2024年10月的时候,有一款名为《Drova-ForsakenKin》的游戏成为了那一年的黑马之作,作为一款俯视角的像素化独立游戏,该作发售后收获了8000以上的评论,Steam评价好评如潮,并且好评率高达95%。

虽然这些年我们可以看到很多独立游戏在Steam获得特别好评或者好评如潮的情况,但是好评率达到95%的独立游戏则并不算多。

而且有趣的是,本作在2024年上线后就大受欢迎,但是因为文字内容量高达25万字数,所以一直没有中文汉化版本,因此玩家们不得不用即时翻译工具等手段来玩这款游戏,饶是如此,还是有不少国内玩家领略到了本作的魅力。

而在2025年的11月,这款游戏终于支持了中文语言,并且中文游戏名为《困兽之国》。

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本作之所以得到这么多好评并且引发热议,最主要的就是吸取了此前CRPG领域中上古卷轴系列、哥特王朝系列、崛起系列等超高自由度玩法的设计,然后融会贯通,通过俯视角像素画面呈现,打造了一个像素版的超高自由度游戏。

这在独立游戏领域可以说是前所未见,因为在该作之前,几乎没有多少人能想到把上古卷轴也就是老滚系列这类玩法做成独立游戏,堪称是石破天惊头一遭。

为什么好评这么多?

《困兽之国》之所以被不少玩家称赞,主要是这么几个原因。

第一个就是继承了上古卷轴系列哥特王朝系列等游戏的超高自由度玩法。

《困兽之国》的主要开发者不过4人,团队叫Just2D,这个团队即便到现在员工也没有超过10个人。在通关后的致谢名单中,他们特别提到了“哥特王朝”系列的开发商PiranhaBytes——感谢他们“把哥特王朝带到了这个世界”。

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这也是为什么有很多人说游戏是2D版本的“哥特王朝”。

“哥特王朝”系列与其他RPG游戏的最大区别是致力于追求冒险感。

一方面,《困兽之国》有和“哥特王朝”一样杂乱复杂的任务关系:

《困兽之国》的每个势力都被按照大主题划分成几个区域。每个区域都有一串特别符合对应势力所遵循的凯尔特-罗马文化传统的任务。加上主线的叙事总是牵扯到好几个主题,最后给人以一种任务相互交织的感觉。

另外一方面。它确实还借鉴了“哥特王朝”的一些设计:

比如,游戏中有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何“应该出现”的地方,玩家可以袭击任何NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。任务和冒险散布在地图的每个角落,前往何处都有惊喜,顺着每个洞窟或者每条小径走都可能会见到罕见的怪物或者崭新的任务,每座营地内外都散落着许多可以搭讪的角色。玩家的角色也很难碾压敌人,离开安全的大路两步就可能遭到杀身之祸。

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《困兽之国》还有很多设定令人想到《上古卷轴5》,例如玩家可以自由养成角色,并且通过复古设计重现了类似《上古卷轴5》的地图探索乐趣。玩家初到德洛瓦时地图空白,需获取实体地图并购买墨水才能标记,区域间需逐步探索,无自动导航与清晰地形提示,强调自主发现。更不用说可以加入多个势力以及千奇百怪的各种NPC了。

再比如说可以用多种方式完成任务,这个也是让人想到了《上古卷轴5》和天国拯救系列、哥特王朝系列等诸多游戏。

在《困兽之国》中,玩家可以用很多种方式完成任务,比如“蒂亚的炖菜”这项任务中,需要提供10个“好肉”,正常情况下需要到营地外猎杀一种鸟类获得。

不过要是正好还接取了“老鼠”这项任务,则可以在地窖里帮酒馆老板灭老鼠的同时,“不小心”撬开他的房间,又“不小心”发现他的箱子里正好有10个“好肉”,一个不多一个不少。

而有时候在完成任务的过程中,玩家做出的选择也将付出对应的代价。也就是说在这里,你将不再是一个单纯的任务执行者,而是选择者,你开始思考:我做出选择之后将会发生什么?

