每年年初,游戏从业者总是对行业的未来充满乐观。但随着2026年日益临近,我们不得不承认在即将过去的2025年里,游戏行业延续了前一年的低迷,裁员和工作室关闭的寒潮任仍未退散。
不过,2025年的游戏行业并不缺少令人欣喜的亮点。例如,《光与影:33号远征队》堪称虚幻引擎5助力小团队登上神坛的典范之作,它在TGA颁奖典礼中与3A大作同场竞技,拿下了包括“年度游戏”在内的9个奖项。任天堂Switch 2的发布同样收获了巨大成功:截至今年9月,NS2已卖出1036万台,到年底时全球销量很可能会超过1500万台。
在2026年,我们将会看到NS2能否延续热销势头,以及独立开发者能否从中受益,推出充分利用NS2独特功能和更强大性能的游戏。与此同时,Valve的游戏硬件Steam Machine也即将发售。
经历两次跳票后,《GTA 6》将于2026年正式发售。这无疑会对其他游戏厂商的新作发行计划产生影响:为了避免被Rockstar的“黑洞”吞噬,那些厂商要么争分夺秒地尽快推出游戏,要么就只能选择延期……尽管面临着重重挑战,许多独立开发者仍然计划在2026年推出新游戏。近日,外媒Creative Bloq采访了几位独立开发者,请他们畅谈了在新的一年里,游戏行业可能出现哪些新趋势。
2026年的游戏设计趋势
1.NS2证明自身价值,但独立开发者很难从中受益
自从NS2问世以来,许多人抱怨它不仅是任天堂迄今为止推出的最昂贵游戏机,也是创新幅度最小的硬件产品——NS2被认为与iPhone手机类似,更像是初代Switch的一个迭代升级版本。尽管如此,NS2仍然非常抢手,在发售后半年内的销量达到了初代NS的两倍。与价格更高的Xbox Ally X掌机等同类产品相比,NS2让人觉得更物有所值。
“任天堂太清楚怎样才能让像这样的产品畅销了:NS2价格合理,销量再次爆棚。”独立游戏发行商No More Robots的创始人迈克·罗斯(Mike Rose)指出。
就目前而言,NS2仍然需要向那些花钱购买的玩家证明其价值,因为在2025年,登陆这款新主机的大部分游戏都是老游戏的升级版或移植版。2026年初,NS2将会迎来《最终幻想7:重制版Intergrade》、《艾尔登法环》等更多老游戏的移植版,但也有一些新游戏会在发售时同步推出NS2版本,例如《如龙:极3》和《生化危机9:安魂曲》等。然而,鉴于NS2的开发机仍然供不应求,独立开发者似乎很难将自己的游戏带到NS2平台。
“独立开发者很难获得NS2开发套件,除非他们已经拥有某个知名IP。”英国独立游戏工作室Nitrome的首席执行官迈特·安纳尔(Mat Annal)透露。Nitrome正在开发一款旨在充分利用NS2独有鼠标功能的派对游戏《Mouse Works》,但与许多其他独立工作室的情况类似,安纳尔手头没有NS2开发机……“在三大家用游戏主机中,Switch为我们带来了最高的回报。因此,无法触达NS2的用户群体令我感到担忧。”
2.《超级马力欧银河大电影》上映
时至今日,任天堂已经远远不只是一家游戏和硬件公司。任天堂近年来推出了大量智能手机应用,扩建主题公园,还致力于围绕公司旗下的明星游戏IP制作电影。《塞尔达传说》真人电影已经开拍,而《超级马力欧银河大电影》则将于2026年4月在北美上映。
然而,上一款3D马力欧游戏《超级马力欧:奥德赛》问世至今已经超过8年。尽管该作的开发团队后来参与制作了《咚奇刚:蕉力全开》,但在过去的几年里,除了《超级马力欧银河1+2》的NS移植版之外,任天堂从未推出任何3D马力欧新作。从某种意义上讲,任天堂迫切需要拿出一款新的马力欧3D平台游戏,来再次提升马力欧游戏的标杆。
在2026年,如果《马力欧网球:狂热》成为任天堂面向NS2发布的唯一一款马力欧游戏,玩家们将会非常失望。这或许也是许多玩家对3D马力欧同人游戏趋之若鹜的原因。
3.Steam Machine 2.0对游戏行业的影响
