哈喽大家好,今天老张带大家聊聊2025年TGA最佳多人游戏《ARC Raiders》,没靠画面没靠剧情,反倒靠玩家“内战”火出圈!
阵营对立
一边是喊着“杀人越货才叫末世”的“背刺党”,一边是骂着“恶意攻击没马”的“和平党”,两拨人吵得不可开交,这热闹程度,比游戏里打机械怪物还上头!
打开游戏全球评价区一看,好家伙,24个语言区域里,就咱们简体中文区亮着“褒贬不一”的红灯。
国内玩家的差评简直清一色扎心:刚跟陌生人互发暗号示好,转头就被抢装备;好不容易摸到撤离点,结果被蹲守的人一锅端;辛苦搜了半小时物资,瞬间成了别人的“快递”。
忍无可忍的玩家们集体呼吁“按需匹配”,把爱打架的和想和平的分开,各自安好互不打扰。可别真以为只有国服玩家“玻璃心”,所谓“欧服美服更友善”纯属误区!
实际各个服务器的“战斗狂”都均匀分布,国外玩家也有不少吐槽被背刺的,只不过咱们更在意“善意被辜负”的憋屈感。
说到底,这根本不是地域差异,而是大家对“游戏该怎么玩”的诉求完全不一样。
行为匹配
这一切的始作俑者,就是游戏那套“矛盾到离谱”的设计。别的搜打撤游戏要么纯对抗要么纯合作,《ARC Raiders》偏要“两头沾”:高价值物资就那么点,你拿了别人就没份,“零和博弈”的底色摆在这,
“背刺”自然成了部分人的最优解;可转头又塞给所有人一个共同敌人——无差别攻击的机械生物,官方还鼓励玩家用暗号组队互助,这在传统同类游戏里简直是“违规操作”。
两种玩法都被官方默许,不吵架才怪!就像让一群想种田的和一群想打仗的住在一个村子里,不闹矛盾才怪。
但不得不说,这矛盾设计也恰恰是它的魅力所在,不然怎么能拿下TGA大奖,还在海外圈粉无数?
就在玩家吵到快掀桌时,制作组终于下场回应了。TGA颁奖典礼后,游戏艺术总监罗伯特·萨梅林直接官宣:“我们正在推进行为匹配机制!” 简单说就是分析玩家局内表现,把爱打架的和爱和平的分开匹配。
但他也透了个意外数据:大规模游戏里,玩家击倒他人的次数其实出奇地低,而且组队玩和单人玩的体验天差地别,初始选择就决定了你会遇到啥情况。不过具体怎么匹配、多久上线,他啥也没多说,吊足了胃口。
核心诉求
在我看来,这行为匹配就是把“双刃剑”!好的方面是,“和平党”终于能安心搜物资,不用提心吊胆被背刺;“战斗狂”也能放开了打,不用怕被人骂。
可坏的地方更致命——末世的魅力不就在于不确定性吗?突然的背叛、意外的结盟、和陌生人互相试探的博弈感,这才是这款游戏最独特的地方啊!
要是真把玩家圈在各自的“安全区”里,游戏不就变成普通的对抗或合作游戏了?那它跟其他搜打撤游戏还有啥区别?
更关键的是,玩家的想法根本不是固定的:今天想安心种田,明天可能就想体验下战斗的刺激,固定标签化匹配反而会限制体验。
国外游戏媒体Eurogamer也觉得这事儿有意思,专门找来社会学家卢克·米勒德解惑。人家一语道破天机:这根本是玩家的“集体反叛”!
以前的游戏都是线性剧情,玩家只能跟着设定好的路径走,没一点选择权。而《ARC Raiders》给了大家“按自己方式玩”的自由,所以大家才会用行动表明立场——拒绝PVP不是反对规则,而是对“被安排”的无声反抗。
这种玩家亚文化太好理解了:“有选择权的时候,我偏不按指示来!” 而这一切能成立,全靠游戏极致的末世沉浸感。
作为一个肝了近50小时的玩家,我太懂这种感觉了:跟陌生人表面示好,暗中互相提防,最后可能携手逃出生天,也可能分道扬镳,这体验跟小说电影里的末世场景一模一样,是纯PVP或纯PVE游戏都复刻不了的。
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