我们详细介绍了巨兽公司主要的四类游戏——模拟、竞速、众包、整蛊。每一类都包含很多大大小小的游戏。那么,他们为什么要设计这么多类游戏呢?这其实反映了现代软件开发工作的一个重要特点:它不是单一、重复的流水线作业,而是由多个不同环节组成的复杂过程。每个环节面临的问题不一样,需要的解决方案也不同。
比如,在开发新功能时,工程师们需要创新和冒险精神,这时候模拟游戏最管用——把他们包装成探险的勇者,鼓励他们尝试新想法。但在日常维护系统、修复bug时,需要的是效率和速度,这时候竞速游戏更有效——通过排行榜和团队竞赛激发他们的斗志。当公司需要员工主动分担额外工作时,众包游戏就会派上用场——用徽章和奖励吸引大家自愿参与。而在紧张的工作节奏中,整蛊游戏能够调节气氛,释放压力。
更重要的是,这四种游戏相互配合,形成了一个完整的“游戏场域”。什么意思呢?就像一个大型网络游戏有不同的玩法模式——有任务模式、竞技模式、休闲模式等,巨兽公司也为工程师们创造了一个全方位的“工作游戏世界”。在这个游戏世界里,工程师们从早上进公司开始,就沉浸在各种游戏中:开晨会时玩“猴子大师掷骰子”游戏决定谁主持会议,开发新功能时扮演《龙与地下城》中的角色,处理系统故障时参加“刷单马拉松”,闲暇时还可能遭遇同事的整蛊游戏。
这种“游戏场域”和传统企业管理有什么不同呢?传统企业的管理方式比较直接:老板告诉你要做什么,什么时候完成,怎么做,做不好就批评或扣钱。员工很清楚自己是在“上班”,工作就是工作,生活就是生活,界限分明。但在巨兽公司的“游戏场域”中,这些界限变得模糊了。工程师们分不清自己是在工作还是在玩游戏。他们为了团队在排行榜上的排名而加班,为了保护一张海报而制定战略战术,为了完成“英雄任务”而主动承担更大挑战。
更神奇的是,游戏里建立的关系和情感会延续到工作中。比如,两个工程师因为一起玩《反恐精英》而建立了深厚友谊,在工作中也会更好地配合。团队成员因为共同“保卫”海报而增强了凝聚力,在项目开发中也会更加团结。
所以,这种游戏场域的威力在于,它不是简单地用游戏包装工作,而是创造了一个让工程师们主动想要投入的环境。他们不再觉得自己是被压榨的打工人,而是觉得自己是游戏中的主角,正在进行一场精彩的冒险。
那么,巨兽公司是怎么发展出这套游戏化管理方式的呢?我们得先看看整个科技产业面临的大背景。
从2008年金融危机至今,资本主义正朝着“信息资本主义”的方向演进。在这个新模式下,科技公司面临着一个两难处境:一方面,软件开发需要高度创新和高强度劳动,公司需要那些充满“创新肾上腺素”的年轻工程师;但另一方面,如何管理这些年轻人却成了巨大挑战。
科技产业的劳动力整体趋向年轻化,平均年龄只有38岁,比美国劳动者平均年龄小五岁。谷歌和脸书的员工年龄中位数甚至只有二十八九岁。年轻工程师确实有优势:他们家庭负担小,脑子转得快,身体扛得住。
但问题在于,这些年轻人也最难管理。他们想法多,个性强,不愿意受约束。而且有时候,他们一心追求技术创新,公司却更看重利润和市场,这种理念冲突也经常引发不满。
那怎么办呢?科技公司抓住了这一代工程师的一个共同点。就像我们前面说的,他们大多出生于1979年到2000年间,正好是电子游戏产业蓬勃发展的时期。他们从小就在游戏中长大,游戏不仅是他们的娱乐方式,更塑造了他们的思维方式和行为习惯。
科技公司发现,与其强制管理这些“玩家世代”,不如利用他们身上的“玩家主体性”,将这些特质转化为颠覆性创新的生产力。巨兽公司的游戏化管理,正是在这样的背景下应运而生的。
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