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周日更新

本周焦点:33号远征队能拿独立游戏大奖吗?

有理由相信,Geoff Keighley在X上发布TGA 2025满意度投票,看到“D”遥遥领先时,并不会流露太多的伤感。毕竟这又是他在流量、话题、播片费上赚麻的一年。

不过,围绕今年TGA的衍生讨论,与往年又略有不同,毕竟在《光与影:33号远征队》(下简称:33号远征队)横扫9个奖项前,他们早在别的颁奖典礼大杀四方了,以至于GOTY的归属也在各大竞猜网站的加持下丧失了悬念。

但同时,一种情绪也在玩家中蔓延,你大概也在各种地方刷到了:33号远征队可以拿年度游戏,也可以拿很多奖,但真的有必要给它这么多吗?这难道不是TGA在强行造神?

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或者更精准地说:33号远征队最不该拿的是“最佳独立游戏”和“最佳独立游戏首作”。因为从这个游戏的开发规模、体量、宣传上看,根本就不是“独立游戏”了,却抢占了本应该鼓励真正独立开发者的奖项。

那我们今天就来简单聊下这个话题。

首先,关于33号远征队不能算独立游戏,主流的看法是,游戏核心团队虽然只有30多人,但使用了300多人的“外包团队”——游戏通关后的感谢人员名单就播了7分半;游戏的开发成本也接近1000万美元,这大概率还没算上营销推广、出圈后持续投入的费用。

这些信息其实在33号远征队发售-买爆的过程中,已经有不少曝光,比如华尔街日报的报道中就提及了他们有数百人的外包开发、艺术家的支持,制作组也回应过游戏开发成本不到1000万美元,而游戏的挂名发行商Kepler是由网易投资、融资1.2亿美元的工作室群,也算是比较公开的消息。

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于是在颁奖季中,以上种种都成了33号远征队抢夺独立奖项的“罪证”。

不过在我看来,比起简单化地将33号远征队除名独立游戏,要看清它造成的矛盾,它究竟如何改变了“独立”的叙事,还要从这个故事的另一面,这游戏的诞生说起。

33号远征队的创意总监Guillaume Broche曾经在育碧工作,他2014年就加入了育碧,辗转多家公司后又回到育碧,疫情前他曾担任《全境封锁2》的助理制作人。有趣的是,他在2019年还在上海育碧工作过一年,而在那时他已经有了制作33号远征队的想法。

在面对采访时,Guillaume Broche给出的创业理由是:工作太无聊了,想做点不一样的。于是在2020年9月,他离职拉上三位同事、朋友成立了Sandfall Interactive,并在2021年公布了33号远征队的雏形“Project W”。这时,团队里只有一个程序员。

在一些报道里,会把Sandfall Interactive描述为育碧复仇者联盟,但实际上,Guillaume Broche称他们的创始团队里只有3个前育碧员工,后来加入的很多团队成员甚至没有游戏经验。比如游戏的首席编剧Jennifer Svedberg-Yen,是主创在Reddit论坛上联系的,她本来从事金融投资工作;游戏的作曲Lorien Testard此前从来没有做过电子游戏。

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公司创立一年后,Sandfall Interactive从原先的6人扩张到了15人,这时他们获得了Epic的5万美元投资,也得到了法国文化结构的支持。

到这一步,如果只看初创阶段,33号远征队其实完全是符合独立游戏叙事的。一个在大厂干腻了的程序员,为了制作有趣的游戏,拉个同事和志同道合的散人,一起捣鼓一个看上去并不靠谱的项目(法国人做JRPG),而他们手里的资金也未必能撑到做完游戏。

后来,他们拿到了更多投资,邀请了堪比小岛秀夫亲友团的豪华配音阵容,游戏的制作规格更上层楼,通过外包和发行协助把内容做得更精美,游戏发售后大卖成为现象级作品。

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在对外的采访中,或许是为了对上游戏标题里的“33”,创意总监Guillaume Broche开玩笑说自己明年就要33岁了,而在宣传上,这似乎也正好对得上33人(算上了一条狗)的开发阵容,但实际上,Sandfall Interactive在高峰时有35人,不同阶段的人员数量也不一样。

