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「创意来自玩家

「鉴于沐秋不怎么爱骂人和锐评,于是葬AI要开一个新栏目,名字叫Sketch,创业者素描,素描不是长篇大论,所以我们的对话不会超过2000字,不聊废话,我们承诺全程无广告。

但沐秋说他有三不聊,不聊纯炒作项目,不聊童年(尤其不聊创伤),也不聊在批量PR的项目,只聊当下的状态、当下的产品,当下的判断——除非,你的过去精彩到可以被称之为往事。

这是Sketch栏目的第一篇。本栏目也长期招募,正经创业者可以直接在后台留言,炒作狗想挨喷可以找咸鱼。(妈妈生的,我也认识正经人——咸鱼)」

两周前,很多游戏群聊开始转发Gambo的视频号,这是一款能一键生成游戏的Coding Agent产品。

类似的引擎产品不少团队在做,但Gambo让我印象深刻的是,它的上手门槛很低,但最后生成的游戏稳定性很高,而且可以不断交互更改。唯一的问题就是很难白嫖,第二次创作就需要付费。

我试着做了一款马里奥,美术风格还原得很好,但要具体调参的部分不少,包括人物血量、通关条件等等,要做成一款完整游戏,建议还是先通读一遍《通关!游戏设计之道》。

于是我翻开书,做了款《死神vs火影》。
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于是我翻开书,做了款《死神vs火影》。

我后来才知道Gambo是Dora AI团队做的,他们上款产品是一个基于AI的无代码网站生成工具,专注 3D 和交互设计,曾经小火过一阵,后来归于沉寂。

Dora AI的创始人周卓泉已经创业十年了,他是当年IDG投资的13位90后创业者中的一员。在Dora前有两段创业经历,Dora是2021年开始的项目,最早踩中了Figma的红利,他们在网页制作上加入了对3D网站的支持,动效酷炫,吸引了数十万用户,还得到高瓴接近500万美金的融资。

但无代码编辑器有一定学习门槛,Vibe Coding出现后,他们认为Vibe Coding 会逐步取代无代码,所以决定拥抱。

借助在Dora项目积累的图像处理和垂直模型训练经验,他们用过去一年的时间搭建出了Gambo,引擎只是第一步,周卓泉说,他们的最终目标是让Gambo成为全球最大的创意游戏社区。

听起来是个老套的工具转社区的故事,好在我向来对游戏类项目抱着最宽容态度,期待他们能活到那一步。

前段时间,因为产品发布,Gambo团队催周卓泉做个人向PR,他想来想去,只能把IDG 90后当年的合照又翻了出来。

「这是不是个角度?」他问我。

我只能感叹,同为IDG 90后基金中的一员,周卓泉真是没学到同为90后代表孙割的皮毛

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下面是我们的对话:

沐秋:为什么选择Gambo这个方向?

周卓泉:有一个基础认知是,我们认为游戏领域真正的创意不来自传统游戏制作人,而是跨学科。

AI时代能解决代码和素材生成的门槛,任何人都可以一句话生成一个游戏,但要做一个好游戏,需要很多人共创。

比如我是一个植物学家,做一个植物培养的游戏,一个艺术家看到了,帮我优化了视觉,但还缺一个宏观叙事的世界,一个小说家来补上了。

我希望Gambo能打造出这个生态。

沐秋:所以Gambo现在是个引擎还是社区?

周卓泉:处于已经完成工具内测,筹备社区内容阶段。

沐秋:很多人都在做AI游戏引擎,Gambo有技术上的领先吗?

周卓泉:AI 游戏引擎不像视频生成工具,模型能力足够强,简单套壳就能出产品。

举个例子,现在其他 AI 游戏引擎都无法用自然语言去生成整套动画。海外比较火的 Rosebud,我用它生成街霸,生成一个静态人物站在那里,进攻就是图片抖两下,受伤也是,没有复杂动作。Gambo的动画是连贯的。

再比如地图资产,真正的游戏地图不是一张大图片,而是由几百上千个不同的地图块(Tile)拼成的网格。每种类型的地面。而目前所有的图像大模型都只能生成单一的图片素材,无法满足批量生产数百张地图块的需求。

比如草地,必须按严格要求生成 47 种不同的草地地图块(Tileset),才能满足在地图上构建任意形状草地的需求,且每个图块都能无缝衔接。Gambo就能做到。

游戏地图网格示例
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游戏地图网格示例

沐秋:Gambo为什么基于phaser(一款HTML5 2D游戏框架)来制作游戏,它很容易跑通,但上限不高,只能做2D的网页游戏。

周卓泉:我们正在把phaser升级为Godot,Godot 是海外最火的开源游戏引擎,同时支持 2D 和 3D 游戏。但我们短期内不会做3D这个方向。

我们非常努力地尝试后发现,3D生成技术远远达不到商业化落地的水平,即使在更简单的3D动效网站场景,也无法落地。

沐秋:会不会大部分人在Gambo能做的就是一句话生成《马里奥》这种经典游戏,创造不了类似“搜打撤”这样的玩法?

