11月10日,上海,鹰角网络举办了一场备受关注的媒体发布会,《明日方舟:终末地》的制作人海猫与关卡设计师RUA,面对全球的媒体,详细的介绍了游戏即将于11月28日开启的 “全面测试” 内容。
作为一名关注鹰角多年的游戏玩家,看完发布会后给我最直观的感受是:这次鹰角真的拼了。
从战斗系统的彻底重做,到画面品质全面升级,再到新增超过50小时的体验内容,这款多平台游戏展现了鹰角进军3A级游戏的野心。
▌2D到3D的艰难跃迁
“这对我们公司来说是一大步。”海猫在采访中毫不掩饰终末地对鹰角的意义,从《明日方舟》的2D美术到《终末地》的3D制作,他坦言这个转变就像 “让一位摩托车手去参加F1比赛”。
确实,制作团队在现场也分享了开发过程中的技术挑战。比如,游戏在PC和PS5平台的角色渲染面数高达8万-10万面,手机端也达到4万-5万面,比同类的产品高出了50%-100%。
更不用说箱庭世界中,大量NPC对GPU和CPU造成的双重压力,也迫使游戏团队对底层的引擎进行了大改。
另外,战斗系统的变革可能是最让玩家惊讶的部分,RUA在现场透露,本次测试彻底取消了二测中的指向技,改为了自动锁定系统,让战斗更加的流畅。
值得关注的是,游戏还加入了类似《异度神剑2》的物理异常与法术异常系统,不同的属性可以叠加产生新效果或者更强伤害,这明显也提升了战斗的策略深度。
策划RUA对此解释道:“这个角色能够提供什么资源,又消耗什么资源,资源之间如何相互转化,这中间会产生非常多的配队和决策点。”
他甚至还把战斗系统比喻为 “策略卡牌” ,强调其策略的可能性。
▌集成工业系统的巧妙简化
说起来,终末地里的集成工业系统,一直都是核心的卖点,但如何让这套硬核的系统被更广泛的玩家所接受,团队显然也花了不少心思。
本次测试新增的 “蓝图系统”可以称之为神来之笔,玩家可以储存自己的设计图,甚至直接使用其他玩家的优秀设计。
用海猫的话来说,“如果真的懒得研究,如何最大化效率的玩家,也许可以依赖其他玩家所生产的蓝图来建造。”
此外,还加入了“地区调度券”作为地区的货币,引导玩家建立更合理的生产循环;
这种设计既保留了自动化建造的乐趣,又大幅降低了入门门槛。
▌武陵城:技术与美学的结合
新地图“武陵城”无疑也是本次测试的亮点。
这座充满未来东方美学的城市,在技术上也实现了突破,根据现场的介绍,武陵城在PC和PS5平台的渲染面数控制在300万到500万面之间,手机端也达到100万-200万面。
团队甚至还参考了中国美术学院的规划,来营造其独特的学府氛围。
实际体验过武陵城的媒体描述道:“正式进入武陵城时更是流连忘返,这座基于新中式设计的近未来城镇很有一种鲜活感,高大上的科技感奇观建筑,和路边的潮店小铺烟火气融合得非常高级。”
值得一提的是,对于玩家关心的社交问题,海猫明确的表示:“游戏的主题内容一定是以单人游玩为主要内容,终末地虽然加入了共享滑索、分享蓝图等异步社交功能,但不会影响偏好单机体验的玩家。
RUA进一步补充:“我们的目标是让不擅长交流或有些社恐的玩家也可以很舒服的玩整个游戏。”
当然,团队也承认了,正在考虑未来会加入组队的玩法,以满足部分玩家的需求。
▌终末地,鹰角的下一站
据悉,本次的全面测试将会提供50-60小时的主线内容,如果玩家想要完成所有任务和全部探索,则需要更长的时间。
试玩过的媒体表示,现场6小时的密集体验,其实也只能算是“冰山一角”。游戏新增了9位可操控的角色,重做了几乎所有剧情演出,并对前期的流程进行了优化,也让新手玩家更容易上手。
从2017年的初步构想,到2021年确定了方向,再到如今的全面测试,我认为《明日方舟:终末地》真的展现了鹰角网络在游戏制作上的进化。
作为玩家,能明显感受到团队在保持二次元美学的同时,对3D游戏制作的理解也越来越深,无论是技术力还是内容量,终末地都可以说是鹰角至今为止的集大成之作。
11月28日的全面测试,将会是验证这款游戏能否真正撑起“明日方舟”IP大旗的关键一役。
根据目前透露的信息,这次测试的内容已经非常接近于正式公测的版本,非常值得所有期待这款游戏的玩家,亲自体验。
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