张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

“女主外、男主内”的设定,

让游戏过程,有趣而紧张。

《双人成行》和《双影奇境》能成功,和制作人约瑟夫·法里斯的执念,有极大关系。

在大众普遍印象中,很多时候会将《双人成行》或《双影奇境》定义为“情侣游戏”。

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其实,在玩家眼中,这恰恰是没玩过这个游戏的“外行偏见”。

“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”

约瑟夫·法里斯的这句话,如果去掉双人游戏的背景,可能同样会被游戏从业者看作是“外行话”。

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但他成功了!

作为一个电影导演,约瑟夫·法里斯的代表作《Jalla!Jalla!》(中文译名:三十不立拉警报),曾为瑞典电影获得较高的国际声誉。

不过,这位1977年出生的导演,最有名的事迹,则是靠怒怼奥斯卡奖而成为全球媒体的焦点。

此外,对于游戏开发,他有不少自己的见解和坚持。

例如他不喜欢氪金手游,认为把注意力放在如何赚钱上会影响游戏的艺术性,因此他坚持制作买断制游戏,也为中国的《黑神话:悟空》的成功表达赞赏。

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也许正因为是电影导演出身,约瑟夫·法里斯的游戏作品体现出更多电影叙事的特征。

无论是前作《双人成行》还是此次的《双影奇境》,人物故事都丝滑地融入动作冒险之中,使游戏剧情更为“走心”。

具体到游戏中,怎么体现?

和此前的《双人成行》类似,《双影奇境》几乎完全复制了前作的玩法设计和成功经验。

游戏用最基础的平台跳跃和解谜搭建起了骨架,并将射击、弹幕、竞速、动作、潜行、派对等等玩法杂糅在其中,并像走马灯一样来回切换。

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或许很多人会觉得这是一个缝合怪,但约瑟夫·法里斯却用剧情串联起了一切:

名为米欧和佐伊的两位年轻作家带着各自未出版的小说造访出版社,却在CEO的安排下进入一台黑科技般的“故事机”——可沉浸式体验小说剧情的虚拟现实设备。

由于实验中出现意外,两人被困在同一台故事机里,导致她们的故事时而被米欧的科幻故事主导,有时又呈现出佐伊奇幻世界的样貌。

这样的剧情,又如何在双打中演绎?

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分工,无限的分工。

当一名玩家驾驶摩托驰骋在赛博朋克大楼的边缘,而另一个人手忙脚乱地做着幽默的人机验证。

或是玩家化身为弹球和金属板,在电子化的迷宫里玩大型“三维弹球”逃亡战。

或是在纸笔组成的草稿本上,经历随作者即兴改稿而时刻变化的奇幻冒险……

换言之,两个玩家在同一关卡中,总在做着不同的事,但都是为通关服务。

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事实上,《双人成行》的设定也类似于此,只是由于是争吵的夫妻,他们的分工合作显得更加丝滑:

当夫妻俩变成玩偶之后,负责在外打拼工作的妻子小梅拿着锤子,负责所有的战斗部分。

而拿螺丝的家庭煮夫科迪,负责所有的辅助部分。

而在后续的流程中,科迪负责开飞机,小梅负责格斗、机枪射击;科迪负责搬东西,小梅负责射火柴……

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“女主外、男主内”的人物设定,就让整个游戏过程,变得有趣而紧张了。

注意,是女主外,男主内哦!

整个双打游戏体验下来,会是什么感觉?

做导演出身的约瑟夫·法里斯显然想用一种独立电影的玩法,去做一款与众不同的独立游戏。

但在接连不断的视觉轰炸和对关卡设计的惊叹声中,玩家其实很少有闲下来的时间,基本全程都在跑酷、战斗和解谜的连贯体验之中。

这又给了一种爆米花电影的沉浸感。

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毕竟,独立游戏不好卖钱,也要有点商业元素,才能让制作者的脑洞大开更容易被接受。

或许,每个游戏设计师都有自己的追求。

就如商业大片导演,也许也会做一个叫好不叫座的艺术电影去追求奖项荣耀一样。

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游戏制作的“平衡木”,也只是主创人员内心渴望的一种折射而已。

一些游戏研发人员甚至可能创作一款爆米花游戏去赚钱,来供养自己做一款特立独行的小众游戏,去追逐自己的游戏梦。

刊载于《人民邮电报》2025年10月21日《乐游记》专栏460期