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而在游戏第一章的结尾,你就需要做出游戏中最大、最重要的选择——加入两大阵营——残部和圣林中的一个。

同时,《困兽之国》环环相扣的任务设计也让你做出的看似微不足道的选择也会引发一系列的蝴蝶效应。此时你将真真切切地感受到,是“你”在扮演角色并引导故事的走向。这时候,屏幕上的选项将不再是冰冷的文字,而是决定他人命运的重锤。

这种任务套任务以及不断产生影响的蝴蝶效应手法我们在上古卷轴系列、辐射系列乃至于《巫师3》等很多游戏中都领略过了,但是在一款独立游戏中有如此复杂的设计,可谓罕见。

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第二个就是游戏的战斗设计融合了上古卷轴系列和黑魂系列。

其实在前些年黑魂系列火爆后就一直就有很多开发者和玩家呼吁,《上古卷轴5》的战斗玩法太过简陋,所以《上古卷轴6》的战斗玩法应该多参考学习黑魂系列,结果没想到《困兽之国》抢先一步实现了这个设想。

游戏的战斗机制采用的是即时动作战斗,使用的武器决定了攻击方式,主要的武器就是剑盾、斧头、长矛、匕首、弓箭等几样,虽说武器拿起来就能使用,但那只是基本的几下把式,并不能发挥出各种武器的真正实力。想要真正的使用该类别的武器,是需要找NPC学习战斗技巧的(加点),只有这样才能解锁角色对该武器的天赋。这一套设计模式是借鉴参考了《上古卷轴5》。

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但是游戏又存在“耐力”机制,这个则是学的黑魂系列,无论是连续攻击、躲闪、格挡都要消耗一定的耐力,在耐力耗尽的时候角色会晕眩。

再加上游戏中经常会遇到强力怪物,以及开荒难和引导弱等特征,这些体验起来都很像黑魂系列,所以经常在遇到强力怪物的情况下赶紧逃跑,等能力提升后再来战斗。

和敌人战斗的体验也特别像黑魂系列,既要考虑耐力条也要考虑走位,和敌人进行周旋。

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而这款游戏也有致敬黑魂系列和《血源诅咒》的地方,例如彩蛋和一些任务的设计。

搞不好《上古卷轴6》的战斗设计得向《困兽之国》取经了。

第三个就是价格低但是内容量丰富。

本作的定价在国区只有不到100元人民币,此前打折最低的时候还不到50元人民币,但是整个游戏的世界庞大而且有开放要素,可谓是麻雀虽小五脏俱全,可以让玩家玩上几十小时乃至于数百小时。

并且游戏配置要求很低,对于那些配置不高的笔记本电脑用户来说都能轻松畅玩并且玩上很久,这个也是非常亲民。

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有何启发?

《困兽之国》能够获得如此多的好评,最大的启发就是,在一些大型IP续作迟迟难以出现的时候,中小团队可以通过低成本像素化等手段来打造一些平替产品,在那些大型IP续作难产的时候吸引到一部分玩家,这对于中小规模的游戏开发者来说是一种行之有效的办法。

例如很多人都提到过《困兽之国》有很多设计参考了上古卷轴系列和哥特王朝系列,以及崛起系列。

这三个系列都是超高自由度的欧美RPG、CRPG的代表之作,但是三个系列现在续作都难产。

贝塞斯达作为欧美著名的游戏公司,在2011年推出的《上古卷轴5》可以说震惊了世界,其超高的自由度设计在当年非常超前,并且深刻影响到了整个游戏界,但在这之后,这个系列的续作一直没有出现,虽然早在2018年E3展上贝塞斯达就公布了《上古卷轴6》,但是到现在已经7年过去了,该作到现在都没有实际的演示PV发布,要发售可能还要再过好几年,因为贝塞斯达的CEO陶德·霍华德在去年12月表示《上古卷轴6》仍处于开发早期阶段,距离完成还有很长一段路。目前团队仍专注于该项目的开发工作。

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《上古卷轴5》

这种情况也可以理解,毕竟《上古卷轴5》实在太过成功,续作要想达到或者超越5代的成就,难度非常高,再加上前些年贝塞斯达忙于辐射系列的《辐射76》这款服务型游戏,以及花费了很多时间和资源打造《星空》,并且他们还有《上古卷轴OL》需要长期运营,所以贝塞斯达或许最近才开始集中力量全力开发《上古卷轴6》。

《哥特王朝》是由德国PiranhaBytes工作室开发、AspyrMedia发行的动作角色扮演游戏系列,这个系列发售了四款正统作品,但是在2010年的4代推出之后,这个系列陷入了长期的沉寂,一直到现在都没有续作的消息,只有一款名为《哥特王朝:重制版》的重制游戏正在研发中,而且开发商换成了AlkimiaInteractive,发行商也换成了THQNordic,并且根据去年的一些报道所说,该作预定在2026年第一季度发售,但是游戏到底什么时候发售目前还是未知数。

