“搜打撤” 是类塔科夫游戏的核心玩法缩写,由玩家社群俗称而来,本质是 “搜寻资源 - 战斗对抗 - 策略撤离” 的循环体验。—— 玩家进入地图搜集有价值的战利品,在对抗AI和其他玩家的过程中存活,最终通过指定撤离点完成对局。
这类游戏最早可追溯到2016年俄罗斯游戏《逃离塔科夫》的封闭测试,它在育碧《全境封锁》暗区模式的基础上,完善了 “局内冒险 + 局外成长” 的绑定机制,最终奠定了该玩法的标杆框架。
核心流程可拆解为三步闭环:
搜 :玩家携带基础装备进入地图,在限时内寻找高价值物资。物资点遵循高风险高回报原则 —— 金库、钥匙房等富矿区往往是玩家与 AI 的交火热点。
打 :战斗目标并非单纯 击杀,而是保资产+抢资源。玩家需同时应对 AI 敌人与其他玩家(PVE+PVP),战斗系统高度拟真,比如要手动管理弹药、处理断肢等伤势,甚至关注角色的饥渴度。
撤 :撤离点随机刷新,部分需满足特殊条件。只有成功抵达撤离点,才能带走所有物资;若死亡或超时,带入的装备与局内搜刮的战利品会全部丢失。
“搜打撤” 是一种高风险高回报的 “资产博弈”
它的关键魅力在于 “局内冒险 + 局外成长” 的强绑定,而且死亡惩罚极高,带入场的装备会全部丢失;但成功撤离后,搜集的高价值物资都能归自己,这种奖惩机制让玩家很容易上头。“搜打撤” 的核心在于它把游戏变成了一场可变现的生存博弈:
1. 局内外成长的强联动
游戏设计了 “短期刺激 + 长期积累” 的双成长体系:
短期 :每一局都是独立的投资局—— 带入的装备是本金,搜刮的物资是 收益,成功撤离就是提现,直接用于下一局的装备升级。
长期 :局外仓库成为资产账户,玩家通过持续撤离积累物资,既能在游戏内市场交易换钱,也能升级技能、建造设施,形成越强越敢打,越打越富的正向循环。
2. 奖惩机制的极端拉扯
它精准利用了玩家的贪婪与避险心理。高惩罚的肉痛感,死亡即丢失所有携带物品,相当于一局白干,有玩家甚至会因损失珍稀装备失眠,这种沉重代价倒逼玩家全神贯注 —— 比如通过听脚步声判断敌人位置,展开紧张的听觉博弈;高回报的爽快感,击杀对手后可舔包夺取其全部资产,成功撤离时看着仓库物资增加的满足感,远超普通游戏的胜利反馈。
这种过山车式体验让玩家陷入再试一局的循环 —— 输了想回本,赢了想赚更多(想想棋牌麻将等赌博类游戏)。
赛道分化:硬核射击 vs 休闲社交
传统 “搜打撤” 游戏主打高强度对抗,用户以年轻男性为主。比如《三角洲行动》30 岁以下男性用户占比47%,《穿越火线》更是高达60%,门槛高、竞技性强,更适合核心玩家。
而新爆款《超自然行动组》《逃离鸭科夫》,直接填补了社交休闲型搜打撤的空白。如果从手游上来看,目前也只有前者是比较休闲化的。它把硬核玩法轻量化,上手难度极低,吸引了大量女性用户 —— 根据巨量算数女性占比高达62%。玩家间流传的 “一人玩是恐怖游戏,四人玩是搞笑游戏”,它的核心体验是不强制硬刚,更注重组队互动的乐趣,让 “搜打撤” 从 “竞技闯关” 变成了 “休闲社交”。
针对这些女性玩家,游戏先是在玩法上主打“陪伴感”。
玩《超自然行动组》,新手最头疼的就是记东西。怪物怎么打、地图怎么走,都得一次次试错才能摸清。而且游戏有点微恐,大家本来就想找队友一起闯关,不想一个人硬扛。
游戏加了个和《光遇》一样的牵手功能,老玩家能直接牵着新玩家跑,帮着躲怪物、找宝藏开箱子。俩人情分越高,还能解锁更亲密的互动动作。现在游戏里都把这种带新人的老玩家叫 “靠山”,特别形象。这种玩法让大家更愿意一直玩,毕竟有人陪着闯关很有意思。而且玩得开心了,大家也爱到社交平台分享游戏里的趣事、技巧,聊着聊着就给游戏做了宣传,还能拉来更多新玩家。
