一句话简评:这妹子的内心戏比编剧发过的刀都多!
您将看到的文案未经任何打磨,主打一个想到哪儿写到哪儿,祝观赏开心!
整个V8.6的主线剧情,时间不长,认真玩(+逛)可以达到4个小时,综合体验是“哈哈哈哈哈”。
尤其是京剧唱腔味儿十足的“定叫她有来无回”!
(可能真是《崩坏3》的营运目标转向只需盈亏相当,制作组可以大胆地尝试一些以前从不敢试水的奇思妙想或灵感)
【游云】这个角色几乎是以一己之力承担了主线90%以上的笑点,在技术迭代的加持下,大眼睛+兔嘴(或猫嘴)+不知何处来的愉悦(偷税)微表情,配合【很正经】的价值观,让玩家对这个“众人皆醉我独醒”的天才研究员报以又怜又爱!
主线对游云的塑造部分,需要结合主角团的一些对话和“如她们所书”。
例如,有一段游云一路追赶主角到车站,竟发现自己没带钱包!
剧情内,游云是自己撬了闸机——虽然这段剧情有点无厘头,但符合有点一根筋的设定;如果打开“如她们所书”,会知道,科拉莉其实故意留给了她车票钱——但游云愣是没发现。
像这种一表一里,游云、主角团的形象就塑造得更加立体和真实。
“救”科拉莉就像剧本中常见的“救猫咪”,是为了强化角色的【正义感】而精心设计的桥段。
如果说之前的对游云的塑造集中在一个“理工思维超强、内心戏超多”但“基本生活技能低于平均值”的天才少女,那么,为了“救”科拉莉而不惜“暴露自己”,则是让玩家知道,这个少女“憨憨”的另一面,还有“舍己为人”。
这其实呼应了剧情开头的“离世界毁灭还有22天”和之后“一直以来的坚持研究”;这也给游云和主角团的“正面接触”提供了合乎逻辑的【契机】。
在此基础上,玩家再以寻梦者角度,去回顾成年后的游云对“似乎各项指标都不合格的寻梦者”的偏爱,就能直观感到游云的【本心】并不是随时间流逝而变化,而是一直如此。
这样跨越时空的塑造,更能凸显寻梦者和游云这两人之间的羁绊——因为在寻梦者的过往世界,接触最多的不是游云就是晨雪,这样的剧情预设,也有助于后续版本进一步通过人物的经历推进剧情。
随着寻梦者与游云的情感戏达到浓度巅峰,之后的“拯救世界”就成了剧情推进的必然——因为,2个月一更新的主线,是不可能都是插科打诨、嘻嘻哈哈的。
这里的剧情也提醒我们,【图书馆】早在“地丰”时期就已经基本完工了。
游云的演讲,更是把一个“有责任感的小大人”形象,塑造得极为饱满,她之前受过的委屈,比之前的内心戏只多不少;在不被众人理解的压力下,长久地独自承担了所有,直到有一天,终于可以放下肩上的山,眼泪簌簌。
接下来,就是一阶段的救世结束,触发了二阶段的末日剧情——离地丰毁灭还有72小时。
如果我们体验的长线运营游戏足够多,就知道这只是一个“扣”,只有不断留下悬念,才能让玩家对后续剧情充满期待。同时,通过一些蛛丝马迹,就能提前知道接下来会登场的氪金角色可能会有哪些。
新协同者,就应该是拿着巨炮的【游云】;新女武神,就应该是迭代后的【芽衣】。
挺建议对《崩坏3》剧情感兴趣的玩家,过完剧情后再去看看“如她们所书”。
这里提供了寻梦者视角下的剧情推进,有助于我们更深入的理解剧情和人物。
最后,聊一些《无神者的弥撒》的剧情设计。
自从《崩坏3》的更新周期变成2个月后,剧情风格明显加入了更多“轻松愉悦”,我个人是乐见这种没什么压力感的剧情。
因为现实生活太累,如果游戏还过分强调什么“暗黑灭世+光明救世”,会很累的。同时,第二部其实“卡了一个剧情设计的bug”,即一开始我们就知道“希娜狄雅死了”,玩家和主角团只不过是通过一个“虚拟空间”去回顾历史。相当于知道结果再去了解过程。
这对于长线叙事是好事,结果类似大纲,只要阶段性结果确定,只要保证快乐多于忧伤,过程之中可以(几乎)无限加入角色和剧情。
甚至,玩家也不用过于苛求【伏笔】,从最近版本的文案设计看,文案组也知道哪怕伏笔设计得再精巧,放在2个月这个时间周期,也难免会被玩家遗忘。
【任何识图增加玩家理解成本的设计,放在这个普遍追求短平快的时代,都会产生反作用】
所以,如果我们在体验游戏中,注意到一些【标红的字】,或者一些极为“拗口的话里有话”,基本就是后续版本的线索(引线)。
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