中国数字文化产业快速发展,央视公开夸奖,一款游戏再次被点名表扬,近日,中央广播电视总台 CGTN 官方微博发布了一则关于中国数字文化产业的视频,其中点名《哪吒之魔童闹海》《王者荣耀》《黑神话:悟空》等现象级作品,肯定它们在市场表现和文化传播上的双重影响力,这不是简单的“数据播报”,而是一次清晰的价值判断:中国文化正在以更年轻、更数字化、也更国际化的方式,被世界真正“看见”。

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其中,《黑神话:悟空》的出现尤为典型,视频提到,这款作品在2024年上线后,迅速打破Steam 平台并行玩家纪录,并在半年内实现全球销量突破1000万套,更重要的并不是数字本身,而是它所代表的路径被官方明确认可——这是《黑神话:悟空》第二次被央视点名表扬,本质上是在为“中国文化如何走向世界”提供一种可被复制、被参考的范式。

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CGTN视频中的一句话,其实点破了核心逻辑:“凡是成功反映传统文化的作品,都是把传统与现代、本土与世界打通了。”这句话看似抽象,但落到《黑神话:悟空》身上却非常具体,它没有停留在“照搬神话”“复刻符号”的层面,而是用当代审美、全球玩家熟悉的叙事方式和工业化游戏语言,重新解构了孙悟空这一经典形象。文化是根,但表达是面向未来的。

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这也是很多中国文化产品过去屡屡受挫的关键原因:内容强调“我们是谁”,却忽略了“别人如何理解”,而《黑神话:悟空》反过来,从全球玩家的体验出发,用世界通行的游戏机制、画面标准和叙事节奏,去承载中国故事,结果是,文化没有被稀释,反而更容易被接受。

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同样的逻辑,其实也体现在《哪吒之魔童闹海》和《王者荣耀》身上,它们并没有把“传统文化”当作高高在上的标签,而是把神话、历史、价值观拆解成当代年轻人熟悉的情绪、冲突和体验,正因如此,这些作品才能既在国内形成现象级影响,又具备走向海外的可能。

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《黑神话:悟空》被央视连续点名,并不是“破例夸一款游戏”,而是释放了一个明确的信号:当数字文化作品真正立足当代、面向世界、同时又不放弃文化根基时,它不再只是娱乐产品,而是国家文化软实力的一部分。

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这或许也是中国数字文化产业当下最重要的转折点——不再纠结“该不该讲中国故事”,而是开始回答“怎样让世界愿意听、听得懂、记得住”,而《黑神话:悟空》的成功,证明这条路,并不是想象,而是已经走通了,对此你们有什么想说的吗?