据GamesRadar+报道,Bethesda的制作团队近日在接受采访时,谈到了当年开发《辐射3》时的面临的一些困境,他们更是坦言,将RPG和射击系统结合起来相当困难。
Bethesda核心制作人之一的陶德·霍华德(Todd Howard)表示:“我们最热爱的,是把玩家放进一个世界里。我认为第一人称视角,再加上第三人称视角,是实现这一点的最佳方式,让你仿佛能伸手去触碰这个世界。到了《辐射3》,最大的难题就在于:如何在使用枪械的情况下,依然做出‘对味’的角色扮演体验,同时还能让角色不断成长?”
而《辐射3》的设计师Emil Pagliarulo则补充说:“Bethesda作为一个工作室,自从很多年前做过《终结者》游戏之后,就再也没有真正做过枪战系统,所以在《辐射3》中打造枪械战斗是一个巨大的挑战。”
他还表示:“《上古卷轴4:湮灭》的战斗大多是近战,而《辐射》的战斗则主要是远程射击,所以我们很清楚,我们不可能做出那种能和《使命召唤》或《战地》相提并论的枪战手感。”
对于不太了解的玩家来说,老版的《辐射1》和《辐射2》是回合制,玩家可以精确选择攻击部位,而到了《辐射3》,游戏变为了第一/第三人称的即时战斗,为了保留系列原有的“策略感”和部位打击概念,引入了V.A.T.S.系统作为折中方案。
V.A.T.S.系统的诞生大大缓解了设计困难:它既在一定程度上弥补了当时略显生硬的枪械操作(这一点后来在《辐射4》中得到了明显改善),又保留了系列一贯的角色扮演核心,使游戏不至于彻底变成一款纯粹的第一人称射击游戏,同时也向原作中“部位瞄准”的机制致敬。
你如何评价这一巧妙的设计?你觉得V.A.T.S.是对枪械手感不足的“聪明补救”,还是一种无奈妥协?在你心中,《辐射》系列更应该强调角色扮演系统,还是更扎实的即时射击体验?欢迎在评论区分享你的观点和分析!
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