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当然,我并不觉得在宣传中抖个机灵,不主动提及外包团队的贡献是什么大问题,或许Guillaume Broche也没有很在乎“独立游戏”的标签。但从33号远征队的历程中可以看出,即便是一个起步独立的项目,也可能在过程中变得没那么“独立”。

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前BioWare大佬还夸奖了33号远征队的外包模式

这才是游戏圈的普遍现实。当下的环境下,有潜力的项目,很快会被资本推上快车道,而现在的资本也很聪明,不太会干涉创作的自由,而是在外围,用行业经验、宣传资源、外包辅助来帮助开发者做大做强。这本来是更科学的开发方式,但在定义上却犯了难。

实际上,如果今年的最佳独立游戏是其他人拿,也有被指摘的可能。《丝之歌》超长的开发周期,《哈迪斯2》的豪华制作(一个肉鸽动作游戏还有40万字的剧本量),放在以前也足够应付个中型商业游戏,至少也不是手工小作坊能比的。

再拿我们熟悉的《逃离鸭科夫》来说,它算不算独立游戏?肯定有人说不算,因为这是一款B站出品的游戏,团队人员就是在B站上班的。

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但他们真的也就是个位数的人力,在把控核心的创意和制作流程。我还在很多活动上都看到过鸭科夫的展位,它们占据的位置大小和其他独立游戏没什么不同,展台也没有经过特别的豪华搭建,宣传手段也就是简单的试玩揽客、加愿望单。但同时,我又不得不承认,在鸭科夫发售时,动用的媒体资源和宣传渠道,确实有B站的加持,那波流量和曝光也是普通独立游戏无法企及的。

因此,如果你问我,鸭科夫算不算独立游戏,我的心情大概也是复杂的。

所以这个问题在短时间里很难有定论,我们只知道:一方面是“拿钱”与否,已经不能作为评判独立游戏的标准;另一方面,传统意义上的独立游戏,能得到的生存空间正在越来越窄。

一个现实例子是,曾经以推广独立游戏为主的Steam新品节,现在已经成了大厂斗法的阵地,每次试玩排行榜都会被有投资背景——甚至就是腾讯、网易、某个韩国厂商的游戏占据,而许多卖相不错的独立作品,也要通过与发行商合作,在新品节投入营销预算才能获得更多曝光。有时候,独立游戏需要变得不“独立”,才能成为成功的“独立游戏”。

好消息是,“独立游戏”的定义对于玩家来说,可能也没那么重要,大家还是多把时间留给喜欢的游戏,烂摊子就留给Geoff Keighley和他背后的欧美(中东欧除外)评价体系收拾吧。

真要吵出个所以然,我的建议是,把2019年在上海想出来的33号远征队,算成是国产游戏。

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NEWS

行业观察

2025/12/8-12/14

大公司

派拉蒙对华纳发起恶意收购上周,Netflix宣布耗资827亿美元收购华纳兄弟的部分业务,根据报道,华纳高层已经拍板同意,而Netflix也向用户发送了《欢迎华纳兄弟加入我们》的通知,但很快这笔创纪录的交易就生出变数。近日,派拉蒙计划绕过了华纳高层,以30美元/股的价格,向华纳股东发起对这家公司100%股权的收购,对应整体估值1084亿美元——远高于Netflix的报价,且包含华纳的全部业务(Netflix并没有买下CNN、探索频道等有线电视业务)。派拉蒙在准备恶意收购的同时,也在声明中表示Netflix的方案存在缺陷,面临监管的不确定性。