作为一款优秀的游戏掌机,Steam Deck的成功促使Valve再次尝试“将PC搬进客厅”的理念,并宣布计划在明年年初推出设计精美、小巧紧凑的Steam Machine。这款主机拥有比Steam Deck更强大的性能,支持PC游戏在电视端运行。这意味着Steam用户可以使用它,舒舒服服地坐在沙发上畅玩PC游戏。Valve曾提及Steam Machine将采用“与PC类似”的定价,但目前尚未透露价格方面的更多信息。
文字冒险游戏《视频宇宙》(Videoverse)的开发者露西·布伦德尔(Lucy Blundell)表示,她希望Steam Machine能够降低玩家上手体验游戏的门槛。“我想看到Steam的新硬件进入商店,触达更广泛的休闲玩家群体,甚至新手。”即便Valve没有为Steam Machine选择大规模零售的路线,它仍有可能像Steam Deck那样影响其他硬件厂商,从而间接促使性能更加强大的便携式掌上PC进入市场。
“某些玩家拥有庞大的Steam游戏库,却懒得费劲组装电脑,并且愿意花一笔钱去享受拿起手柄,按下按钮就能运行游戏的便捷功能……这部分玩家可能人数不多,但他们肯定会对Steam Machine非常满意。”《Poly Fighter》的开发者奥萨马·多里亚斯(Osama Dorias)说,“我认为其他电脑制造商也会受到启发,采用类似做法来支持自己的平台和商店:‘造一台机器,装个加载器,然后就能躺着赚钱了。’”
4.Steam Frame为VR市场注入新活力
2025年的VR市场相当疲软。凭借Quest系列头显,Facebook母公司Meta几乎垄断了整个市场,但据媒体报道,其Reality Labs部门近四年的累计亏损额高达700亿美元。
独立工作室17-Bit曾制作广受好评的VR生存游戏《烟中之歌》(Song in the Smoke),但这家工作室的CEO兼创意总监杰克·卡兹达尔(Jake Kazdal)直言:“大型VR项目根本没有市场”。时至今日,Valve制作发行的《半衰期:艾莉克斯》仍然是市场上最具代表性的VR大作。
不过,卡兹达尔颇为看好Valve新头显Steam Frame的前景。优先支持串流是该头显的设计理念之一,这意味着玩家们将可以使用PC畅玩大型VR游戏,并在客厅里享受沉浸式体验。“他们(Valve)正在大力研发3D立体显示技术,这正是我梦寐以求的。我希望回家后可以躺在沙发上,面对超大屏幕畅玩极具沉浸感的3D游戏。”卡兹达尔说。
5.《GTA 6》热潮席卷游戏行业
《GTA 6》是最受玩家期待的3A游戏之一,我们原以为它会在2025年内发售,但开发商Rockstar先是宣布游戏将跳票至2026年5月,后来又将其发售日期推迟到了明年的11月19日。考虑到R星近期裁员事件(裁员规模超30人)所造成的混乱,《GTA 6》的发售日期还有可能进一步被推迟。
鉴于系列前作《GTA 5》以超过2.2亿份的销量,在游戏历史畅销榜上高居第2(仅落后于《我的世界》),专家们预计《GTA 6》的发售将会对整个行业产生巨大冲击。《Crescent Country》的开发者安娜·霍林雷克(Anna Hollinrake)将《GTA 6》描述为“一枚核弹”——一旦《GTA 6》正式发售,所有人都得想方设法躲开爆炸范围,因为它会抢走其他游戏的玩家关注度和收益。
互动小说游戏《地球必须死》(Earth Must Die)的开发者丹·马绍尔(Dan Marshall)指出,他很欣赏R星提前公布《GTA 6》发行计划的做法。“R星很清楚在许多方面,《GTA 6》就像游戏行业的一个巨大黑洞。因此,R星总是提前6个月告诉大家,他们计划在什么时候推出游戏……这种做法非常透明。”马绍尔解释说,“作为比较,当成千上万的其他独立开发者都在忙着决定究竟提前还是延后发售游戏时,《空洞骑士:丝之歌》的开发团队却突然就把游戏发了出来,我觉得他们稍微有点考虑不周。”
6.提升游戏曝光,合理降低定价
