan Barker 和任务设计师(狩猎系统设计师)Noah Smith 讨论了大秘境内容、治疗、插件与战斗设计以及狩猎系统的相关内容。

大秘境副本池

选择赛季大秘境副本池时,考虑了多种因素。有时是为了增加副本设计或布局上的多样性,有时则是为了给当前的故事进程提供背景或主题。

在更新经典副本以适应当前赛季时,通常由那些非常热衷于大秘境的开发人员进行调整。他们会测试副本的“池”,如果感觉副本过时或不再有趣,他们会进行修改,但尽量保持副本的精髓,同时让其在视觉上符合正式服《魔兽世界》的标准。

回顾过去 20 年的副本设计,可以看到一种不断发展的哲学。特别是在《军团再临》版本中,关于大秘境小怪的设定并没有一个固定的标准,给人的感觉有些“狂野西部”。随着对玩家技能、倾向性和反感的更好理解,我们已经能够设计出既清晰又不过于压倒玩家的副本。

战斗视觉清晰度与插件

随着插件功能的限制,战斗设计师必须通过清晰的提示来讲述副本的故事和机制。玩家不再依赖插件,而是需要通过游戏本身提供的信息来做出决策。

对于近战治疗者(如织雾武僧,奶骑),并没有硬性规定如何处理他们的战斗机制,通常需要与职业团队协作,识别特定情况和角色。但我们通常会设计更少且更有意图的敌人,特别是针对某些角色特别致命的机制。

目前还没有宣布《至暗之夜》大秘境的新增功能。我们希望给玩家一些时间去适应插件功能的变化,并更好地感受这个新生态系统中的内容。

治疗在 PvE 中的作用

关于治疗输出,这并不是我们在副本或大秘境中调整的重点。玩家当然可以优化这一点,并且它在某些情况下可能会很有趣。至于它应该如何调整,这可能是一个更适合交给职业团队来讨论的问题。

我们理解为什么治疗者认为有必要在高难度副本中为即将到来的高伤害法术设置团本框架指示器。我们对此的解决方案是双管齐下:第一,减少当前法术和 UI 元素中的视觉杂乱;第二,使各职业更具可读性和可操作性,从而释放一些认知空间,让玩家能够在不依赖 WeakAura 的情况下,掌握和内化战斗机制。

狩猎系统

作为一个自愿参与的户外系统,我们并不希望强迫玩家使用狩猎系统。如果你更喜欢传统的 PvE 内容,完全可以继续进行。我们希望这个系统能够与地下堡的循环系统互补,尽管它与玩家的实力并没有直接关联。

我们认为这是一个非常有趣的系统,能为所有玩家提供新的挑战,特别是那些熟练度非常高的玩家,可能觉得户外世界的难度较低。我们的大部分挑战仍然局限于副本,所以我们期待将更多这样的挑战带到开放世界中。

至于难度,我们不希望狩猎的难度在第一周就达到凯威扎级别,但我们希望它不仅仅是提高生命值和伤害数字。狩猎系统的具体调整仍在讨论中,我们希望考虑玩家的反馈。如果你装备好并且已经掌握了狩猎的战斗,副本会变得更容易,但希望它不会变得过于简单。

从本质上讲,狩猎并不是玩家要做的新任务,而是一种探索和互动开放世界的新方式。战斗模式的机会、难度选项等都经过精心设计,是我们用心创作的成果。