《超自然行动组》能在2025年暑期实现用户破圈
微恐题材抓准情绪需求:不搞直白的恐怖冲击,而是用中式古蜀遗迹、昆仑秘境等场景,搭配僵尸、鬼新娘、木偶等中式鬼怪,营造 “又怕又上头” 的微恐氛围。玩家能通过声音、画面预判怪物靠近,既满足了对刺激的追求,又不会太过压抑,刚好击中了年轻玩家的情绪痛点。
社交设计放大传播力:游戏主打四人组队,局内可以唠嗑、互坑、分工打怪,这种 “轻量化社交” 刚好匹配手游玩家的需求。而且玩家自发分享的搞笑名场面、整活视频,在抖音、小红书等平台形成了传播热潮 —— 相关话题播放量最高近 150亿+,小红书话题浏览量突破 40亿,甚至催生了专门的陪玩品类,形成了 “组队玩 - 分享 - 拉新” 的良性循环。
1. 商业化模式已充分验证
依托庞大的用户基数和强社交属性,《超自然行动组》这种游戏和大部分社交型游戏的的商业化差异不大,像《王者》《蛋仔》这类社交一样核心靠皮肤、装饰、道具等外观类付费,重点皮肤上线时都会迎来明显的流水高峰,商业化模式成熟且可持续。后续还能通过 IP 联动进一步破圈,比如之前和非遗傩戏、《精灵梦叶罗丽》的联动,既拉新又带动付费,效果显著。
作为已经验证成功的玩法,《超自然行动组》不用靠大量买量宣发维持热度,主要靠玩家口碑发酵,利润率更高。而且这类长青游戏生命周期长、流水稳定。更重要的是,它可能像《王者荣耀》《第五人格》那样,被打造成长线 IP,通过持续的版本更新和 IP 联动。
站在整个行业的角度来看,《超自然行动组》对女性微恐赛道玩家社交需求的把握和巧思,为整个女性向细分市场提供了可借鉴的参考。同时对于搜打撤这一热门品类,游戏也提供了不一样的解法和思路。但实事求是地说,摆在《超自然行动组》面前的问题还很多。就像之前玩家因对游戏运营不满发起了“818停氪”事件,涉及抄袭、频繁推出氪金活动、道具价格、爆率以及角色皮肤排期等问题。
靠着无代餐的生态位,《超自然行动组》确实可以在初期获得可观的增长,但作为一款长线运营的内容型游戏,如何兼顾长期口碑与商业化策略,并持续不断为玩家提供丰富的体验。
“搜打撤” 思路延生
目前这类玩法都聚焦中小体量和局部玩法创新,不用大动核心框架,也还能玩出新鲜感。
要么把多人合作社交的乐趣拉满,比如基于鸭科夫的多人、第三人称射击 MOD 基础做延伸,大体量可走高科幻沉浸式路线,小体量则能跳出军事题材尝试历史、修仙等特色方向,也可以跟着《超自然行动组》的路子做多人社交摸金玩法,单局以多人核心玩法为基底,叠加摸金、攒钱、角色升级等局外循环,同时保留类似《致命公司》那样的怪物对抗内容,避免体验空洞,甚至能结合《小小梦魇》的环境挑战和逃生玩法,让组队互动更有紧张感和默契感;要么和RNG、挂机游戏混搭,单局核心还是搜物资带出去,前期靠局外的差异化内容吸引玩家反复参与,后期弱化单局操作,重点放在合成、抽奖等随机玩法上,加入高随机性和 “赌运气” 属性,再搭配小概率出现的超级稀有资产 “突变” 设定,让玩家一直有盼头;还可以是融入悬疑怪谈和探索解密元素,不只是简单换恐怖皮肤,而是让 “搜” 的过程从单纯找物资变成找线索、解谜题、拼真相的沉浸式推理,既能借鉴《塔可夫》里的剧情线索基础,也能参考《暗黑地牢》的 “探索 - 带装备 - 担风险” 模式,把传统线性恐怖游戏改成更耐玩的多局循环,题材上选网络流行的怪谈、异常事件等,小体量就能落地还自带传播性。
其他
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