在围绕《GTA 6》的讨论中,一些分析师甚至指出,其定价可能达到100美元,而这或许会促使其他3A发行商提高游戏的售价。然而,《GTA 6》是特例而非普遍现象。对许多游戏来说,价格上涨可能适得其反,导致游戏的整体销量下降——尤其是考虑到从《堡垒世界》到《无限大》,玩家们可以畅玩大量高质量的免费游戏。
“在Steam商店,某些超级大作定价70——80美元,其他热销游戏却只卖20美元,所以(3A游戏的)发行商很纳闷:‘为什么没人买我们的昂贵游戏?’答案明明就在眼前:大家都没钱了。”罗斯说,“通常情况下,你会尽量以合理的价格发售游戏,还会搞搞首发折扣(促销),但现在这些招数也不管用了。你得想办法吸引那些‘消费降级’的玩家。”
除了游戏价格之外,独立开发者还面临着一个更大的问题,那就是如何让玩家发现他们的游戏。在极少数爆款游戏风靡全球的背后,成千上万款游戏无人知晓……考虑到这一现实情况,开发者必须用心思考如何提升游戏在数字商店的曝光率。在这方面,Ludocene(被称为“游戏界的Tinder”)等独立应用或许会为开发者提供助力。
“如果你问我想看到哪些工具,我的答案是:我希望看到一些能够向玩家推荐高质量游戏的筛选机制。”马绍尔表示,“我希望能更方便地找到自己喜欢的游戏,而不会总是在推荐列表中看到低价、劣质游戏的扩展包。”
7.尽管价格上涨,Game Pass仍有价值
近年来,微软Xbox游戏订阅服务Game Pass的用户数一直在稳定增长。2025年10月,微软上调Game Pass的决定或许改变了公众对它的印象,并导致一些玩家取消订阅,但在许多开发者看来,Game Pass仍然很有价值。
“如果你经常玩游戏,我认为它仍然物有所值。对独立开发者和独立游戏的爱好者来说,Game Pass都是个很好的平台,因为它为玩家提供了试玩大量平时不太可能花钱购买的新游戏的机会。”英国独立工作室Friday Sundae创意总监阿尼尔·格伦迪宁(Anil Glendinning)指出。这家工作室的音乐悬疑冒险新作《There Are No Ghosts At The Grand》将于2026年发售,首发加入Game Pass。
“Game Pass显然还在继续发展,所以我认为订阅模式是行得通的。”17-Bit首席执行官卡兹达尔补充说,“如果你属于那类想畅玩很多游戏,却不会在每款游戏里投入太多时间的玩家,那么它仍然极具价值。不过我确实认为,微软花费巨资为Game Pass签约独占游戏的好日子已经一去不复返了。”17-Bit工作室的新游戏《Awaysis》也将登陆Game Pass。
8.“友尽”游戏(friendslop)快速崛起
2024年,在线服务游戏遭遇了一些重大挫折,其中索尼第一方团队射击游戏《星鸣特攻》(Concord)的失败尤其令人扼腕。不过,今年仍有数款在线服务游戏自问世后获得了成功,例如武侠题材免费开放世界游戏《燕云十六声》、“搜打撤”射击游戏《Arc Raiders》等。Bungie计划在2026年3月发售的《失落行船:马拉松》也备受玩家期待。
但2025年游戏行业的最大黑马却是《Peak》,一款短短几个月就卖出超过1000万份的低成本合作爬山游戏。与《致命公司》(Lethal Company)、《恐鬼症》( Phasmophobia)等其他合作游戏类似,《Peak》鼓励玩家在合作中互相打闹或捉弄,也因此被玩家们戏称为“友尽”游戏……这些成本低廉、制作周期极短的游戏显然深受后Roblox时代玩家欢迎,因为他们都想寻找可以和朋友一起玩的游戏。
值得一提的是,《无题大鹅模拟》(Untitled Goose Game,也被译为《捣蛋鹅》)的澳大利亚开发商House House也想利用这一趋势,计划在2026年推出整体氛围轻松、玩法欢乐,并提供语音聊天功能的合作游戏《Big Walk》。考虑到NS2自带游戏聊天功能(GameChat)和内置麦克风,假以时日,这款主机或许也将迎来一批“友尽”游戏。
9.在游戏行业,生成式AI引发意见分歧