周卓泉:我认为创意与游戏从业经验无关,大部分游戏开发者都缺乏创意,所以 steam 上大部分游戏都不赚钱。

真正的创意来自各行各业,尤其是想象力丰富,且有品味的游戏玩家,而Vibe coding 能释放他们的创造力。Gambo的目标就是聚拢他们。

沐秋:但类似《无尽冬日》这样的小游戏其实需要一整套商业化设计支撑,大头是运营。

周卓泉:我们也会封装很多运营常用的通用组件,比如商店折扣、每日登录等等。用户可以通过调整功能的数值,来构造付费策略。

沐秋:为什么现在我看到大部分Gambo的用户做的都是偏简单的轻度游戏?

周卓泉:其实Gambo的上限很高,只是用户不知道Gambo具体有什么具体工具,他得知道我这里有一把剪刀、一把锤子,才能命令这些工具。

我们也在做一个文档,给用户提供prompt的修改示例https://laced-basil-120.notion.site/Gambo-Prompt-Tutorial-2ae9b6f7c4d58047aad7da870f4322b0。

另外,轻度游戏也是目前游戏行业的大趋势。去年游戏收入 top 10 榜单中,有7个轻度游戏。

沐秋:你去融资,投资人有质疑你们没有游戏公司的背景吗?

周卓泉:我个人是独立游戏开发者,也是最早一批游戏 AI 垂直模型的训练者。

2019 年 OpenAI 训练出了一个 OpenAI Five,击败了 Dota 2 的世界冠军。那一年 GPT-2 才发布,我就关注了这家公司。

我当时在《王者荣耀》里也训练一个AI智能体,在里面增加了可视化AI观测仪表盘功能。

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界面中的 A、B、C 是 AI 意图和决策结果的观察区,D、E、F 是 AI 的方向和技能的自主操作区。

参考学习了腾讯绝悟 AI 团队的强化学习训练架构,因为模型训练依赖实时获取本局游戏中所有玩家的坐标和技能等数据,我被迫学习了逆向工程技术,也被迫(划重点)破解了王者荣耀游戏的系统(纯学习用途),拿到了所有游戏数据。当时腾讯 AI Lab 在这个事情上投入了巨大的人力和财力,我一个人一共花了半年时间,硬是啃下来了。

沐秋:你创业这么久,一以贯之是什么?

周卓泉:韧性。

像Dora前段时间这么艰难,还是坚持下来做出了Gambo,投资人都觉得我们这么些人,剩下这么点钱,还能做出这么一个产品出来,挺惊讶的。

沐秋:我记得你最开始是IDG 90后基金的一员,当时是什么状态?

周卓泉:当时刚毕业,IDG 90后基金投了13个人,我做时光校园,我们是早于Tinder发明了滑一滑,做线下match社交,用户体量做到了200万,但第一个项目没经验,现金流出了问题。

沐秋:因为投放太多了?

周卓泉:我们看到数据还在涨、估值还在涨,就想把钱用到最极致再去拿高估值,

但突然市场遇冷了,我们当时就留了两个月现金流,一下就断掉了。

沐秋:10年前拿IDG融资是不是还挺容易的?

周卓泉:确实跟时机非常相关。当时也是PPT融资,我做了一个远超预期的PPT出来,把PPT做成了一个游戏,里面加了很多音效,并强制 IDG 合伙人戴上耳机,说这是沉浸式体验。

他听完都震惊了,说有一个人如果能把PPT做成这个样,肯定也能做出超乎人们预期的产品。

沐秋:这个标签给你带来了什么?

周卓泉:就算是盖了个章吧。

我们那帮人都是很有韧性的人,十来年了,还有很多人在创业。前段时间刚上市的Insta360、最近刚离职的齐俊元、还有郭列做Faceu,3亿美元卖给字节,Faceu团队又做出了剪映,还有bilibili、叠纸。我们有一张合照,一看合照,哇,全是大神。

左一为周卓泉,左五为日后大名鼎鼎的孙宇晨,右三位最近刚离职的齐俊元
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左一为周卓泉,左五为日后大名鼎鼎的孙宇晨,右三位最近刚离职的齐俊元

沐秋:那这里面谁混得最不好?

周卓泉:可能就是我了。(笑)

(本文配图由 Gemeni 生成,纯人工写作)