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《哥特王朝4》

《崛起》则同样是由德国PiranhaBytes工作室开发的动作角色扮演系列,这个系列在2009年的初代和2012年的2代以及2014年的3代之后,再无下文,至今也没有续作的任何消息。

对于那些喜欢这种鲜活的世界设定和超高自由度玩法的玩家们来说,他们想要继续玩到这样的作品,但是三大系列都续作难产,于是《困兽之国》在当下恰到好处的出现,可以说很容易就能吸引不少喜爱这类玩法的玩家们的关注和购买。

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《崛起3》

虽然《困兽之国》是像素化画面,在画面表现上远远不如这三大系列,但是定价低,并且除了该作外,市面上很难找到类似的作品,因此最后吸引到了不少玩家关注和购买就在情理之中了。

更有趣的是,《困兽之国》的开发团队Just2D和哥特王朝系列、崛起系列的开发商PiranhaBytes一样都来自于德国,可以说是一脉相承。

在CRPG领域,德国是重要的国家,除了哥特王朝和崛起两大系列外,他们还有圣域系列,并且德国人是如此的喜欢CRPG,在几年前那款大获好评的德国独立游戏《宿命残响》中,我们可以看到该作在日式RPG的基础上融入了很多CRPG的元素。

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《宿命残响》

那么为什么在哥特王朝和崛起系列没有续作的情况下,《困兽之国》反而可以异军突起呢?

其一,这款游戏采用了像素化画面等办法控制成本,所以研发成本低风险也低。

Just2D成立于2021年,最初只有四个人,即便到现在也不超过十个人,《困兽之国》是他们制作的第一款游戏。

试想如果他们采用3D画面,那么研发规模肯定会不断膨胀,游戏的研发进度肯定不至于这么快,更何况这款游戏的规模相当庞大,所以采用现在这种2D像素化画面可能是风险最低的办法。

其二,正因为在画面这一块不用花费太多心思和技术,游戏的完成度很高。

正如我以前多次提到日本著名游戏制作人松野泰己在2002年谈到游戏界的一个不好的发展趋势,即他认为在3D技术快速发展的这个时代,很多游戏公司在画面技术方面投入了太多的精力,因此在游戏的内容和玩法等设计层面就不得不牺牲和妥协,他认为这会影响到未来游戏的品质,他在2002年就能有如此精准的见解,可以说是非常超前。

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事实也是如此,现在太多游戏公司把精力耗在了画面上面,结果游戏经常出现一堆bug,玩法设计上也是问题多多。

崛起系列从初代的口碑尚可到后面2代3代口碑崩盘,其实就是因为bug和优化的问题太多,并且2代3代虽然玩法具有一定深度,但是整体做得过于粗糙,完成度实在不高,后面没有续作也就是当然的事情了,就好像是用了一堆高级食材把食物做糊了或者是半生不熟的感觉。

反观《困兽之国》,通过低成本像素画面解决了崛起系列当年面临的画面技术难题,使得游戏的内容非常丰富,玩法体验也相当多元化。所以品质和口碑都达到了极高的水准。

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对比《上古卷轴6》来说,《困兽之国》的开发时间也不会那么长,从2021年立项到2024年发售,开发时间大概只用了三年多。

并且Just2D只是个小团队,他们成立之后也只有这么一个项目,所以不会像贝塞斯达那样因为旗下重点项目太多出现顾此失彼的情况,以至于到了现在《上古卷轴6》还是早期开发的状态,最近才开始全力进行专注开发。

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我们仍不知道《上古卷轴6》到底什么时候才能发售

结语

深入来看,独立游戏团队、中小游戏团队其实都可以从这个思路去进行一些思考,例如我们现在可以看到全世界有很多重要的大IP都没有续作,或者沉寂已久,但是这些大IP的玩法还是可以吸引到不少玩家,那么将这类玩法做成独立游戏,或者中小规模的游戏,只要品质过硬,肯定可以吸引到一定数量的玩家们。

从1980年代到现在,游戏行业经过几十年发展,其实有太多的经典被掩埋在了沙漠之中,现在也许是时候去把这些宝藏挖出来进行翻新了。(文/飞云)