无论在游戏领域还是人们的日常生活中,AI仍然是个热门话题,各大科技公司正悄悄将AI功能融入操作系统和工具……Steam要求开发者披露他们的游戏是否使用了AI生成内容,然而事实上,对AI的使用已经渗透到了大量商业游戏中,例如《光与影:33远征队》(部分美术素材)、《燕云十六声》(聊天机器人驱动的NPC)、《Arc Riders》(文本转语音功能)等。畅销战术竞技游戏《绝地求生》的韩国发行商Krafton甚至公开声称,他们计划进行重组,转型成为一家“AI优先”公司。
尽管如此,许多玩家仍然对游戏公司使用AI持抵触情绪。在近期的一次采访中,《博德之门3》开发商拉瑞安的首席执行官斯温·温克(Sevn Vincke)透露,拉瑞安正在“大力推广”生成式AI技术,但这番言论引发了巨大的舆论争议。从当前情况来看,独立开发者似乎越来越需要在是否使用AI这个问题上做出选择。
露西·布伦德尔表示,她担心AI的广泛使用会“导致玩家体验不佳,一些人工制作的独立游戏被埋没”,“甚至还有可能导致更多工作室被关闭”。
虽然生成式AI经常被视为能够帮助开发者节省时间的工具,但独立游戏《交响星辉》(Asterism)的主创克莱尔·莫伍德(Claire Morwood)指出:“如果你越依赖于使用AI,就越难以摆脱它,因为‘工作效率’的基线被推高了,在符合人类工作节奏的时间范围内完成创作任务就会变得越来越困难。”
“独立开发者必须保持好人形象,而使用AI通常被视为走捷径,所以不受欢迎。”迈特·安纳尔补充说,“另外,独立游戏必须拥有能够让自己脱颖而出的特色,AI却无法让你的作品具备独特风格,因为AI只能在成熟风格的基础上进行创作。”
杰克·卡兹达尔认为,AI可以在游戏开发的某些环节派上用场,比如整理冗长的游戏文档,或者帮助开发者在项目早期的头脑风暴阶段提高效率,绘制粗略草图,或者构建情绪和风格面板……“AI确定引发了很多争议,但我相信某些大型游戏公司到最后会说:‘没错,我们就是用了AI生成内容,那又怎么样?我们的游戏已经卖了几百万份,我们不在乎。’”
10.更多的风格化和手工制作游戏将会进入市场
对独立开发者来说,应对生成式AI(游戏)泛滥的最佳方法,也许是大胆创新,制作出更具风格化和手工感的游戏。例如,《光与影:33号远征队》凭借独特的艺术风格脱颖而出,VR游戏《午夜漫步》(The Midnight Walk)则充分利用虚幻引擎5的技术,对开发者手工制作的粘土雕塑进行了数字扫描。《Awaysis》也是一款基于虚幻引擎5开发的游戏,将会为玩家呈现一些极具风格化的角色。
《交响星辉》的开发者克莱尔·莫伍德表示,她既会利用自己在手工制作游戏方面所积累的经验,也会从其他游戏中广泛吸取灵感,进行各种尝试。与此同时,莫伍德还将探索其他媒介作品,例如定格动画和全动态影像(FMV)。“我希望看到更多游戏能够打破不同媒介之间的界限,在艺术层面进行创新,而不是一味追求更新更酷炫的技术。”
在2026年,那些规模较小、灵活敏捷,能够在市场上快速验证自身想法的团队,很可能会获得更好的发展。从某种意义上讲,《光与影:33号远征队》的成功表明在2A游戏市场,注重原创的游戏仍有立足之地。不过安娜·霍林雷克直言,独立开发团队可能仍然很难拉到投资——她曾不得不在Kickstarter网站上为自己的游戏筹集研发资金。
“过去12个月里,游戏行业的融资情况并没有太大起色。”霍林雷克说,“但我相信,随着人们对AI泡沫破裂的担忧日益加剧,资金将会再次流向那些更有趣、更专注的项目。”
原译文https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/10-ways-2026-will-be-a-turning-point-for-game-design-according-to-indie-devs
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