卡普空公布IP复兴计划在最新发布的2025年综合报告中,卡普空首席运营官辻本春弘表示,除了推进《生化危机》《怪物猎人》《街头霸王》等主力核心IP的发展,公司还将围绕《洛克人》《鬼泣》《逆转裁判》等具备全球影响力的品牌,推出新作、复刻版本及平台移植项目,逐渐将这些IP也发展成核心IP。而在今年的TGA上,往年被视为经典游戏库的《洛克人》,确实就迎来了系列新作《洛克人:双重超载》。

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新趋势

OpenAI和迪士尼合作OpenAI 与迪士尼宣布达成一项颇具里程碑意义的协议:迪士尼将成为短片生成平台Sora的首个大型内容授权合作伙伴,同时引入逾200名迪士尼、漫威、皮克斯及《星球大战》角色,授权协议为其三年。迪士尼则将向OpenAI作出10 亿美元股权投资,并获得未来增持股份的认股权证。这项合作被认为是娱乐产业与生成式AI 深度结盟的新阶段。

其他


COD宣布不再连续出《现代战争》和《黑色行动》系列游戏这意味着该系列的发行策略将迎来重大调整,以确保每一年的新作都能在体验上形成明显差异。动视称此举旨在推动“有意义而非增量式”的创新。根据动视旗下“Call of Duty Staff”发布的官方博客,此举也是对近期《使命召唤:黑色行动7》评价不佳的回应。该作发售后获得媒体67分、玩家评分1.6,在Steam呈“多半差评”。


拉瑞安称《神界》新作是工作室历史规模之最官方宣称,本作是拉瑞安工作室有史以来最大规模的游戏,比《博德之门 3》的内容规模还要大。拉瑞安工作室的创始人兼游戏总监 Swen Vincke 表示:“虽然《神界》是一款全新的游戏,不需要任何拉瑞安前作的经验即可畅玩,但对于那些玩过《神界:原罪》和《神界:原罪 2》的老玩家来说,你们将在游戏中感受到更深层的理解与连贯性。”

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《影之刃零》主机版将在PS5独占一年国产动作游戏《影之刃零》已确认于2026年9月9日发售,在PlayStation官方日前发布的《影之刃零》宣传片里,提到本作同时推出PC版,但至少上市12个月后,才会在其他主机推出。

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数毛社评出2025年画面最好游戏TOP 10本周,海外媒体Digital Foundry(数毛社)发布节目,评出了2025年画面最好的十款游戏,他们分别是:

1、《毁灭战士:黑暗时代》 2、《刺客信条:影》 3、《死亡搁浅2》 4、《消逝的光芒:困兽》 5、《羊蹄山之魂》 6、《密特罗德:究极4 穿越未知》 7、《四海兄弟:故乡》 8、《寂静岭f》 9、《地球使命》(Earthion) 10、《月球任务》(Routine)

Kespa杯T1夺冠在今天结束的韩国Kespa杯决赛中,T1以3比2击败HLE,拿到冠军,这是Faker职业生涯的第一个K杯冠军,Peyz在加盟T1不到一个月就收获冠军头衔。

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最后,本周还有一些值得关注的新游戏

《啵点节奏》,Tempo Lab Games开发、发行,12月10日发售。

《啵点节奏》某种程度上,可以算作经典节奏游戏《节奏天国》的精神续作。重现了《节奏天国》系列那种简单、纯粹又充满趣味的节奏游戏精髓,对于渴望《节奏天国》式体验的玩家来说,这是一款能带来短暂而愉快时光的游戏。

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《啵点节奏》的核心体验在于其丰富多样且充满创意的迷你节奏游戏集合,包含十多个风格迥异的关卡,每个关卡都配有独特的原创音乐、完全不同的手绘动画场景以及独立的节奏互动玩法。与依赖固定音符轨道的传统音游不同,本作要求玩家通过观察角色动作、场景变化与音乐律动来把握节奏点,进行输入。游戏内容除单个迷你游戏外,还提供了将不同关卡混合编排、挑战连续的“混合磁带”模式,以及一些可供休闲的节奏玩具。

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